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魔域地牢:一款被严重低估的Roguelike+战棋+卡牌的三合一游戏
\”《魔域地牢》是一款融合了战棋布阵策略的Rogue-like桌面构建卡牌游戏,在这款游戏里你不止要面对牌组的构建,每回合棋盘的布阵同样重要。你可以选择不同的英雄和随从,挑战随机生成的地牢,像操纵棋子一样进行对战,击败各式各样的怪物和BOSS,解锁更多卡牌。\”
——这是《魔域地牢》(DungeonTop)在Steam商店里的中文版间简介,这段话基本把这款Rogue-like+战棋+卡牌的\”三合一\”游戏的全部特点都描述得相当精准了,以至于我都不必另写一段文字来为大家介绍它。
截止到目前,于1月16日发布的《魔域地牢》在Steam仅获得161条点评,尽管其中90%为好评(近期版本已上升到93%好评),但这贫瘠的评论数也说明游戏销量并不乐观。但就在几天前,因为被某国产Roguelike手游恶心到吐的我为了\”疗伤\”而在Steam上搜罗没玩过的Roguelike游戏,偶然发现了《魔域地牢》,并且抱着试一试的心态体验了一小会之后,却发现,这绝对是一款被严重低估的小品级单机Rogue-like!
哦,忘了说了,以我个人的游戏体验习惯,我所说的\”一小会\”,通常是这样婶的——
首先必须承认,这款来自澳洲独立游戏开发商One Up Plus Entertainment的最新作品仍然有大量借鉴自《炉石传说》的内容,但和该团队此前两款非常失败的卡牌类游戏相比(前两款游戏目前评论数均为50左右,且整体评价均为\”褒贬不一\”)。
事实上,《魔域地牢》仅仅在部分卡牌数值和逻辑上借鉴了《炉石传说》,而该作品的核心体验实际上一如其英文名《Dungeon Top》所表达的那样,是落在Rogue-like式的\”地牢\”闯关上的。
从开发角度来说,小规模开发团队客观上其实很难做到完全原创一套数值严谨且富于变化,逻辑自洽且严密,卡牌种类还非常丰富的卡牌体系,因此个人觉得,仅在卡牌模块上有所借鉴,对于初出茅庐的独立开发者来说并非不可原谅。
还是说回到《魔域地牢》的核心体验——\”地牢\”上吧。通过战棋的方式来进行Rogue-like式的地下城战斗,这样的设计其实并不算十分新奇,但《魔域地牢》的聪明之处则在于将战棋、Rogue-like和卡牌体系进行了充分的融合,从而形成了一个独特的\”三位一体\”结构。
在这个结构体中,三个元素各司其职,又相互补足短板——
战棋部分:负责提供足够充裕的策略空间,同时降低Rogue-like和卡牌的随机性所带来的运气成分可能对硬核用户带来的不良体验(大部分硬核SLG玩家都希望\”一切尽在掌握\”,不要过分\”随缘\”,所以像XCOM那种贴脸Miss才会被诟病);
Rogue-like部分:如同在任何一款Rogue-like游戏中一样,负责提供\”失败即从头开始\”的刺激感(当然与之相应的是逃出地牢后的成就感),难度逐层递增的重复挑战乐趣(游戏与《死亡细胞》等游戏一样有难度层级机制,每深入一层会增加一个DEBUFF),以及最原始的、也是来自作为Rogue-like源头的桌面跑团游戏的那种地下城闯关氛围,同时又解决了传统PVE卡牌游戏关卡流程单调的问题,以及传统战棋游戏容易出现的\”一招鲜\”现象;
卡牌部分:对《炉石传说》数值设计的模仿和沿袭而并非照搬,以及具有自身特色的\”弃牌回洗\”机制(这一机制稍后将作详细剖析,这是《魔域地牢》,或者说开发团队One Up Plus的一大特色),极大丰富了战棋战斗的乐趣,使之体验甚至更优于一般战棋RPG,同时又通过每一局游戏里的卡组这个与角色本身相互独立又有所依存的第二条成长线,避免了Rogue-like游戏里容易出现的\”脸黑导致没法玩\”的现象,以及战棋游戏多周目体验的对局重复问题。
当然,以上这个\”三合一\”的结构体,以及三个元素之间的相互作用,可以用下面这张示意图来更简洁明了地表现——
虽然对游戏产品做这种事后诸葛亮式的逆向分析,并不能说明开发者从一开始就考虑到了这些因素,但从客观上说,作为玩家的我,真实体验就是如此。
由于涉猎终归有限,我并不清楚《魔域地牢》里的这种\”弃牌回洗\”机制最初的源头来自哪里,不过可以肯定的是,这一机制在《魔域地牢》里被发挥得淋漓极致。
事实上,在该团队去年发布的《魔法之剑:起源》(Spellsword Cards: Origins)当中就已经有了一些苗头——这款游戏里,\”弃牌\”并不单纯只是一种舍牌过牌类的操作,而是可以回收资源加以利用,这个令我相当陌生的开发团队,似乎对\”弃牌\”情有独钟,于是到了《魔域地牢》,他们终于得以把\”弃牌\”这一特色发扬光大。
无论是《炉石传说》这样的CCG,还是近几年的DBG卡牌,其实很多都存在与\”弃牌\”相关的策略逻辑。如《炉石传说》里的弃牌战术,对术士这样的职业来说更是传统技艺。
但《魔域地牢》里的弃牌则很特殊。
首先,我们结合游戏UI界面来作说明——画面左下角为牌库,下方为手牌,右下角则为弃牌堆。《魔域地牢》里进入弃牌堆的牌,并不是在本局游戏中无法再使用,而是当玩家牌库清零时,则将弃牌堆重新洗回牌库,循环利用。
同时,为了规避一些过于强力的卡牌被反复使用对平衡性的破坏,游戏里还存在一种比\”弃牌\”更进阶的设定,名为\”放逐\”,被\”放逐\”的卡牌在本局游戏中将不能再使用,也不能再以任何方式被重新洗回牌库或手牌。
但如果你以为《魔域地牢》的智慧就仅限于此,那就大错特错了——事实上,游戏围绕着\”放逐\”这一设定,还设计了相应的卡牌,部分卡牌甚至通过对局中的放逐操作获得额外收益。
如果类比来看,其实《魔域地牢》的\”放逐\”反倒更接近于传统卡牌游戏的\”弃牌\”,而《魔域地牢》里的\”弃牌\”则是一种更为独特的体系。这一体系带来的结果就是,游戏里出现了一种相当违背一般卡牌游戏玩家传统印象的组牌策略——\”少而精\”。
由于前文提及的,当牌库清零时,弃牌堆里的牌会被重新洗回牌库,所以当玩家牌库里的卡牌数量极少时,则会出现同一套牌被反复洗回手牌的现象。而这种打法的卡牌数量可以少到什么程度呢?我们可以通过游戏里的一个成就来管中窥豹——
是的,你没看错,是\”6张\”!
达成这个成就,需要玩家在面对第三层(也是目前版本的最终层)最后BOSS时,手里牌库里的牌,数量不能超过6张!
6张,甚至不如我在炉石里很多时候的手牌多(炉石手牌上限10张,打出瓦迪瑞斯甚至能将该上限提升到12张),但在《魔域地牢》里却是一个相当强大的组牌策略——毕竟,当你牌库里只有6张牌,而初始手牌默认为5张,通过升级可以提升到6张甚至更多的情况下,相当于你每一轮使用的都是固定的6张牌。
这样的玩法,可以说是对一切CCG、TCG和DBG游戏\”抽牌\”这一核心逻辑的极端逆反,反倒是有些类似于《刀塔传奇》这种卡牌RPG,战前组好卡,战斗中就只有这几张卡用到底的感觉。
于此同时,又因为游戏初始默认牌组强制为10张,因此想要实现这种极简的组牌方式,则又要运用游戏里隶属于Rogue-like的部分——每层地牢都有的\”神庙\”建筑,可以让玩家从牌库里移除特定卡牌。
综上,《魔域地牢》围绕其特殊的\”弃牌\”设定,打造了一整套体系,其中既有颠覆传统卡牌游戏的洗牌、抽牌逻辑,也有在组牌方式上对Rogue-like要素的合理融入。这样的一套\”弃牌回洗\”机制,着实值得玩味。
我自己也曾是一名独立游戏开发者,虽然对开发《魔域地牢》的One Up Plus并不了解,也没有去尝试寻找他们的社交媒体帐号,但透过对游戏的实际体验,特别是在体验过《魔域地牢》之后,又抱着好奇的心态去试玩了该团队的前两款作品之后,我看到的是一个小型独立游戏团队扎根于一种风格和一类玩法,从模仿和借鉴开始,逐步找到自己方向和定位的过程。
One Up Plus发布于Steam的首个作品《Spellsword Cards: Demontide》(该作并无官方中文译名,但有汉化),是一款模仿《炉石传说》痕迹很重的传统CCG。虽然不像臭名昭著的《卧龙传说》那么龌龊,但过多的模仿,以及基本上可以说是\”单机PVE版炉石\”的定位,使得游戏让接触过炉石的人很难不产生既视感,游戏成绩的惨不忍睹也就不奇怪。
而到了第二款产品《魔法之剑:起源》,则开始加入了更多Rogue-like RPG的要素,除了卡牌构筑之外,Rogue-like式的冒险、成长以及初见端倪的弃牌体系,使得游戏基本上跳脱出了过去单纯模仿《炉石传说》的窠臼。
不过,Rogue-like+卡牌也并不算十分独特,从评论来看,平衡性的问题似乎比较大(我本人只简单试玩,并未深入),在Steam的成绩也可以说是相当扑街,评论数甚至不如山寨感浓厚的前一作……
直至今年,《魔域地牢》的问世,Rogue-like+战棋+卡牌的\”三合一\”,让这款新作在Steam上的售卖有了明显起色,虽未走红,但相比也已经能让这个执着于卡牌游戏的开发团队看到了坚持下去的希望。
始于山寨,归于创新——这是几乎所有真正走出泥沼的独立游戏开发团队都毕竟的道路,但究竟该如何走出来,太多人在探索的道路上折戟。
而One Up Plus的经历让我意识到,真正有志于独立游戏开发,就应当抛开私心杂念,放弃不切实际去追热点的想法,不要随市场变化而轻易改变方向,坚持在一个大方向,一个领域内去深究。
观察分析他人成功之处并加以利用仍然很重要,但这些工作的目的不是为了改弦更张去尝试其他领域,而是看到自身领域当前存在的痛点,去发掘可能存在的细分市场空间。
惟其如此,才可称之为真正的独立游戏人。否则,心心念念只有\”做大做强\”以后摇身一变成为巨头,或是估个好价来给巨头收购,试问独立精神何在?
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八零后玩的最多的游戏应该就是传奇了,传奇最先出来的时候,可以说是风靡大江南北,有些人为了得到想要的装备,不惜千里之行,也要当面拿下想要的装备,因为传奇的武器装备都很打,只能打怪爆,不能买,所以稀缺性很高,也很保值。
今天就说一下,传奇发展到现在,变成什么样子了呢
在2024年,3D版本的传奇,还原1.76三职业战法道经典玩法,顶级装备裁决,稀有装备井中月。
游戏没有活动,没有礼包,没有商城,自由交易,自由摆摊。
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全新BOSS战 战力智谋双重考验
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