在仁王2β测试版中我终于回想起了自己在仁王中被这句话所支配的恐惧,越看越觉得它的潜台词就是“彩碧,你怎么能死这么多次,赶紧关游戏”。
不知道大家有没有参加过《仁王2》的测试,对于没参加又不想被虐还在观战的你,我劝你一句,有些怪物不是你能不能打得过的问题,而是当你站在它们面前的时候,之前无数次死去的记忆会让你PTSD发作,连手柄都拿不稳,进入游戏需要谨慎啊!
参加测试的玩家中,只有两种意见:花了一个下午的时间,我终于打败了镰鼬;花了一个下午的时间,我还是没能打败镰鼬。
您如何描述这个测试版本的游戏体验?
《仁王2 Beta》的游玩过程就像坐过山车,体验在到达顶峰之后就开始急速下滑,所有正向反馈都集中在开头的角色塑造和过场动画上。
光荣特库摩的“美术”工厂确实名不虚传,《仁王2》的角色创建系统细节也确实“一丝不苟”。相比最近同样因“角色创建”而爆红的《噬血代码》,我们可以明显感觉到,在美术资源的运用上,万代和光荣特库摩确实存在相当大的差距。
例如,《噬血代码》是关于角色定制的,但它应该被称为“服装和化妆定制”。各种各样的服装和配饰是定制角色的关键。真实角色的预设脸型只有 9 种,而《仁王 2》则更加细致。你可以调整角色脸上每一块肌肉的前后左右位置。
可对发型的前端、中端、后端进行微调;
可以设定角色动作的阳刚程度与阴柔程度;
甚至可以设置自己是否有黑牙,可以说很有“战国”风格。
据我所知,光荣是把2D人物插画转为3D画面最没有违和感的公司。《仁王2》中所有角色都仿佛从《三国志》和《信野》的平面画布上走下来,辨识度极高。竹中直人饰演的丰臣秀吉一出场就带着光荣式的“猴子味”,而细香小六这个水鬼般的人物性格也十分大胆,莫名其妙地合适(他年轻时曾率领木曾川上的川波氏通过水上运输获得财富),让人一眼就能认出他来。
好了,优点我们都体验完了,现在我们要开始《仁王2 Beta》最让人讨厌的部分——战斗体验。
请注意,《仁王2 Beta》中新增了一个名为“一刀祖”的蓝剑墓,它的实际作用是召唤玩家角色。我1级的时候就能看到19级的一刀祖,不过它只是由AI控制,召唤媒介只需要一个酒杯就行。使用一刀祖可以大大降低游戏难度,如果遇到实在打不过的地方,不妨用官方提供的这个“跳转方法”。
从角色与怪物的互动,到角色动作设计的意义,这个测试版本给我的感觉就像是一款由最熟练的动作设计师和完全无知的数值策划师组成的团队制作的游戏。
显然,在忍龙团队多年沉浸于动作游戏的技术支持下,《仁王》的设计初衷也是非常不错的。不同于《黑暗之魂》式的 ARPG,它更像是一款纯血统的 ACT,拥有上、中、下三个姿态等级可以切换。中级均衡,上级容易命中怪物弱点,下级攻击速度快,适合偷袭。如果选择正确的攻防策略,面对怪物时就会轻松很多。
现在一共有8种类型的武器,每种武器的上、中、下段都可以装备技能,以衍生不同的组合效果。
虽然体力条的设计让《仁王》看起来像是强迫玩家和怪物进行回合制游戏,但使用“残心”恢复体力的设计让操作的上限提升了不少。使用残心时切换姿势,可以恢复更多的体力。因此,很多老玩家会养成使用残心切换姿势并立即切换回去的习惯,这对玩家操作提出了进一步的要求。
然而这只是听起来无限美好的操作而已,因为仁王里的所有操作都是基于能量表设计的,一旦能量表数值不平衡,就会直接破坏游戏想要呈现的效果,这也是我之前说的数值规划师根本不懂的原因。
就拿《仁王2 Beta》中的BOSS“镰鼬”来说吧,这个BOSS卡住了不少玩家,由于《仁王》Beta版的怪物难度普遍比正式版高,所以今天我们就只讨论Beta版中的“镰鼬”。
首先这个怪物和玩家是没有任何互动的,简单来说就是我们大多数时候只是看着它动,却找不到攻击的空隙。它有类似普通攻击的三连击,就是右手、左手和甩尾,直接封住了你近身攻击的机会。远距离的话,它会挥出风刃,满地图都能用,哪有攻击的机会?只会砍几下之后,会有非常小的僵直感,但是当玩家靠近的时候,大概率会往后跳开拉开距离。这个距离,就算是大剑这种长武器也打不到它,所以根本砍不到,更别说僵直感了。
能用黑暗之魂式的“格挡再反击”回合制玩法来对付镰鼬吗?答案是不可能。镰鼬的任何攻击都能直接打掉你本来就有限的能量条的一半以上。比如远程的风刃和近距离的旋转甚至能直接耗尽你的能量。如果你频繁使用格挡,就会陷入格挡→近距离→想攻击却没能量的循环,在他身边等着能量恢复。没能量站在攻击频率高的怪物身边是多么危险,不用我说,真的太容易了。
如果你受不了这一点,那么“镰鼬”可以主动召唤的常暗界会进一步拉低你的游戏体验。常暗界是新系统,其作用相当于覆盖全场、无法用残心消灭的“永恒世界”。在其中,你的能量恢复速度会大打折扣,直接导致能量更少。
经过一番苦战,我发现唯一能对这只怪物造成多一点伤害的机会就是当它切换至黑暗领域时。它会站着不动并咆哮几秒钟,而且不会在咆哮后迅速跳回。如果你能熟练使用残心来恢复能量,就能造成大量伤害。当我幸运地击败它时,我也使用过这种技巧。
因此,刚开始玩镰鼬时,常常会因为没有切入点而感到焦虑,玩了几次好不容易找到节奏后,却又因为怪物的高伤害导致忍耐率低而失败。相比于《仁王》中同样以高频率攻击和高伤害著称的新杀手“飞天鬼”,镰鼬的攻击率和攻击范围明显优于前者。是一个即使使用跳跃魔法(减速魔法)也依然非常难对付的BOSS。这也是我和大多数玩家认为《镰鼬》很难、很烂的主要原因。
总结一下,在《仁王 2 Beta》中我们能看到什么新东西?非常完整的角色创建系统?新的故事?请注意,这款游戏的名字是《仁王》,而不是《角色创建王》,战斗体验才是游戏最核心的部分。
但遗憾的是,测试版并没有提供相对舒适的游戏体验,不知道这款几乎是换皮的二代是否还能受到玩家的青睐,你问我该不该买?
我当然没有...
……無法拒绝。
标题:仁王 2测试版体验:暴虎冯河易死,入坑需谨慎
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