《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》是EA洛杉矶为PC平台开发的一款即时战略动作游戏,游戏融合了全新的职业系统玩法、可移动基地,让玩家不断成长,融入了大量的创新内容,游戏强调引入新单位、新故事,大量爆款内容。
此时,两大对立阵营——全球防御组织(GDI)和Nod兄弟会(NOD)终于意识到,必须阻止泰伯利亚矿的蔓延,才能避免人类最终的毁灭;NOD的领袖凯恩决定向GDI进发。凯恩究竟打算在敌人的地盘上做什么呢?
游戏除了带来GDI与NOD之间的史诗级战斗,供玩家以个人或合作模式进行游戏之外,还将提供全新的5对5目标导向型多人游戏模式,让玩家发挥团队合作精神,体验前所未有的实时战略乐趣。
《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》可以说是该系列的一次大胆创新的改变,突破了传统的RTS玩法,也打破了以往CNC游戏模式。不过改变必然伴随着阵痛与质疑,尤其背负着《命令与征服》这个沉重而辉煌的名字。
这就是巨大的变化所在。
不再有前作中扩建基地建筑群的满足感;不再有同样时间内击溃大量。。的快感;不再有建造超级单位和武器的兴奋感……
相反,有三辆具有不同功能的机动 MCV;双方的人口限制;以及在地图上固定时间出现的升级资源……
基于这些改变,游戏玩法也发生了巨大的变化,本作更加强调了不同MCV的功能和机动性,玩家还需要在人口资源的约束下,决定不同时期如何分配单位生产和战斗组合,如何利用已有的势力完成升级资源的抢夺或者达成任务目标等。
可以看出本作更加注重单位与功能的组合以及资源的配置,同时也大大提升了游戏的联机度,并且提倡玩家之间的合作与对抗,尤其是在团队对抗中,不同的玩家选择不同的MCV,分工与搭配也有所不同,使得游戏玩法有了质的飞跃。
不过从另一面来看,这样的改变也带来了不少弊端。首先会受到影响的就是老派CNC玩家未必会接受。从内容上来看,简化太多,玩法上的差异并不能让人立刻适应,玩起来也舒服。另外地图设计也变得更加死板,几乎全是竞技地图,大大降低了初始位置的随机性,让游戏变得过于电竞化。最受诟病的因素之一就是人口限制不佳,虽然在一定程度上抑制了部队的堆叠,但也降低了兵种组合多样化的可能性,降低了战术尝试带来的容错率。
《4》可以说是正统的延续原作,不过制作团队并没有使用新引擎,而是继续用CNC3的老引擎来制作CNC4,所以无论是界面操作还是游戏内的操作都透露出一种毫无进步的感觉,甚至让玩家觉得这是一个用老东西修改的大型官方模块,一度还被怀疑有赶工、删减素材的嫌疑(虽然这是EA的习惯)。
作为最终章,故事内容“合格”,最大缺点就是短小仓促。不过既然CNC3和《凯恩之怒》的质量已经摆在那里,这部作品作为最终章能达到这个水平实属不易。目前看来只有凯恩夫妇演技在线,其他演员都有些尴尬,整体看上去相当不协调。虽然拍摄设定看似简单,但演员们的镜头感相当不错,也算是对此的另一种补偿。
故事依旧是GDI与NOD的对峙,但随着全球环境的恶化,人们不得不在不同的理念之间做出选择。主角“指挥官”是其中重要的一位,他曾救下GDI的老大,与其一同起义,阻止敌人的野心;也帮助NOD消灭了叛军替身凯恩,实现了他的飞升计划。最后信徒们前往新世界,地球结束了战争的轮回。
陪伴终于随着这场游戏画上了句号,这应该也是凯恩在开启飞升门户时对玩家说的那句话,蕴含了许多含义:
“谢谢”。
标题:凯恩之怒 命令与征服 4:泰伯利亚的黄昏:创新玩法与史诗战役等你来体验
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