与《赛博朋克2077》、《最后生还者2》等话题大作相比,《对马岛之魂》上映前的讨论度远未达到“出圈”水平。 不过,作为Punch多年潜心打磨的杰作,《对马岛之魂》依然背负着不小的责任和压力。
如果抛开这些客观因素,《对马岛之魂》是一款近两年复兴的武士题材游戏。 无论是之前的相关消息还是实际演示的内容都显得比较保守,看不出其与传统开放世界游戏的明显区别。
然而,当我拿到光盘并真正玩游戏时,我发现《对马岛之魂》给我带来的惊喜和惊喜已经在不知不觉中超出了我最初的预期。
30秒带你看《对马岛之魂》
优势:
+ 武士文化的正确体现
+节奏轻松的开放世界
+所传达的价值观深刻而又简单易懂
缺点:
-历史证据还有打磨的空间
- 可用武器中没有高尔夫球杆
日本风景美得令人窒息
在讨论《对马岛之魂》之前,笔者先说一下去年风格类似的《只狼》。 作为一款获得TGA最佳游戏奖的动作游戏,宫崎英高用他的“魂”风格很好地展现了日本古代武士文化,取得了巨大的成功。
如果今天,我回去重新审视《只狼》这个游戏,我会给《只狼》这样的评价:在这部作品中,老贼用了他碎片化、开放式的叙事模式。 已经达到了极点; 而他呈现给玩家的,则是一部将东亚文化圈的民间文化、历史、宗教抽象出来,投射到日本忍者传说中的歌剧。
相比之下,《对马岛之魂》就“一弦”多了。 在素材选择上,游戏选取了元朝侵华这一重要历史。。,并解构了这一。。的片段; 游戏的中心思想也很简单,可以用四个字来概括:“武士之魂”。
可以说,这一次《对马岛之魂》其实给了我们“教科书式的日式游戏应该是什么样子”的一个可以接受的答案。
简洁清爽的UI界面,一望无际的芦苇丛,一望无际的雾中山峦,稀疏的竹楼……如果你不太注重各种细节,那么《对马岛之鬼》所呈现的游戏场景绝对是充满特色的13世纪的日本。
事实上,索尼官方已经将游戏的风格和时代背景作为宣传的重点。 在PS4后期强大技术力量的支持下,《对马岛之魂》的世界,无论是金色的落叶林,还是坚不可摧的日本城墙城市,都能达到“只要取一块,就可以了”的理想效果。把它变成壁纸”。
这种宏伟的开放世界场景加上极其逼真的场景交互和天气效果,是《对马岛之魂》给玩家带来出色视觉效果的关键。 音乐部分由日本著名音乐家梅林茂演奏,也充分体现了镰仓时代的磅礴感觉。
这两种史诗般的体验相辅相成,共同构成了《对马岛之魂》的“沉浸式”视听体验。 再加上功能强大、选项众多的相机系统,足以满足所有对画质有要求、热衷于游戏中遨游的玩家。
此外,《对马之鬼》中随时切换的“黑泽明模式”也是一个独特的设定。 不仅将游戏画面改为黑白,在音效上也模拟了日本老电影的效果,一定程度上向当年的日本刀戟电影致敬。
可见,Punch作为这款游戏的开发商,并不仅仅停留在“制作优秀的游戏画面”。 他们所做的就是尽可能地呈现日本原汁原味的文化。
《对马岛之魂》中呈现的无可挑剔的日本风景和悠扬的尺八音,无疑是陪伴玩家一路到游戏结束的美妙享受。
创新的开放世界
有了良好的音。。效果之后,搭建一个相对广阔的表演舞台也至关重要。
但从笔者的实际体验来看,《对马之魂》的开放世界并没有完全抛弃传统、跳出圈子,成为划时代的设计。 但其基于传统开放世界设计思想的一系列创新,依然能够让人眼前一亮。
近年来,以育碧游戏为首的所有开放世界游戏,都因为跑图、算数等枯燥的玩法,引起了相当一部分玩家的反感。 再加上遍布画面的“问号”带来的高重复内容,让游戏原本紧凑的剧情流程会被拉长、冗长。
当然,巫师3的任务总体来说质量还是不错的
虽然打开地图第一眼看上去,《对马岛之魂》的玩法似乎也在其中。 但事实上,这款游戏的开发者采用了非常巧妙的方法,让地图上的那些“问号”不像《巫师3》那么复杂,也不像《刺客信条》那么烦人。
这种方法是诸葛亮几千年前就用过的,叫做“分而治之”。
首先,《对马岛之魂》将包含大量剧情内容的支线故事与。。游戏特色的各种玩法分开,两者都展示在地图上。 前者直接给玩家标记为清晰的分支剧情,后者则被设置为需要探索的“问号”。
这种让玩家自己选择的设计看似简单,但却能很大程度上避免玩家在游戏中的一些不好的体验。 例如,因为担心错过关键情节,我跑了大半个地图才到达问号处,却发现那是一个已经被消灭的敌人据点。 打起来很无聊,不打才可惜……
很多据点信息都可以通过对话解锁,不用自己去探索和发现。
相对而言,《对马岛之鬼》中以问号为。。的特色玩法多为轻松悠闲,多为打竹、写诗、祭神等蕴含时代气息的内容。 战斗不会太多,也不会有敌人一到就像黄蜂一样蜂拥而至的恶心局面。
通往神社的道路有种“神秘海域”的感觉
此外,为了保证游戏的沉浸感,《对马岛之魂》还采用了利用风和动物来引路的设定。 没有传统游戏中简单粗暴的箭头,也没有过多的文字信息破坏观看体验。 只有与沿途风景融为一体的自然元素来陪伴玩家。
显然,制作团队的这一系列举措都是围绕“减少重复”和“玩法多样化”展开的。 这样做的好处也非常明显:可以让玩家不错过一个关键故事,还能在前期或者资源匮乏的时候得到及时的补充,尽可能避免“审美疲劳”。
清晰明了的战斗系统
作为武士题材日式游戏的重要组成部分,战斗自然是不可或缺的一部分。 《对马之魂》游戏围绕战斗系统的一系列设定给我最强烈的感觉就是两个字:干净。
武士拔刀时,绝不会马虎; 他会直面敌人,力图一击毙命。
俗话说“风中斩刀”。
从游戏设置上来说,除了BOSS之外,敌人没有“血条”的概念。 在实战中,你只需要打破敌人的招架即可快速杀死他们。 因此,当同时面对多个敌人时,不仅要及时格挡、躲避多重攻击,还要抓住敌人输出的差距,快速击败他们。 此外,游戏并没有所谓的“锁定系统”,这使得《对马之魂》对玩家的反应能力的考验更加严格,要求玩家在控制坂井仁时真正表现得像个武士。 这样我们就可以“目见六方,耳听八方”。
这种所谓的“干净”,其实不仅仅体现在打斗上。 与其他开放世界RPG游戏相比,《对马岛之魂》的技能界面也非常清爽简洁。 游戏过程中获得的技能点可以用来选择强化“武士”或“战鬼”的相应技能。 它并没有像许多玩家在游戏发行前所怀疑的那样修复玩家的类型路线。
顾名思义,“武士”的技能多用于正面对抗,比如我们熟悉的反反击、闪避等,这些都可以通过技能强化来实现。 同时,《武士》还拥有可以随时切换的“姿态”系统,用于对应不同的武器。
比如“岩石架”对蒙古剑有奇效; 流水势可以快速突破盾兵的防御; 疾风势可以快速击杀枪兵等,其理念类似于,,武侠小说中独孤九剑的“断剑式”和“断枪式”。
与“万事俱备,无双”的“战士”技能相比,游戏中的“战鬼”技能就显得“猥琐”多了,其加成效果多与暗器、暗杀有关。 。
比如突然出现的暗器“苦无”,可以在战斗中让敌人防不胜防; 钟声、鞭炮是潜入时吸引敌人的神器; 烟雾弹可以帮助你在混乱中快速逃脱,或者作为“烟雾恶灵”被快速处决,让敌人失去抵抗能力!
感谢日本剑道大师的动作指导,《对马之鬼》无论是“武士”的砍杀破防,还是“战鬼”的隐身处决,都充满了快感。 这无疑是一款现实游戏。 游戏体验中非常重要的加分点。
标题:30秒带你看《对马岛之魂》
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