好在,看完这18分钟的演示,我们已经可以大致了解这款游戏的玩法和内容了。
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我非常喜欢《对马岛之魂》。 这款游戏自2017年公布以来我就一直很期待,原因无非就是日本武士题材以及充满日本刀戟电影风格的杀戮场景,如水墨画一般的美丽壮丽的场景等等。同时,我对这款游戏也抱有疑问。 我身边有很多人和我有相同看法的人。 Punch作为一家欧美工作室,真的能掌握这种纯日系题材吗? 过去他们缺乏制作强调动作体验的绝对3A游戏的能力。 级别的游戏体验。
这种担忧在过去几年里一直围绕着这款游戏挥之不去,尤其是在两届 E3 上发布了两支预告片之后。 明显的缩水让不少人产生了“不如让《对马岛之魂》为PS5保驾护航”的想法。
简单来说,在题材和画面成功的前提下,真正能决定《对马岛之魂》销量的只有完成度——蛋糕已经画好了,就看制作方如何填充了。它。
不管怎样,从结果来看,今天的实机演示无论是完成度还是内容都还是不错的。 基本上满足了我的预期,打消了我大部分的疑虑,但也留下了一些新的疑问。 。
我先给错过。。/没时间看这么长。。的玩家总结一下游戏中的一些要点。
关于探索部分:
游戏采用极简的UI风格。 主角的资源栏(血量+能量)、装备、道具栏在探索过程中自动隐藏。 战斗中敌人的血条也极简,营造出强烈的电影感和身临其境的游戏感。 。
没有地图或方向指南。 结合之前的一些爆料,游戏可以召唤风来确定方向。 游戏中偶尔会出现狐狸作为向导,带你前往神社和其他神秘的地方,在那里你可以进一步解锁自己的属性。
解锁新地点后,您可以快速传送并召唤马匹作为车辆。 骑行时可以收集沿途的材料。
打开大地图就可以看到主线和支线任务。 从显示的地图来看,规模中等,玩法是典型的开放世界玩法。
除了任务的主要目标之外,还有可选的额外奖励可以实现,给予一些资源奖励。
关于战斗部分:
战斗可分为两类,讲究正面对抗的战士和深夜变身“忍者”的潜行玩法。
战斗中有多种不同的姿势可供选择,例如“石头”和“水”,其实际含义未知。 不同姿势格挡会产生不同的挥刀动作,可以格挡远程攻击。
“Stand Off”模式可以在战斗前开启。 通过该技能,玩家可以挑衅对手,在短时间内快速击杀多个敌人,击杀时有子弹时间特写。
主角生命条上方有一个黄色圆圈,似乎是某个动作的资源。 使用一击必杀动作会消耗它们,而使用普通必杀动作会慢慢恢复它们。 最左边有三个圆圈连在一起,使用方法是L1+R1,可能是超级必杀之类的超级招式。
游戏中有类似“饰品”的装备,装备后可以获得一些特殊效果。
忍者使用的工具和战斗道具多种多样,如鞭炮、烟雾弹、手里剑等。
游戏中有一个特殊的经验量表。 演示中展示的是“of Ghost”,应该指的是潜行战斗中获得的经验。 这部分除了解锁不同的技能之外,很可能会对剧情、周围的NPC以及你的人际关系产生影响。 这种设计在《臭名昭著的次子》中就已经出现过。
其他:
在纸娃娃系统中,角色拥有多种服装,并且可以自行染色,消耗收集到的各种颜色的花朵。
在摄影模式下,有很多滤镜和掉落物可供选择。
黑白滤镜模式,一键变日本黑白剑戟片。
有主角演奏尺八的镜头,也可以在探索时自由使用。
有日语和英语两种选择。
从观看演示的体验来看,最直观的无非是画面和玩法。
整整十八分钟,我完全沉浸在游戏营造的武士世界中。 无论是战斗时剑光碰撞的火花,还是草花的自然景观,都充满了电影般的感觉。 一般来说,一般水平的游戏很难同时兼顾宏伟的远景和近距离的微观世界。 不过《对马岛之魂》在这方面是相辅相成的,合作起来特别容易沉醉。
为了突出游戏的电影感,有几个细节非常重要。 例如,特写时帧比例自动切换为21:10宽比例:
骑马的时候,身后的天空飘扬着花瓣和青草:
击杀特写:
有了黑白滤镜和拍照模式,黑泽明的感情变得越来越丰富:
最后不得不提一下游戏的配乐,由大师梅林茂创作,他还为张艺谋的电影《十面埋伏》和王家卫的电影《一代宗师》和《花样年华》作曲。
早在这一代之初,Punch工作室就通过《臭名昭著的次子》让我们见识了他们对光影的掌控能力。 在《对马岛之魂》中,他们将整个游戏的光影色调与游戏主题高度融合。 综合起来,实现了PS4功能上罕见的“高端感”。 尽管这次实际演示的场景建模与第一部惊艳预告片有些出入,但这样的画面足以让人心服口服。
与令人赏心悦目的视觉艺术相比,游戏演示略显苍白。
在实际演示版发布之前,我们对游戏的实际玩法有很多猜测。 从前两部预告片中丰富的执行动作和随机变化的拔刀姿势来看,相信以PS4目前的能力,很难完全做到这一点。 这种效果不仅取决于远远超出当前游戏的美术和动态捕捉资源,还取决于PS4能否实时计算出如此大量的非重复小动作。 这对我来说比屏幕上的影响更令人印象深刻。 我认为这是因为它是下一代 PS5 游戏。
如果想要在PS4上制作并保证画面能够提前运行,动作的简化是必然的。
你可以将其与去年E3上发布的预告片中的杀戮动画进行比较。 与今天的战斗相比,明显缩水了。
所以,在今天的演示中,我们看到了看起来比较平庸的战斗表现。 非常明显的是,在门前打斗的场景中,我们看到执行动作已经被粗略简化为2、3个基本形状,玩法也变成了一键表演:
这实际上是功能受损的结果。
网络上对于《对马岛之魂》的玩法有很多负面的声音。 看来这是一款“缝合怪”:刺客信条+大表哥2+仁王+蝙蝠侠+只狼,在同一个游戏中融合了育碧风格的工业沙盒玩法+骑马+类似上下段的移动系统+反反击和一击必杀+钩锁飞跃,看起来并没有什么创新,尤其是当玩家已经被“只狼”无限提升的时候。 在武士用剑打斗的审美之后,这样的玩法确实不够扣人心弦。
但话说回来,这些恰恰是这些游戏中最具。。性和最本质的部分。 我们不能仅仅因为它看起来像什么就说它是抄袭的。 如今,游戏的类型和玩法已经固定。 并不是每个制作人都能像宫崎英高那样每次都带来新的东西。 关键是整合进展如何? 这些元素能否与游戏设定保持一致? 或许玩法不会让《对马岛之魂》成为一部杰作,但流畅的战斗系统也能保证它不会成为播出的电影。 毕竟,游戏还是用来玩的。 至少目前来说,他们远远高于及格线。
总的来说,《对马岛之魂》对于如何使用“战斗资源”并不是很清楚。 具体来说,在游戏中,如何实现“一击必杀”将决定战斗系统。 深度和多样性。 抛开这个不谈,《对马岛之魂》是一款非常标准的欧美开放世界动作冒险游戏。 如果你是日本武士文化的粉丝,并且对工业沙盒并不反感,《对马岛之魂》应该会给你带来不错的体验。 或许这听起来没什么新鲜感,但却是最符合索尼在这一代游戏中强调电影化叙事策略的一种方式。 既能保证游戏的完成度,也最符合大多数普通玩家的审美。 只要剧情合格,哪怕只是作为一部古装剧,也值回票价,复制《地平线:零之曙光》的成功也不是不可能。 由于我们还没有实际使用过,所以只能以后多聊聊感受。
从时间上来看,距离游戏7月17日发售仅有两个月的时间。 抛开入门压力,留给Punch的时间可能只够调试。 无论玩家的呼声有多高,都很难对游戏的内容和设定产生实质性的影响。 更何况,下半年就没有窗口了。 大家对于《对马岛之魂》的呼声不低。 我们现在必须依靠它。 所以,在没有曝光的地方,还隐藏着很多亮点,等待被发现。
标题:索尼公布《对马岛之魂》18分钟实机演示
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