1、背叛游戏定位
当今社会,所有的设计行业,包括游戏设计,都蕴含着很强的服务业属性。 合理分析并满足甲方或用户的需求是设计者的基本义务和责任。 为什么我们喜欢《波西亚时光》? 我只是想在波西亚的世界里体验一下悠闲温馨的乡村时光。 成功塑造这一定位的不仅是农场和工坊的核心玩法,还有与简单、真诚、独特的NPC的互动过程。 《我的波西亚时光》所谓的剧情本身就很薄弱,玩家玩这个游戏并不是为了体验剧情。 为了传达设计师的情感而“杀死”游戏的主要NPC,就像试图在《口袋妖怪》中添加神奇宝贝会变老、生病和死亡的设定一样。 从设计的角度来看,这是一种“越界”的奇怪行为。
2、践踏玩家情绪
金格的死被安排在她结婚后的第五年,这是大多数玩家都不会遵守的时间点。 原因可能是制作者想以类似于彩蛋的方式将自己的“私货”隐藏在游戏中。 里面。 但谁能发现这个“彩蛋”呢? 他是这场比赛的核心球员。 我们在波西娅的世界里度过了数百个小时,并对这座小镇和他的妻子金杰产生了深厚的感情。 有一天,我们打开游戏,惊喜地发现了许久未出现的新剧情。 迎接我们的是金杰不可逆转的死亡。 那么我们玩家在游戏中投入的数百个小时的时间和情感又有什么意义呢? 即使是没有时间经历这场悲剧的玩家也会有一种被欺骗的感觉——原来我现在的幸福生活都是谎言! 设计可以传达自己的想法,但也应该给用户选择的权力。 《波西亚时光》本可以添加一条拯救金杰的情节,但制片人出于“他们想表达的内容”而拒绝了这种可能性。 这波操作就是一大口狗屎,完全无视玩家的情绪。
3. 藐视死亡情节
利用主角的死亡来渲染悲伤、升华作品主题,是文学艺术作品中非常常见的手法。 它的优缺点在于死亡背后是否有相应的信息分量。 为死而死、为煽情而煽情的作品是非常低劣的。 尤其是“我们所爱的人最终会死于疾病或衰老”是每个人都明白并且都会经历的事情。 还需要制片人来教我们吗? 生、老、病、死这样的悲剧越直接、越普遍,需要承载的东西就越多。 我们来看看小说《活着》中的家珍、《挪威的森林》中的直子、游戏《仙剑奇侠传4》中的韩菱纱、《四月是你的谎言》中的古川渚、以及动画《四月是你的谎言》中的家珍。 《剧场版》中的宫园薰等经典作品中病逝的人物背后有着深刻的内容,而看着姜格空虚的死亡,制作人在处理这个剧情时的轻率和天真就表现得淋漓尽致。
总而言之,姜会死吗? ——是啊,不过不应该是现在这个样子。
希望制片方能够创作出更好的故事。
标题:金吉尔在结婚五年后病死的剧情在波西亚世界里可以算是“礼崩乐坏”的故事展开了
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