2017年3月18日,天津一商家推出了《秘密花园》益智游戏项目,吸引了众多顾客前来游玩。 游戏逐渐渗入现实,两者之间的界限开始模糊。 /视觉,,
这就是“互联网+”时代。
这是“游戏+”时代。
一切都是游戏,一切都可以游戏化。 虚拟世界和现实世界之间的界限趋于消失。
外交成为游戏,战争成为游戏,贸易成为游戏,体育成为游戏,写作成为游戏,商业成为游戏,消费成为游戏,社交成为游戏,生活死亡变成了游戏,情感也变成了游戏……
游戏现实,现实游戏化。 正如《经济学人》预测的那样,“日常生活将开始变成一场很长的电子游戏”,游戏语言、游戏思维、游戏逻辑内化为我们的日常语言、日常思维、日常逻辑。
现实世界也建立了一整套“游戏化”的组织机制:点赞、签到、签到、积分、排名、彩蛋、砍杀、火箭农场,运气最好,打败90%的用户。 。
“游戏的本质就是失败,在玩的过程中你会经历失败,但因为你总能重新开始,所以失败的感觉永远不会那么沉重。” (凯文·韦巴赫)
人生就是一个不断与怪物战斗、不断升级的过程。 与玩游戏不同,生活中从来没有重置按钮。
无论是游戏世界还是现实世界,都有生存规则。 最大的赢家既不是通关的人,也不是发现bug、掌握作弊或赚钱技巧的人,而是制定游戏规则的人。
2019年8月2日,上海,,,数字娱乐博览会(China Expo)参观者在游戏展台抽奖。 (照片/盖蒂)
虚拟世界和现实世界之间的区别开始变得模糊。
人们不再倾向于在游戏中过“第二人生”,
但我希望让生活像一场游戏
——这就是所谓的“游戏化”()。
在《游戏改变生活》(超级)一书中,身为游戏开发者、未来学家、心理学家等的简·麦格尼格尔讲述了这样一个真实的案例:
是一家财富 500 强公司的高级销售主管。 他有一个 13 岁的女儿朱莉娅。 朱莉娅在学校经历过欺凌——她的几个朋友决定不再和她做朋友,并选择忽视她。 这让朱莉娅心情郁闷,甚至一度不想去上学。
有一天,安东尼奥送朱莉娅去学校。 到了学校门口,她突然说道:“爸爸,你知道我要做什么吗?我可以穿上铠甲了。”
朱莉娅所说的盔甲是她正在玩的游戏《我的世界》中的设定。 《我的世界》中有不同危险级别的怪物,如史莱姆、女巫、岩浆怪物、烈焰人、僵尸猪人等,玩家需要建造房屋、自制盔甲来保护自己。
在朱莉娅看来,在游戏中,只要你穿上了盔甲,怪物就无法伤害你; 现实世界也是如此——显然,《我的世界》给了她一种思考现实生活问题的方式。
“我告诉她,这样想真是太好了。‘你今天要穿上钻石盔甲,别人对你说什么并不重要。它会从你身上弹开,’”安东尼奥说。
将在游戏中学到的东西应用到现实世界中——即现实的游戏化——正是简·麦格尼格尔在她的《游戏改变世界》和《游戏改变生活》两本书中反复强调的观点。
第一批“游戏原住民”的诞生
有游戏原住民,也有游戏难民。 游戏难民拒绝体验游戏,有时会给电子游戏贴上“玩游戏”、“电子海洛因”的标签。 /约翰·斯汀
1996年,互联网先驱、电子前沿基金会(EFF)创始人约翰·佩里·巴洛(John Perry )根据人们的数字素养提出了“本地人”()和“移民”()的术语。
前者指的是沉浸在数字媒体中并成长起来的新一代。 他们是数字时代的原住民; 后者指的是在前数字时代出生和成长的人。 他们必须继续努力,以移民的身份融入不断迭代的技术。 世界。
学者韦斯莱·弗莱尔认为,数字时代的阶级划分更加细致。 除了数字原住民和数字移民之外,还增加了数字偷窥者和数字难民两类。
所谓数字难民,即忽视或拒绝新技术的一群人,对数字媒体有很多误解和偏见。
游戏学者孙静将这一阶层划分标准应用于游戏玩家,将其分为游戏难民、游戏窥视者、游戏移民和游戏原住民:
游戏难民拒绝游戏体验,有时将电子游戏贴上“玩游戏”和“电子海洛因”的标签;
游戏偷窥者的态度相对温和。 他们是典型的“休闲玩家”,只是轻率地尝试,不会投入太多的时间和精力;
游戏移民成为游戏“铁杆粉丝”的原因各有不同,但他们都非常忠诚,愿意为游戏花钱;
原生玩家是伴随电子游戏出生和成长的游戏一代。 对于他们来说,游戏就是生活,生活就是游戏。
电影《安德的游戏》改编自奥尔森·斯科特·卡德的同名小说。 /《安德的游戏》电影海报
美国作家奥尔森·斯科特·卡德在1985年写的科幻小说《安德的游戏》中预言了第一批“游戏原住民”的诞生:
不久的将来,地球遭到智慧外星生物——虫族(Zerg)的入侵。 为了拯救地球,一群天才儿童被送往太空战斗学校,通过玩游戏来学习战斗技能,而安德·维金就是其中的佼佼者。
对于游戏研究者来说,安德·维金是理想的玩家:一方面,他在游戏模式下听从指令,一丝不苟地完成任务,对敌人毫不留情; 另一方面,在现实生活模式中,他很清醒,保留着善良的本性,不像他的兄弟彼得因沉迷于战争游戏而变得残忍和不分青红皂白。
他在游戏和现实两个世界之间来去自如。
“这款游戏将鼓励他们不断尝试新事物,
不同甚至疯狂的玩法”
以《第二人生》为。。的游戏创造了一个不同于现实世界的虚拟世界。 /《第二人生》游戏截图
早在电子游戏诞生之前,以荷兰学者约翰·惠津加(John )为。。的学者就开始从广义上讨论游戏与现实的关系。 他们的结论是,游戏世界是一个与现实隔绝的“新世界”。 玩家可以在这里创建另一个自我。
在这方面走得最远的是 Lab 2003年发布的《Life(SL)》。
SL构建的虚拟大陆,曾经是互联网上最大繁荣的虚拟经济体。 微软、IBM、英特尔、可口可乐、丰田等各大公司纷纷入驻,甚至路透社也在这里开设了网上办公室。
推动SL经济增长的两大因素是土地和房地产——这两个因素导致了外界的崩溃。 与现实世界不同,SL拥有取之不尽用之不竭的土地资源。
社交网络本身就是一种游戏,我们在社交平台上扮演更好版本的自己。 /
但好景不长,SL开始出现各种问题,并随着、等社交媒体的兴起逐渐退出历史舞台。
曾参与《模拟人生》和《旅程》等项目的游戏设计师 Robin 表示,社交网络本身就是一款游戏:
“鼓励我们成为最机智、最温暖、最有趣的自己。” 结果,虚拟世界和现实世界之间的区别开始变得模糊。 人们不再倾向于在游戏中过“第二人生”,而是希望让生活像游戏一样——这就是所谓的“游戏化”()。
即便是《魔兽世界》这种看似最脱离现实的奇幻游戏,也无法完全脱离现实。 这是学者邓健的观点。
“金融体系将遵守现实世界的货币规律,跨国金农(Gold)在游戏中的广泛存在,是游戏资本主义框架下全球经济和分工失衡的具体症状( )”。
同样在宾夕法尼亚大学沃顿商学院任教的 Kevin 和 Dan 在《For the Win: How Game Can Your》一书中列出了游戏化思维在现实生活中的应用。 ,书中写道:
“游戏的本质就是失败,在玩的过程中你会经历失败,但因为你总能重新开始,所以失败的感觉永远不会那么沉重。
“在大多数电子游戏中,你可以获胜,但你永远不可能永久、彻底地获胜。如果游戏升级是有效的——没有想象中那么困难也没有想象中那么容易,玩家就会更有动力去提高自己的技能。
“游戏将鼓励他们不断尝试新的、不同的甚至疯狂的玩法,以找到更好、更快的通关方式——这非常适合当今快速变化的商业环境对持续创新的要求。”
游戏机制和规则,
正在逐渐渗透并塑造现实世界
《大富翁》游戏截图。
有些游戏本身就具有实际指导意义——例如,有的家长让孩子玩《大富翁》,让他们体验金钱世界的运作规律。
《大富翁》的关键无非是买地、盖房、出人头地。 但事实上,它的前作《The’s Game》的初衷就是批判资本主义产权制度。
“斗地主游戏”的发明者伊丽莎白·马吉出生于1866年,除了对当时的性别。。深感不满之外,她还决定挑战产权制度,所以她发明了这个游戏。
她的灵感来自亨利·乔治的经典著作《进步与贫困》中的一句话:“平等使用土地的权利就像平等呼吸空气的权利一样明确;只要一个人作为人类存在,它就拥有一项权利。”存在。”
因此,她在游戏中假设所有的房屋和公共设施都是由。。提供的。 玩家必须向。。纳税,。。将其用于公共建设或平均分配给公民,以确保每个人都拥有土地使用权。
游戏有两种模式:一是繁荣模式,通过税收解决土地不平等问题;二是繁荣模式。 另一种是垄断模式,也就是大家熟悉的《大富翁》规则。 玩家努力赚钱,让别人破产,成为游戏中的赢家。
一些家长让孩子玩大富翁游戏,让他们体验金钱的世界是如何运作的。 /
一位名叫查尔斯·达罗( )的玩家将修改后的“陆地游戏”作为自己的发明卖给了帕克兄弟,后者后来成为“大富翁”的专利所有者。
该公司保留了其垄断模式,并以“”(意为垄断)为名重新推出——这与玛吉的初衷完全相反。
另一款。。游戏是《模拟城市》()。 Jason Baker,加州坎贝尔市前市议员,现任非营利组织硅谷领导小组交通运输副总裁,他的人生轨迹深受《模拟城市》的影响:
他在大学时就接触了《模拟城市》,并在一篇论文中讨论了虚拟城市如何发展,“我不是那种喜欢让哥斯拉穿越并摧毁城市的玩家。我更喜欢让城市成为现实”跑得好。” 。
这让他认识到地方。。的重要性,并最终以此为职业。 贝克是该游戏的数百万玩家之一,其中许多人像贝克一样对城市建设的各种问题产生了兴趣。
游戏机制和规则正在逐渐渗透并塑造现实世界。 如果说在《魔兽》中领导一个副本可以培养领导力,那么当一个几百人甚至上百人的社交团体的组长也算是一种丰富的管理经验。 /《魔兽世界》游戏截图
美国一家名为Game的非营利组织希望强化玩家在游戏中培养的一些“软技能”——包括团队合作、任务规划和应急策略——并将其应用到工作场所。
该组织定期举办课程和活动,通过分析玩家的游戏习惯,为他们提供定制化的培训。
其联合创始。。卫·巴里(David Barry)表示:“为什么我们不能在简历上写下我们的游戏经历?如果一家公司需要求职者的领导,我可以写下我有多年的《魔兽世界》经验吗?”有带团下载副本的经验吗?”
游戏机制和规则正在逐渐渗透和塑造现实世界。 正如阅读治疗师推荐书籍来治疗失眠、焦虑等现代人面临的常见问题一样,一些学者正在尝试利用游戏的“有趣规则”来解决当代拖延症。
该项目的研究人员认为,顽固的拖延是一种“自我设限”。 这时,人们需要改变思维,将待办事项清单上的项目标记为“有趣”或“令人愉快”,这样人们才能投入更多的时间。 极大的热情和动力,从而缓解拖延症。
近年来,“游戏化”成为热门话题,其正面和负面影响引起业界和学者的关注。 /阿丽娜
当然,游戏化并不是包治百病的灵丹妙药。 一些学者已经担心游戏化会彻底改变人们的思维习惯。 挪威科技大学学者卡米拉·达尔斯特罗姆( öm)担心,人们可能会受到游戏化程序的控制,更有可能因为奖励而不是出于其价值的考虑而去做某事。
但可以肯定的是,能够在游戏和现实之间自由穿梭的人,能够从建构的角度而不是简单的解构的角度来看待世界。
本文首发于《新周刊》547期
✎作者 | 谭珊珊
标题:岩浆怪 虚拟世界与现实世界的分野开始模糊,皆有生存法则
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