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“拼命玩三郎”小梁的座右铭

时间:2024-04-30 18:09:47 来源:网络整理 浏览:0

1990年春节,老梁家里比平时热闹多了,小屋子里挤满了亲戚。 每年一次的家庭聚会,是亲戚们少不了的闲聊。 ,,式亲戚从不关心隐私的界限:教育晚辈要好好学习,晚辈要早日生孩子。 这样的人往往无法接受别人的想法与自己不同,所以自然而然地将目光投向了玩游戏机的梁氏兄弟二人。

亲戚们真诚地说:“孩子不擅长玩游戏,父母应该照顾好孩子。” 梁妈妈当场反驳:“只要不影响作业,玩游戏又有什么问题呢?”

风暴的中心是小亮用压岁钱买的一台任天堂红白机。 得益于沿海省份的外贸优势,早在20世纪90年代,佛山市场的游戏机卖场就已经出现了红、白游戏机。 四五年级的小亮经常去同学家玩。 梁妈妈不怕孩子沉迷游戏,只是责怪小梁没有给家人添麻烦。

其余的细节萧亮已经记不清了。 他只记得梁妈妈因为这件事跟亲戚吵了一架,那天聚会的气氛有些凝重。

除了游戏机,梁家大哥还参加学校的电脑兴趣小组。 老梁咬牙给家人买了一台电脑。 小亮非常感谢父母的开明,认为这是一种智力投资。 肖亮对这款电脑的评价是“比‘Apple II’稍逊一筹”。 他跟哥哥学了简单的编程,会写一些逻辑不通的小游戏,盯着屏幕玩了一下午。

小梁家族的游戏攻略书

多年后,肖亮对游戏的热爱达到了狂热的程度,他给自己起了个绰号:“玩三郎”。 这个绰号来源于大哥的座右铭:“努力工作,尽情玩耍”。 萧亮在《绝望三郎》中间加上了一个“玩”字,给他起了个名字。 这句话也被国内著名电子游戏杂志《游戏机实用技术》长期引用。

今年3月,三郎来到旧金山,在GDC(游戏开发者大会)上分享了他的团队刚刚剪辑完成的纪录片《独行》。 当时暂定名为“,,独立游戏电影”。 这是这部纪录片第一次在大家面前放映。 虽然他已经做好了充分的准备,但他还是有些紧张。

拍摄断断续续进行了两年,主要记录了五家独立游戏工作室的不同发展状况。 由于缺乏经验,拍摄结束后因资金问题进行了众筹。 拍摄团队由三人组成——三郎强调,另外两人花在纪录片制作上的时间比自己多,但他们更自在,必须表现自己。 与其被称为制作人,他更喜欢别人认为他是一名独立游戏开发者。

不理解的声音伴随着整个拍摄过程,不少人质疑拍摄电影的动机:“国产游戏还是那么垃圾,但拍电影先是为了赚钱。”

对于那些不看电影就发表评论的人,三郎感到有些无力。

“这不是造神运动,我们并不是想选一些非常有力量的作品来歌颂美德。比如我们拍的时候有的片场只剩下四五个人了,所以我们就一直拍。这个过程解散”。 三郎阐述了自己制作这部电影的初衷。 “很明显,值得被记录的并不是那些成功的人才。而且,在国内的环境下,那些能够坚持脚踏实地完成一场比赛的人是值得尊重的。”

在北京上映后,有观众评价“影片有点业余”。 虽然三郎不太认同这个观点,但他尊重这样的声音。 大多数人都会将《独行》与国外的“独立游戏电影”联系起来。 后者在影片中记录了《超级食肉男孩》、《时空幻境》和《FEZ》三款游戏的开发者心路历程。 显然,国内还没有一款独立游戏作品可以与之相媲美。

那部电影是2012年上映的,但直到2014年才在国内产生影响:一方面是因为国内独立游戏开发氛围开始逐渐形成,另一方面也是因为直到2014年,才有人制作字幕并将其上传到互联网上。

也是在那一年,,,独立游戏开发行业迎来了高潮,大量的开发者、玩家、资本涌入该行业。 有些人看到了“窗口”,有些人想实现自己制作游戏的理想,有些人只是想赚点钱。 然而,国内游戏行业却并不像外界想象的那么乐观。 即使在独立游戏行业内,也有人对其本质并不清楚:要么高估了行业的商业潜力,要么低估了游戏开发的难度。 无数人因为看清了这一点而默默离开。

那些仍然坚持留下来的人,必须拥有别人都不能失去的毅力和热爱,那些坚信独立游戏真正价值的人,以及在这样的市场环境下摸索前行的人。

“所以我想记录下来,真实地记录下来。”

三郎宣布纪录片正式开拍

大学毕业前,三郎就已经开始在国内互联网公司实习,成为,,第一批投身互联网行业的年轻人之一。 后来又建立了两个网站。 为了维持网站的人气,三郎每天利用网站的博客功能写两到三个小游戏的推荐。 “玩三郎”的绰号就是在这个时候产生的。

三郎最先写评论的东瓜网(现已关闭)

当时国内还没有成熟的“独立游戏”概念,三郎只认为这些都是创意小游戏。 截至2013年,他已经撰写了超过5000个游戏推荐。 随后,他成立了自己的公司,正式开启了独立游戏开发之路。

老梁“智力投资”的钱没有白花。

除了开发游戏之外,三郎也会参加一些国内的独立游戏赛事。 它是,,定期举办的独立游戏大赛,致力于发现和鼓励国内独立游戏开发者及其优秀作品。 三郎最初担任赛事评委,后来成为组织者。 在他看来,这两年参赛人数增长放缓,但参赛作品质量大幅提升,开发者也逐渐变得更有经验。

当前国内发展环境总体比前几年更加乐观。 抛开政策因素不谈,行业内的技术已经逐渐成熟,玩家的正品意识也有所提高,发行门槛也逐渐降低。 我们可以看到,不少国产独立游戏已经在寻求平台发行。

说完这件事,我兴奋不已。 三郎拉着我聊了20分钟国内行业现状。

当我们都认为独立游戏开发经常被开发资金困扰时,三郎认为,对于独立团队来说,钱并不是一个无法解决的问题。 最大的问题是经验。 很多人缺乏从头开始创建一个项目的经验,这会让他们走很多弯路,消耗大量的资源和精力,并产生一系列的连锁反应。

我想到了三郎制作的游戏。 虽然《Forge House 》多次被各大应用商店推荐,但游戏体验并不是很好。 只能说是一部很有思想的作品。 就我而言,他们的“热情>经验”。

所以如果三郎制作这部电影有什么自私的动机的话,那是因为他有正当的理由去接触其他独立游戏工作室的游戏开发流程,看看他们是如何开发游戏的。

虽然他一直强调:“做游戏很累很辛苦”,但实际参与之后,他觉得自己还是蛮幸运的——即使拍摄并没有故意失败。 开发者有不同的困难。 回想自己团队的游戏开发历程,三郎有了新的反思和不安。

三郎的游戏公司叫做“Hao Games”。

谈及此事,他不好意思地笑了笑:“因为公司里的同事都挺搞笑的,所以我当时就说:我们要做好游戏,致富!所以我们就注册了‘豪游戏’这个公司。”

“这会不会与‘独立游戏精神’相冲突?”

“因为‘战壕’这个词带有一点贬义,所以还是一种自嘲,同时也算是设定了一个目标,希望能名副其实。”

2017年国庆假期刚过,三郎纪录片的众筹就出现在魔点网。

事实上,早在众筹前半年,团队的财务状况就不太乐观。 当时他们抱着一种幸运的心态:如果能再坚持几个月,为开发者记录下游戏发布等重要时刻,那么就差不多可以完成拍摄并开始后期制作了——但你知道吗,游戏延迟其实是一个非常严重的问题。 常见的事情。

在设定目标金额时,周围的人都建议三郎把目标定得低一点,这样众筹失败了他就一分钱也拿不到。 但我还是过不了自己的考验:即使我通过降低目标得到了一点钱,项目最终也可能无法完成; 就像市面上有很多众筹项目,打着“众筹”的幌子卖东西进行营销。 这些三郎不赞成他们。

“什么是众筹?‘如果我没有这笔钱,那我就做不到。’” 这就是众筹。”

三郎算了一下,以最经济的方式完成这项工作大约需要10万元左右。

幸运的是,他们最终筹集到了30万元。 虽然有点意外——平台要保留一半的众筹金额,等项目成功后再分配,但三郎还是想办法借到了剩下的金额。

这部电影原计划于 4 月份在 Steam 上发行。 了解Steam的锁区政策后,我赶紧联系爱奇艺进行发行,前后花了两个多月的时间。 三郎长期以来一直自责接受支持者的众筹资金。 幸运的是,到目前为止,算上摩点分配的众筹金额,基本是收支平衡的。 接下来,我将通过出售副本来获利。 我希望能够筹集到足够的资金,以便我能够继续全心全意地开发游戏。

“玩了这么多年游戏,终于有机会制作自己的游戏,自己创造一个世界了。能够想到一些东西,并通过游戏实现给其他玩家玩,真的是一件非常幸福的事情。”

“所以游戏肯定是我下半辈子要做的事,可能到死的那一天,实在拿不住手柄的时候,我就不再玩游戏了,不然我可能下半辈子都会继续玩了。” ”。

话题转向了三郎三岁的女儿小小亮,她是在三郎决定拍电影的那一年出生的。

三郎笑称自己在玩《模拟人生》时就已经看到了养育孩子的辛苦,所以做好了充分的心理准备。

他很少在社交媒体上发布关于孩子的信息,但他会花时间给小亮介绍各种游戏机和设备,并有意识地引导孩子尝试不同类型的游戏,他也和孩子一起玩。

“我看到很多家长带孩子出去吃饭,然后给他们一个iPad玩,然后就一直不跟他们聊天,不玩就发出声音。我想这纯粹是一个教育问题,这在我们家里从来没有发生过。”

电影上映前一天晚上,我给他发了一条微信,问我们是否可以再谈谈他的电影。 三郎良久才反应过来。 我很抱歉。 最近太忙了,但晚上必须抽出时间陪陪孩子。

此时,躺在三郎怀里的萧小凉一定笑得很开心。

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