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最终幻想系列百度百科,最终幻想游戏最新的是哪一部

时间:2024-03-12 08:50:01 来源:头条 浏览:0

本文是《怪盗团》头目在2018年担任证券公司首席互联网分析师时写下的一篇充满情感和逻辑的彻底调查报告。领队本人对《最终幻想》系列有经验,玩过1、2、5、6、7、8、9、10、10-2(包括1、6、7、8、9、10)。通过)。在那里,我们看到的不仅是IP系列的兴衰,更是整个游戏行业乃至泛内容行业的一面镜子。遗憾的是,本文仅研究行业,并不推荐个股,因此虽然刚出现时受到了一些关注,但并未引起资本市场的关注。但没关系。我们希望游戏玩家(包括但不限于《最终幻想》系列的粉丝)会喜欢它。这就够了。基本结论:《最终幻想》系列曾经是全球游戏行业历史地位最高、可持续性最强的热门IP。自1987 年成立以来,已有15 款官方游戏和30 多款衍生作品销量超过1.5 亿份,涵盖单机游戏、网络游戏和手机游戏。《最终幻想》的崛起是日本游戏厂商“黄金时代”和日本文化全球扩张的产物。近年来,由于游戏开发成本飙升、风险集中、日本市场萎缩等因素,《最终幻想》系列进入衰退期,跨界拓展。。行业也宣告失败。制作公司不得不多次“炒”自己的IP以提高其变现能力,结果却借用了太多IP的价值,导致玩家和媒体的大规模背叛。这个深刻的历史教训值得,,游戏厂商学习。《最终幻想》一度被认为是“最少知识产权”,完全违背知识产权经济学原理,主要依靠创新和产品迭代实现可持续发展。当它不可避免地走下坡路的时候,我才想到要靠IP来维持商业价值。这说明,在娱乐行业,IP本身的作用远没有投资者想象的那么重要,而只是成功拼图中的一块。从2007年开始,《最终幻想》系列就希望借助手游市场实现复兴,但成绩平平。毕竟手游市场是有限的,玩家也不愿意为经典IP付费。此外,过度、过度的手游开发,对《最终幻想》IP的声誉造成了明显损害,对其他经典IP的手游移植来说是一记警钟。

经过近十年的“移动游戏红利期”和全球整合,游戏行业已经走到了十字路口。手游市场已接近饱和,缺乏新鲜热门题材,游戏开发成本居高不下,创新难度越来越大。它变得越来越困难。在游戏行业,没有所谓的“躺着赚钱”,改变才是主题。如果各大厂商找不到创新方向,整个市场就会陷入泥潭。随着玩家的成熟,他们的品味将不可避免地多样化,细分市场和利基市场将变得越来越重要。

《最终幻想》鼎盛时期:顶级内容决定频道命运在,,,投资者和专家的争论从未停止:在文化娱乐行业,到底是渠道/平台为王,还是内容/产品为王?至今为止或许“渠道为王”的观念已经盛行,人们看到了很多被渠道压制的内容,却很少看到能够凌驾于渠道之上的内容,没有。然而,“内容决定频道命运”的事实确实存在,而且不是一次两次。《最终幻想》系列已经做到了两次。 2000年1月29日,《最终幻想》系列的开发商和发行商Square在横滨举办了一场盛大的活动“Square Millennium”,并于《最终幻想》第9代、第10代、第11代公布了两款游戏。同一时间。一代。其中,第9代将在索尼PS(PlayStation)平台上发布,该平台已达到生命周期的终点,第10代和第11代将在尚未发布的PS2平台上发布。这次发布会很大程度上决定了未来十年全球游戏产业的格局:世嘉彻底从制造游戏机硬件转向软件供应商;微软扛起了世嘉的火炬,Xbox游戏机需要推出。整个游戏机行业只剩下三大平台:索尼、任天堂和微软。如果没有《最终幻想》,世嘉DC(Dreamcast)也许能够赢得这场战斗。它比索尼PS2发布更早,具有更强大的功能和更丰富的软件种类。 1999年圣诞购物季,美国各地DC都缺货,困扰世嘉的唯一问题就是产能不足。然而,随着:010至30000系列新品的发布,世嘉被逼入绝境,而——系列仅适用于索尼PS/PS2!玩家们看到了《最终幻想》个全3D演示画面和《最终幻想10》个在线多人战斗场景,并决定用脚投票。世嘉DC的销量没有达到预期,而PS2成为有史以来最成功的游戏机。

010-Dreamcast主体因缺少30000系列而崩溃

这是《最终幻想11》系列第二次决定一个主机平台的成败。 1995年,Square高管曾面临一个艰难的选择:是选择《最终幻想》任天堂N64平台还是索尼PS平台?任天堂已经稳坐十年主机冠军;虽然索尼在产业链上拥有无可争议的优势,但刚刚从消费电子行业进入游戏行业。最终,Square 选择了PS,因为它为游戏的“影院”性质提供了更大的存储容量(光盘介质)。这一决定动摇了任天堂帝国的根基,日本和美国的主流玩家不可能接受不能玩《最终幻想》系列的游戏机。当1997年《最终幻想7》发行时,它成为PS平台皇冠上的明珠,并轻松打破了全球主机游戏销售记录。至此,游戏界已经得出了一个不争的结论。谁赢得了Square,谁就统治了世界,或者更准确地说,谁赢得了《最终幻想》,谁就统治了世界。自1987年以来,《最终幻想7》系列已经发行了15代、22部正统作品,累计销量逼近1亿套,并且包括众多衍生作品和子系列,累计销量1.5亿套,已经超越了书籍。在1994年至2006年的鼎盛时期,《最终幻想》系列不仅决定了平台的命运,也决定了整个游戏行业的产品发展趋势。第六代的成功将全球游戏市场带入了一个时代: RPG为王,7代首创,10代实现了3D电影化游戏叙事风格,10代实现了全3D游戏场景并加入了全语音,11代实现了全球操作。最早做到这一点的MMORPG之一,12代是从回合制RPG到ARPG.010 -30000 没有必要复制趋势,因为该系列都是关于趋势的。 2008年,当媒体询问《最终幻想》将在哪个平台发布时,Square高管给出了霸气的回答。另外,我们不希望PS3取得巨大成功,所以我们肯定会在其他平台上发布它。最后,《最终幻想》在索尼PS3、微软Xbox 360、PC平台上同时发布。目前《最终幻想》系列已经开始走下坡路,但依然有底气决定各大游戏平台的胜负。这种信心从何而来?这个已有30多年历史、行销100多个国家的顶级游戏IP是如何炼成的?

最终幻想一代的销量。 14代是一款免费网络游戏,销量是指用户数量。

从崛起到顶峰:《最终幻想13》 系列的成功之路《最终幻想13》 系列从20 世纪80 年代末期的崛起到2000 年代的顶峰是必然与机遇相结合的结果。世界领先、快速发展的日本游戏产业必然会诞生世界级的开发商和IP集团,而Square这个名不见经传的小厂商,却通过聚集了一批优秀的制作人员而大踏步前进。模仿(只有偶然才有可能)到创新。在取得早期成功后,史克威尔艾尼克斯不断积累技术和创意优势,将《最终幻想》系列推向了前所未有、史无前例的高度。首字母《最终幻想》:创新意味着领先模仿、不断试错、追求卓越。 1983年,任天堂向,,人民发布了。。性的FC(Famicom)游戏机,又称“红白机”。这预示着现代游戏产业的发展。短短三四年时间,游戏机走进日本、美国、欧洲、东南亚等地数千万家庭,。。游戏成为家庭娱乐的主流形式。在那之前,大多数人只能去街机玩游戏或者使用昂贵且稀有的早期电脑来玩游戏。任天堂在游戏行业的统治地位持续了两代:20世纪80年代的FC和1990年代的SFC(超级红米通)。十多年来,世界各地的玩家已经习惯坐在电视机前,将卡带插入任天堂游戏机,拿起控制器,享受轻松的娱乐时刻。不过,玩家们很快就注意到了一个问题。大多数游戏过于简单,没有提供足够的游戏时间,并且缺乏挑战。当时的主流游戏大多需要不到10分钟就能完成,甚至像《最终幻想》这样的永恒杰作也能在短短几个小时内完成。此外,20 世纪80 年代的大部分游戏被分为两种类型:动作游戏和射击游戏。以:010~30000为。。的平台动作、以:010~30000为。。的飞行射击、以:010~30000为。。的动作格斗……它们虽然能够为玩家提供新奇的体验,但一旦失去新鲜感,就难免变得“千篇一律”。变成。 “印象。电子游戏能否做得更深入、更广泛?它们能否消耗用户更多的时间?每个人都想知道。

Nintendo Famicom,。。20 世纪80 年代的游戏机

1986年,日本游戏开发商Enix给出了答案,发布了世界上第一款大型商业RPG,—— 《最终幻想》。 《最终幻想》 《超级马里奥》等早期RPG此前曾在美国出现过,但只能在当时并不流行的PC上运行,而且玩法复杂,缺乏群众基础。我在那里。《超级马里奥》 经过一系列的修改和创新,RPG第一次成为主流玩家可以接受的游戏类型:简单完整的剧情、回合制战斗、广阔的地图探索和场景切换、多角色团队。 游戏模式。浓郁的“剑与魔法”奇幻风格……以上很多设定至今仍被传承。玩家第一次发现有一款游戏可以让他们探索广阔的世界,体验值得花几十个小时的线性故事。《沙罗曼蛇》是一个里程碑。大约在同一时间,Square,一家刚刚起步的小型开发商,正陷入生死挣扎。截至1986年,Square已在PC和FC平台上发布了六款游戏,包括冒险、动作、射击等类型,但均以失败告终。研发负责人坂口博信多次提议开发一款RPG,但均被公司拒绝。《摔角》的热销改变了公司管理层的想法,最终让坂口博信开发了一款类似主题的RPG。完全根据从《勇者斗恶龙》学到的东西,坂口博信做了几项创新:玩家可以选择战士、盗贼、魔法师等职业(《巫术》没有职业设定),这让你可以创建自己的职业冒险小队;战斗画面设定为第三人称(《创世纪》为第一人称),因此可以容纳更多的信息,而且剧情也明显比《勇者斗恶龙》更深、更复杂。由于成功与否仍是未知数,坂口博信将这部作品命名为《勇者斗恶龙》 ——。如果不成功,这将是Square 破产前的最后一款游戏。

战斗画面,左边是《勇者斗恶龙》,右边是《勇者斗恶龙》

幸运的是,这场赌博得到了回报,—— 《勇者斗恶龙》 最初卖出了40 万份,仅为《勇者斗恶龙》 的五分之一,但足以让Square 生存和发展。从此,坂口博信获得了组建团队和开发产品的绝对自主权。此后,《勇者斗恶龙》系列每隔1-2年就会发布一次新版本,当《最终幻想》于1992年发布时,它被认为是日本最受欢迎的两款RPG之一,与《勇者斗恶龙1》并列。010”。它已经被认可了。 -30000。在北美和欧洲市场也取得了一些成功。 Square 崛起为全球顶级游戏公司几乎完全归功于《最终幻想1》 系列。《最终幻想》的诞生绝对是模仿《勇者斗恶龙》和之前的《最终幻想》 《最终幻想5》的结果。毕竟,创新首先意味着模仿,而模仿是一种极具成本效益的策略。总之,Square通过模仿站稳脚跟后,开始了大胆的改革和试错,在《勇者斗恶龙》的时候,升级系统实际上被废除了,到了3代,又恢复了升级系统,并且进行了更复杂的工作。引入了转场系统,在第4代中,将传统的回合制系统改为半实时系统,在第5代中,引入了不依赖经验值的“能力值”系统被介绍了……对于玩家来说,每一代:010到30000都有很多好处带来。它融入了创新理念,完成度非常高,几乎没有大洞。此外,随着开发技术的不断进步,游戏的深度和性能也不断提高。 20 世纪80 年代和90 年代是整个RPG 类型的黄金时代。当时的游戏机硬件并不发达,难以处理复杂的数据,提供的视觉效果也非常有限。如今,FPS、SLG、RTS、ARPG、沙盒等热门品类在当时的硬件上很难脱颖而出。相比之下,像《最终幻想》 《最终幻想》这样的回合制RPG就如鱼得水。它不需要处理大量的实时数据,图像质量要求也不是太高,游戏整体存储容量可以接受。《勇者斗恶龙》站在右侧出口,有一定的先发优势,并尽快扩大了这种优势。这样,成功就成了大概率。。。志在巅峰:顶尖内容+先进营销=20世纪80年代末到90年代初的全球经典IP,《巫术》总是略逊于《创世纪》:后者才是日本精神在那一天,总是有几十个数千起逃学、旷工案件的发生,也是引起日本。。关注的一天。前者的品质虽然不逊于后者,但知名度和市场知名度却远远落后。原版《最终幻想2》在日本销量超过200万枚,但《最终幻想》直到第五代才实现这一目标。但到了90年代中期,情况略有变化,《最终幻想》的新版发布频率明显下降,经常出现3至5年的差距,作品质量变得极不稳定。被维持。发布较为频繁,口碑销售呈现势头,多款衍生作品也已发布。进入21世纪,《勇者斗恶龙》在世界市场上明显落后于《最终幻想》,在日本也很难保持优势。这是为什么?

1986年至2000年《最终幻想》和《勇者斗恶龙》作品的发布节奏

答案在于内容控制。 Square Enix负责《勇者斗恶龙》的所有开发和发行,并且开发团队非常稳定并且深深致力于这个IP,而《最终幻想》的发行商Enix负责开发。我做的最多的发展。工作由第三方执行。《勇者斗恶龙》主创团队基本稳定,但进度和最终完成情况难以保证。到了90年代后期,这个问题变得越来越严重,《最终幻想》的开发团队规模仍维持在100人以上,而《勇者斗恶龙》只有35人,而《最终幻想》系列的开发团队有2到30人,我们现在的情况是可以开发3个作品。《勇者斗恶龙》系列可以同时开发2-3个作品,但新产品只能不断推迟。外包开发模式也让艾尼克斯难以跟上技术进步,到2000年发布《最终幻想》时,画质已经落后主流游戏三年多。《最终幻想》系列的成功首先是创意团队的成功。前五代作品中,制作人兼总策划坂口博信、设计师天野喜孝、作曲植松伸夫组成了“铁三角”,对IP 《勇者斗恶龙》有着深刻的理解和强烈的热情。从6代开始,坂口博信逐渐远离一线,但他扶植的重要作品,包括制片人桥本慎司以及策划人北濑佳范、伊藤博之完美接棒了重要工作。与此同时,Square还培养了设计师高桥哲也和野村哲也、编剧野岛一成和加藤正人、音乐人水田奈央等新鲜人才。在2000年代初,《勇者斗恶龙》系列开发团队的大部分成员都有开发多款游戏的经验,这对IP的延续非常有帮助。几年后,当任天堂社长岩田聪问他“为什么早期的《最终幻想7》能够达到如此高的品质和开发速度?”坂口博信回答道:当时,游戏行业正在经历快速的软件开发。一路走来,玩家的需求也在快速变化,Square充满了引领潮流的创新意识,所有员工都相信自己所做的事情对整个世界有影响,甚至将创新视为一种义务。所以你永远不会觉得自己不够好。如此充满活力的精神,在任何国家的游戏行业都是罕见的。

《勇者斗恶龙7》 早期大三:制作人/策划、美术设计、音乐

必须承认的是,Square在内容开发方面的优势是基于一个大前提的。 20世纪90年代,西方游戏厂商的整体实力弱于日本厂商,甚至很难在主流市场占据一席之地。我们今天所知道的西方游戏巨头,如EA、育碧、动视暴雪,都是以PC游戏起家的,而当时PC还不是最主流的游戏平台。在日本厂商擅长的动作射击、格斗、RPG等领域,西方厂商的表现非常薄弱。日本20世纪90年代高度发达的经济也为日本制造商提供了取之不竭的市场资源和资本优势。也就是说,如果Square不是日本厂商,根本不可能开发出《最终幻想》这样强大的IP。部分由于日本经济的崩溃和西方技术的进步,《勇者斗恶龙》系列为其2000年代后的衰落铺平了道路。 20世纪90年代的北美缺乏世界级的游戏制作者,但并不缺乏玩家。任天堂的《勇者斗恶龙7》系列和世嘉的《最终幻想》系列都在美国取得了巨大的成功。北美玩家对RPG很熟悉,因为《最终幻想》 《最终幻想》等早期RPG起源于美国,而在90年代后期,《最终幻想》 《最终幻想》等RPG大作也在美国出现。因此,《最终幻想》系列自1990年以来一直开拓北美市场。在本地化过程中,制作团队不仅将游戏文本翻译成英文,还根据北美用户的使用习惯和文化,对场景、人物甚至玩法进行了重大改动。 1994年,《最终幻想》发行前夕,史克威尔艾尼克斯在北美发起了大规模的营销攻势,欧洲也首次成为重要的营销区域。直到第6代,《超级马里奥》系列在欧洲和美国的商业成功有限。这些地区的总销量弱于《索尼克》系列,更不用说《巫术》、《创世纪》等经典日本型号。《魔法门》 游戏是等效的。但《博德之门》的IP形象已经确立,“回合制RPG=《最终幻想》 《最终幻想6》”被西方玩家认可。从6代开始,《最终幻想》系列的剧情和美术风格越来越趋于科幻,更容易被欧美玩家接受。一部突破性的作品可以遏制西方市场的势头。—— 这件作品是《勇者斗恶龙》。

《超级马里奥》在北美市场取得的成功有限

黄金时代:21世纪初,《塞尔达传说》是精彩游戏的代名词。 20 世纪90 年代中期,游戏行业面临前所未有的技术变革。计算机图形处理能力的进步使3D 图形成为现实,并提高了游戏的受欢迎程度。光盘介质显着增加了游戏的存储空间。多媒体技术的进步使游戏机和个人电脑能够显示复杂的动画和声音效果。当时游戏行业盛行的理念是,未来的游戏应该是“电影化的”,而最发达的游戏将是“互动电影”。应该说,目前的游戏行业仍在朝着这个目标迈进。从1994 年开始开发《索尼克》 的那一刻起,Square 就知道这是一款“真正的3D 游戏”。具体来说,游戏角色是3D建模,背景环境是3D建模转换成2D纹理,虽然和全3D建模还有差距,但已经是基于目前技术条件可以实现的最优方案了。时间。为了实现“电影化叙事”,游戏中插入了大量的3D动画,剧情长度也达到了历史新高。为了实现这一目标,史克威尔艾尼克斯投入了4000万美元用于研发,并建立了150人的研发团队。这笔投资的规模在当时是惊人的,即使在今天仍然足以支撑高水平游戏的开发。剧情上,Square放弃了之前的“剑与魔法”风格,转向了科幻。在《最终幻想》中,玩家将看到“太空歌剧”风格的设定,包括宇宙飞船、激光剑和基因改造。人物和故事显然比前作更加复杂和残酷,充满了悲剧和命运,更适合年龄较大的玩家,游戏时间也更长。平心而论,《勇者斗恶龙》的剧情与一部顶级科幻电影不相上下。问题在于当时占主导地位的任天堂SFC平台和任天堂正在开发的N64平台的图形处理能力和存储容量不足以支持《最终幻想》的野心。经过深思熟虑,Square于1996年2月宣布将《最终幻想》切换到索尼PS平台,该平台拥有更强大的3D技术并使用光盘介质。这个决定的风险非常大,但谁能想到索尼能够击败巅峰时期的任天堂呢?然而,当1997年这款产品发布时,所有的质疑都被推翻了。雄伟的城市、幽深黑暗的街道、富有表现力的人物……这是一部互动电影。相比之下,之前的所有游戏都显得过于粗糙。

《最终幻想7》 原版战斗画面

《最终幻想6》 第一版累计销量突破900万册。它是日本、北美和欧洲最畅销的新游戏。它完成了三重使命:第一,让3D建模和“电影式叙事”成为游戏行业无可争议的主流;第二,让索尼PS成为90年代末的游戏平台之一,能够无可争议地赢得竞争,最后,制作RPG(尤其是回合)。基于RPG)成为未来十年无可争议的市场主流。 《最终幻想》的成功之后,史克威尔艾尼克斯在技术、资金、品牌、士气等方面都处于历史最高点,几乎无所不能。《最终幻想7》 于1999 年发布,其开头和结尾动画仍然被认为是游戏历史上最好的动画之一。前代作品中尚未成熟的3D建模技术在本作中得到了显着优化,使得角色设计更加真实、栩栩如生。更重要的是,Square 显然在开发这款游戏时考虑了流行文化。故事情节完全围绕一个爱情故事展开,这是前所未有的。我们第一次添加了真人演唱的主题曲。著名:010 -30000;科幻、魔幻、悬疑甚至时空旅行等“好莱坞元素”比以往任何时候都更加强调。《最终幻想7》并不是一个孤立的游戏,而是对20世纪90年代末的全球流行文化产生了深远的影响。 Square在欧美市场的努力此时已初见成效。《最终幻想7》售出800万份,其中一半以上来自欧美,还获得了票选的年度最佳游戏奖。由北美玩家制作。受此鼓舞,Square开始认真考虑与迪士尼等美国娱乐巨头合作,后来凭借《最终幻想7》系列走红。 2000年上映的《最终幻想7》显然更接近美国。。的艺术风格,重新采用了中世纪的《剑与魔法》的剧情设定。这是《最终幻想7》系列为使其风格多元化和全球化而做出的重要努力,但遗憾的是,由于玩家已经习惯了现实主义风格和科幻设定,因此效果并不理想。《最终幻想7》 第一版销量仅超过500万册,远低于前两部作品的水平。尴尬的是,坂口博信对这部作品投入颇深,甚至亲自撰写了剧本。这是一个不好的预兆。老一代的《最终幻想7》创意人员可能正在失去市场需求的意识,Square无法保持在趋势的最前沿。无论如何,2001年发布的《最终幻想8》足以让史克威尔艾尼克斯再次称霸人群。 ——依托于索尼PS2平台强大的计算能力。游戏中的所有角色和场景都是3D建模的。质量显着提高,以真人为特色,音频和3D 动画的长度达到历史最高水平。游戏充分利用了动作捕捉和表情捕捉技术,这些技术在电影行业才刚刚开始成熟。如果说第七代是“电影般的”,那么第十代就是“梦幻般的”,它对玩家的影响几乎是无法重现的。这款游戏的剧情是典型的“爱情悲剧”,不仅想象力丰富,而且非常残酷。进入21世纪初,不知道有多少玩家的墙上挂着女主角尤娜的海报,也不知道有多少人一边听着游戏的主题曲,一边感叹游戏的悲伤结局。《Eyes on Me》首版销量再次突破800万台,其中三分之二销往海外。此刻,《最终幻想8》似乎无所不能。

《最终幻想8》 男女主角的爱情故事,启迪一代人的爱情观。

然而,现实是残酷的。当《王国之心》称霸各大游戏排行榜时,开发商Square Enix已经濒临破产。制作人坂口博信于2001 年2 月辞职,史克威尔艾尼克斯于10 月要求索尼注资以维持正常运营,创始人兼首席执行官铃木奈绪于2001 年11 月辞职。经过一系列复杂的重组后,史克威尔于2003 年接受了与前竞争对手艾尼克斯的合并。虽然《最终幻想9》和《最终幻想》的出版商最终合并了,但这两家公司都已经消亡,《最终幻想9》的黄金时代也即将结束。进展如何?直到今天,人们回忆起这一切仍然觉得不可思议。

停滞与衰落:《最终幻想》如何逐渐成为二线IP 《最终幻想10》系列的衰落表面上源于“IP穿越”的失败。本质上,高昂的游戏开发成本、日本经济低迷以及游戏产业重心向北美转移,才是《最终幻想10》失宠的真正原因。不幸的是,Square 没有正确应对挑战,没有及时进入互联网时代。进入2010年代,《最终幻想》已经从顶级IP的神坛上走下来。这是惨痛的历史教训。成本太高,策略太激进,风险太大在《最终幻想10》的开发过程中,金牌制片人坂口博信将大部分注意力转移到了电影《——》上。他想亲自执导一部。。当时最高科技水平的科幻电影。主题是CG动画电影,即《最终幻想10》。 Square为此成立了一家电影公司。四年的制作周期涉及约200 名开发人员和1,000 多个工作站,耗资1.07 亿美元,另外还花费了3,000 万美元用于推广和发行过程。公平地说,Square 的风险是合理的。 20世纪90年代末,迪士尼的《最终幻想》系列和梦工厂的《勇者斗恶龙》等CG电影在商业上取得了成功,CG显然是动画的未来。 《最终幻想》的IP人气极高,开发团队积累了丰富的动画制作经验,好莱坞六大巨头之一的哥伦比亚有意负责全球发行。结果是一场噩梦。 《最终幻想》全球票房收入仅为8500 万美元,制作方和发行商总共损失了9400 万美元。

不热门也不热门《最终幻想》

以下是媒体共识:从技术上讲,《最终幻想》是当时最好的CG电影,但情节很差,主题也没有吸引力。毕竟,这是Square 首次涉足电影制作,对技术的重视意味着成本严重失控。电影的产业体系和商业逻辑与游戏有着本质上的不同,但Square没有机会学习,遭受巨大损失,并于2002年彻底退出电影业务。这确实是最悲惨的结局。 1.37亿美元巨额投资的教训并没有被传承。此后的十多年里,《最终幻想》只发行了一部TV动画、一部OVA和一部DVD动画电影,一切都是基于成本控制和有限发行。 2016年,随着《最终幻想9》的上映,史克威尔艾尼克斯允许第三方制作动画电影《最终幻想:灵魂深处》。这部电影在商业上表现不佳,全球票房收入仅为900 万美元。原因很简单。由于技术衰退和资金缺乏,Square及其合作伙伴已经无法制作出世界级的电影,而《玩具总动员》 IP的热度也早已达到顶峰。

《蚁哥正传》 动漫作品排期及票房收入

更残酷的是,开发游戏的成本不断膨胀。 1994年,《最终幻想》的开发团队只有约50人,耗资约1000万美元;到1997年,第七代的开发团队已发展到150人,耗资约4000万美元。即使到了第8代,开发团队规模也达到了创纪录的200人。 1999年之后,史克威尔艾尼克斯不得不同时在日本和美国维持庞大的团队,开发周期从一年延长到两年到四年。营销支出也持续增加,需要在全球主要市场同时开展促销活动。《最终幻想:灵魂深处》 销量超过500万份,但投资回报率依然较低,导致坂口先生

博信辞职的重要原因。游戏开发成本为何上升?因为技术进步了,2D美术变成3D建模带来了几何级数的变化;玩家要求提高了,游戏内容长度和深度都必须不断提高。要命的是,史克威尔不但不能收缩战线,还必须主动扩大战线:投资人期望看到公司在《最终幻想》之外还能开发更多IP,金牌制作人也纷纷投向史克威尔的怀抱,导致公司不得不在新项目上注入大量资源。到了2001年,形势已经不可挽回:要么砍掉外围项目、推迟核心项目、大规模裁员重组,要么破产。《最终幻想》系列被自己的成功压垮了! 左为开发团队人数,右为开发成本(百万美元) 经过近两年的痛苦重组,新的“史克威尔艾尼克斯”于2003年正式成立。现在,公司旗下同时拥有《最终幻想》和《勇者斗恶龙》两个顶尖IP,而且制作实力仍处于日本领先水平。然而,在看似光鲜亮丽的躯壳内,已经不再是原先的灵魂——坂口博信、天野喜孝、植松伸夫等早期主创人员都离开了公司,管理团队里充斥着对《最终幻想》毫无感情的新人。游戏技术还在飞速进步,开发成本继续高企;网络游戏异军突起,在短短的几年内成为游戏行业的主要增长引擎。要应对这些挑战,史克威尔艾尼克斯的力量已经不足了。何况,在经济不振、本土市场萎缩的大背景下,日本游戏公司呼风唤雨的时代过去了。一个漫长的衰退期到来了。《最终幻想》努力拥抱网络游戏,但是只能勉强跟上潮流《最终幻想》系列的前10代作品都是单机游戏,当时也根本没有联机的概念。但是,史克威尔很早就意识到了网络游戏的未来,并且在2001年就宣布:《最终幻想11》将是一部MMORPG。当时,网游行业还处于初始阶段,市面上只有《创世纪OL》《石器时代》乃至文字MUD等寥寥无几的产品。理论上,依托单机时代的技术积累、IP热度和财务资源,《最终幻想》在MMORPG领域也能顺理成章地取得优势。然而现实并非如此——2002年发布的《最终幻想11》总共只售出了200万份,最高月活用户(MAU)仅有约30万。这款游戏获得了媒体的好评:采用了即时战斗系统,强调团队协作,职业系统非常丰富,还有多部大型资料片。遗憾的是,这只是一部“优秀的游戏”,而不是“划时代大作”;它的创新性远远逊色于同一时代的《无尽的任务》《Eve Online》,以及稍晚的《魔兽世界》。过于强调团队协作,使得大量轻度玩家被拒之门外。虽然它在日本取得了巨大成功,但是在欧美市场的存在感很弱。《最终幻想11》以索尼PS2和微软Xbox 360为主力平台,虽然也有PC版,但是并不重视。事实证明,MMORPG的主战场在PC,同一时期艾尼克斯推出的《魔力宝贝》就取得了巨大的成功。直到今天,游戏主机平台的玩家还是更习惯于单机游戏、弱联机游戏和电子竞技游戏,对于需要长时间在线的MMO游戏不太热衷。此外,出于单机时代的思维定式,《最终幻想11》仍然保持着买断付费制,大大限制了玩家群体的规模。 《最终幻想》11及14的月活用户在当代MMO当中并不算很高 在总结经验教训之后,史克威尔艾尼克斯于2010年推出了《最终幻想14》,这是一部时间收费制MMORPG。它成为了《最终幻想》历史上最大的噩梦:虽然技术水平很高,但是节奏过于拖沓、剧情缺乏趣味、界面设计很差,在发售之初就受到了玩家的口诛笔伐。有媒体甚至认为,《最终幻想》这个金字招牌很可能会被彻底毁掉!2012年,《最终幻想14》被迫关闭服务器,回炉重做。2013年,彻底推倒重来的《最终幻想14:重生之境》正式上线,取得了一定的成功,而且至今仍在运营。《最终幻想14:重生之境》是一款制作精良、老派、慢热的MMORPG。它的画面在同类游戏中处于最高水平,剧情主线宏大,支线任务丰富,带有深厚的日式单机RPG烙印。它既不像《魔兽世界》那样热衷于开发新概念、新玩法,也不像很多竞品那样倾向于快节奏、吸引土豪玩家,而是以“传统RPG爱好者”为导向。在免费网游大行其道的情况下,它坚持着“时间收费 + 外观道具收费”的模式。总而言之,这款游戏很有良心,生命周期漫长,但在商业只能说是比较成功。2020年,《最终幻想14》被评为全球最赚钱的MMORPG端游——问题在于,此时端游市场衰落已久,MMO品类也多年没有新作了。《最终幻想11》和《最终幻想14》是史克威尔艾尼克斯命运的缩影:在单机RPG时代,它是毫无争议的霸主,是所有人的仿效对象;在MMORPG时代,它却只是一个有力的竞争者,只能取得有限的商业成功,更不能引领潮流。在这个时代,以暴雪为。。的美国公司拥有强大的技术实力和财务资源,可以不断创新;以盛大、网易、NCSoft为。。的,,及韩国公司拥有庞大的本土市场,可以通过率先模仿而获益。日本游戏公司的黄金时代已经逝去,日本文化不再是全球强势文化。游戏从来就不是一个孤立的产业,而是与整体经济形势和社会变迁息息相关。最可怕的是:MMORPG的巅峰期也正在过去,现在是FPS、MOBA、SPT等电竞游戏的黄金时代,今后或许是沙盒游戏的黄金时代。在电竞和沙盒两大品类,日本厂商几乎没有任何优势。史克威尔艾尼克斯当然意识到了危机,很早就尝试依托《最终幻想》制作格斗游戏、动作游戏,但是这只是权宜之计。归根结底,在本土市场萎缩、技术能力下降、资本供给不足的情况下,日本厂商不可能在新的游戏品类上获得大的成功。最后,史克威尔艾尼克斯之流只能以日本特有的“匠人精神”,在传统RPG的老路上一直走下去,尽管主流玩家早已不再对此感动。 《最终幻想14》至今仍在更新和运营 进退维谷:如果《最终幻想》做不到最好,玩家就不买账在开发MMORPG的同时,《最终幻想》系列没有停止开发单机作品:2003年的10-2代、2006年的12代、2009年的13代、2016年的15代都是单机或弱联机游戏,同时还开发了《最终幻想零式》《最终幻想节奏剧场》等单机衍生作品。以上作品大部分都附带了一些多人联机和社交玩法。遗憾的是,在自己的“大本营”,史克威尔艾尼克斯也没有取得成功,尤其是在《最终幻想15》之后,这个IP已经彻头彻尾地沦为二流。《最终幻想12》的战斗系统比前作有大刀阔斧的改革:回合制被改为即时制,增加了复杂的“指令设定”机制,使得战斗呈现出“自动化”趋势。游戏的职业系统也一如既往地深厚耐玩,还仿效MMORPG推出了许多支线副本。可是,最大的问题是游戏的主线剧情非常单薄,玩家完成主线的时间太短了!归根结底,史克威尔艾尼克斯患上了“成本恐惧症”:为了降低风险,就要控制成本;控制成本的最好方式是控制游戏内容,甚至不惜为此砍掉主线剧情。然而,一个连故事都讲不好的单机RPG,怎能吸引玩家?虽然媒体评分还是很高,但是玩家的不满情绪已经开始蔓延。《最终幻想13》继续在“节约成本”的道路上前进:支线剧情被大幅度削弱,场景细节非常薄弱,就连日常战斗都被砍掉了很多。事实上,玩家只能沿着主线剧情走下去,而剧情本身又缺乏感染力。在欧美厂商致力于提高游戏自由度、建立开放世界的同时,史克威尔艾尼克斯却在倒退。多亏了《最终幻想》的IP热度,这部作品还是卖出了600多万份,但是媒体口碑创下历史新低,而且欧美市场销量占比有所下降。 《最终幻想12》,被虎头蛇尾的剧情毁掉的一代神作 鉴于《最终幻想13》的销量还不错,史克威尔艾尼克斯被冲昏了头脑,决定在该作品的基础上推出两款续作,即《最终幻想13-2》和《雷霆归来》。这两款作品的销量直线下滑,口碑也一部不如一部。尤其是《雷霆归来》,被评论家讽刺为“就像MMORPG的教学章节”,媒体评分创下《最终幻想》历史上的最低纪录。在这三部作品中,剧情薄弱、游戏时间不够、自由度太低的问题一直存在。在玩家心目中,《最终幻想》是一个神圣的IP,它必须达到当时的RPG最高水平,否则就一无是处;他们不会接受一款完成度不高、急于变现的《最终幻想》游戏。其实,史克威尔艾尼克斯已经足够努力了——《最终幻想13》及其续作的画面质量、人物设计和战斗系统都广受好评,足以与欧美大厂的同类游戏相提并论。问题在于,日本游戏厂商的实力已经不足以兼顾“质量”和“完成度”了:制作一部技术领先、画面精美、剧情感人、内容足够深的RPG,意味着巨大的成本和极高的风险。在经历21世纪初的破产危机之后,史克威尔艾尼克斯岂敢重蹈覆辙? 《最终幻想13》原作口碑尚可,续作每况愈下 成本和风险过高的问题,不仅困扰着日本厂商,也困扰着欧美厂商。动视暴雪、EA、Ubisoft等欧美主流大厂,进入2010年代以后也日益保守,要么致力于开发创新幅度很小的“年货”,要么致力于通过道具内购、DLC等方式榨干一部游戏的价值。最后,欧美厂商也陷入了玩家恶评如云、热门IP号召力降低的怪圈。《最终幻想》面临的是一个普遍问题。2016年发布的《最终幻想15》,很可能是这个IP的“崩溃之作”:虽然销量不错、媒体评分尚可,但是剧情严重缩水、自由度很低,几乎是个半成品。显然,制作团队已经没有资源和勇气完成这部作品了。一开始,玩家还寄希望于后续升级和DLC能够将这部作品“补完”;但是,2018年11月,史克威尔艾尼克斯宣布该游戏的后续开发基本告终,击碎了玩家的幻想。当一个IP接二连三让粉丝失望时,它离末日就不远了。希望正在开发的《最终幻想16》不要成为棺材上的最后一颗钉子! 《最终幻想16》宣传片截图 《最终幻想》启示录:后人哀之而不鉴之?在《最终幻想》系列的黄金时代,它其实并不像一个“IP”;当制作公司意识到“IP经济学”的重要性时,这个IP恰恰走上了衰败之路。史克威尔艾尼克斯不是没有注意到手机游戏的重要性,甚至主动转型为“手游大厂”,但是迄今也未能完成转型。归根结底,游戏行业是一个瞬息万变、不断变革的行业——没有人能够躺着赚钱,也没有放之四海而皆准的商业模式。只有一件事情是确定的:玩家对内容的要求总在提高。今天烜赫一时的游戏巨头,如果缺乏危机意识,可能迅速坠入深渊。黄金时代的《最终幻想》系列恰恰最不像一个“IP”2014年以来,“IP经济学”成为,,文化娱乐市场的主题词,游戏、。。、动漫、音乐等各个行业的参与者都在探讨如何实现IP价值的最大化。问题在于,什么是IP?热门IP实现长期变现的奥秘是什么?《最终幻想》系列可谓全球游戏产业的第一IP,即使在衰落多年之后,仍然可以做到较高的销售额和影响力。可是,它恰恰最不像一般人印象中的“IP”。截止2003年,《最终幻想》历代作品之间的剧情、人物和世界观都没有任何联系。没错,无论上一部《最终幻想》有多么成功,下一部都是从头开始。我们不会看到任何主人公重复出场,也不会看到任何故事的后续演绎。那么,《最终幻想》系列到底是以什么方式统筹起来的呢?这就涉及所谓的“调性”或“风格”。首先,所有的《最终幻想》正统作品的背景都极其宏大而残酷——某种巨大的邪恶势力想毁灭世界,弱小的主人公努力成长,经过艰苦卓绝的斗争将其击败,使世界恢复平衡。每一部作品都是可歌可泣的史诗,让玩家屏气凝神,受到巨大的精神冲击。其次,《最终幻想》系列经常探讨人类的终极问题:生命与死亡,人与自然,爱与仇恨,压迫与反抗,科技进步与传统……7代描绘了一个被大型科技公司控制的“反乌托邦”社会,8代深入讨论了记忆对人的塑造作用,9代的后半部分剧情都围绕着“生命的意义”,10代则刻画了“用真挚的爱打破死亡的轮回”。对于纯粹的娱乐玩家来说,这些剧情可能太沉重了;但是,正因为其沉重,才能留出思考的空间,让人反复回味。严格的说,《最终幻想》系列的主要受众是成年的、有一定生活阅历的玩家;而且,随着年龄的增长,他们会反复回味、重新体验这个系列。 《最终幻想9》探讨了生命的意义 此外,《最终幻想》系列还有很多通用的细节:几乎每一部作品都会出现金色陆行鸟和飞空艇,让玩家快捷地进行移动;每一代都会出现召唤兽,而且召唤兽的名字、属性都有一定的共同性。在战斗时,玩家总是会听到相同的音乐;游戏结尾的音乐永远不变。游戏过程中,许多次要角色的姓名都一模一样。《最终幻想》系列的老玩家,能够在开始游戏的半个小时之内,确定这个游戏是否属于这个系列。总而言之,《最终幻想》的IP属性不是通过人物或剧情来传承,而是通过“内容调性”来传承。这是一把双刃剑:每一部作品都是新的,拥有巨大的自由发挥空间;但是,上一部作品的粉丝群又很难直接继承过来,而且重新创作的工作量很大。2001年,面临破产压力的史克威尔决定打破惯例,为《最终幻想10》开发续作,这就是2003年发布的《最终幻想10-2》。原作的悲剧结局引发了许多粉丝的不满,史克威尔也乐于利用原作的人物和场景设计进行二次变现。结果,《最终幻想10-2》获得了商业成功,也由此打开了潘多拉魔盒——史克威尔越来越热衷于利用IP热度“炒冷饭”,而不是锐意创新。此后,12代、13代和15代都推出了续作,就连多年前发布的4代、7代都推出了续作。其中有些续作是成功的,但是大部分续作都透支了IP价值。简而言之,当制作公司意识到“IP经济学”是一门生财之道时,《最终幻想》这个IP就走上了“吃老本”的道路。 不爱坐飞空艇的玩家,肯定不是最终幻想的粉丝 在部分投资人眼中,IP是一个偷懒工具,可以点石成金、化腐朽为神奇。然而,粉丝并不会无条件地支持任何IP,一切变现行为都是有代价的,竭泽而渔绝不是好选择。事实上,IP只能用来“锦上添花”——当制作团队充满热情、富有经验、技术实力不弱时,优质IP可以让他们事半功倍。在整个1990年代,坂口博信领导的《最终幻想》制作团队就在持续的创新,为这个IP积累新的资本,而不是“吃老本”;他们甚至刻意用不同的创作思路,开发了几个新IP。当史克威尔决定开发《最终幻想10-2》时,坂口博信选择了离开公司。他比任何人都更清楚:毁掉IP永远比创造IP容易,对原则性问题的任何妥协都会导向万劫不复的深渊。沦为“伪手游大厂”的史克威尔艾尼克斯自从2007年iPhone发布以来,智能手机成为了一个重要的游戏平台。现在,全球游戏市场的绝大部分增量都来自手机游戏,传统的主机平台、PC平台反而黯然失色。欧美和日本的许多传统厂家都没有抓住这一波手游浪潮,但是史克威尔艾尼克斯是个例外——它从2007年开始热情拥抱手游市场,自主及授权开发了许多《最终幻想》题材手游。与此同时,它还将《最终幻想》系列的很多正统作品移植到手机平台。鉴于史克威尔艾尼克斯对手游的热情,许多玩家将其戏称为“手游大厂”。不过,它在手游领域谈不上特别成功,最多只能算“伪手游大厂”。首先,直到2017年,该公司仍在“付费模式”和“免费模式”之间徘徊,尽管“付费模式”已经被证明不太适合手游玩家。《最终幻想15口袋版》是为手机平台量身定做的,却还是采取了“首章节免费 + 后续章节付费”的模式。这样的结果是两头不讨好:传统玩家认为发行手游版本身就损害了《最终幻想15》的IP调性,手游玩家又不习惯为剧情章节付费。 《最终幻想》手游截止2017年的作品一览 当然,史克威尔艾尼克斯也尝试过“免费下载 + 道具内购”的商业模式,其中最成功的是2015年上线的《最终幻想:勇气启示录》,该游戏将于2018年由西山居代理引进,,。可是更多的手游作品以失败或平庸告终。根据我们的观察,2015年以前发布的《最终幻想》题材手游里,大约有1/3已经停止运营,剩下的大多只能在日本本土或少数国家取得商业成功。由于史克威尔艾尼克斯的开发产能有限,经常授权给第三方开发《最终幻想》题材手游,这样就很难控制作品质量。例如,2017年由第三方开发的《最终幻想15:新帝国》就恶评如云。即便手游本身的制作质量不错,《最终幻想》的IP热度也早已衰退,很难独立支撑一个爆款产品。以,,为例,今天的手游玩家最期盼的,要么是《暗黑破坏神》《魔兽世界》《FIFA》这样的欧美超一线大作,要么是《剑侠情缘》《石器时代》《完美世界》这样的,,及韩国经典IP。2016年底,完美世界研发的《最终幻想:觉醒》ARPG手游虽然质量尚可,也只在iOS畅销榜前100名停留了不足两个月。假设史克威尔艾尼克斯能够集中强大的研发力量,或者找到合适的第三方开发商,做出一款顶级的《最终幻想》MMORPG,那么它在,,市场的表现最多也只能达到《梦幻模拟战》或《魔力宝贝》手游的水平:前1-2个月位居畅销榜前列,此后迅速下滑。在欧美市场,MMORPG从来不是最主流的手游品类,《最终幻想》系列很难成为爆款。在日本市场,这个系列倒是还维持着较高的人气,但是日本的手游消费规模已经非常有限。总而言之,《最终幻想》通过手游重振辉煌的可能性很小。2017年的《最终幻想15口袋版》,可谓一次尴尬的尝试:它的完成度很高,赢得了媒体的好评以及多个国家的App Store编辑推荐;但是,仅仅300万的总下载量、约200万付费下载量,还远远谈不上商业成功。最后,史克威尔艾尼克斯竟然把这款游戏移植回了游戏主机和PC平台,因为这些平台的玩家能贡献较高的ARPU值。这一系列的奇怪现象说明:史克威尔艾尼克斯至今还没搞懂究竟应该怎么开发和运营手机游戏。它在,,和韩国的那些同行,虽然历史积累很薄弱,却能更好地适应这个时代。 定位尴尬的《最终幻想15口袋版》 在游戏行业,持续不断的变革是唯一的主旋律多年以来,投资者一直在苦苦寻找在游戏行业“躺着赚钱”的方法:通过控制渠道能不能“躺着赚钱”?通过反复压榨IP价值呢?通过“免费 + 道具内购”的商业模式呢?通过大型资料片、DLC等内容叠加呢?通过强调游戏的社交和电竞属性呢?……以上方法都有一些作用,但是持续性值得怀疑。1980年代,控制了全球游戏发行的任天堂没有做到“躺着赚钱”;今天,控制了,,游戏发行的腾讯也不可能做到。变革是唯一的主旋律。另一个重要的问题是:游戏开发成本激增的趋势还没有停止,现在就连手机游戏的开发也进入了“烧钱”时代。这样下去,总有一天,只有少数大厂能够开发爆款游戏,玩家的选择面大幅收窄,创新也就无从谈起。这种现象在主机平台已经发生了。在PC平台,Steam在扶持独立游戏、促进小众游戏变现方面发挥了巨大作用,为游戏市场输送了许多创新;腾讯的WeGame想在,,复制这一成果,但是进展很小。在手游市场,如何开发利基市场、维持百花齐放、从小众产品中寻找下一代爆款的创意,是主流发行商的共同挑战。在这个创意导向的行业,缺乏新品类、新玩法就意味着灭亡。曾经有那么一千多年的时间,从战争中归来的罗马征服者能享受凯旋式的荣誉:那是一场喧闹的庆典。在庆典上,号手、乐师和来自被征服领土的珍禽异兽都会出现,与他们并肩而行的是满载着财宝和缴获武器的马车。征服者本人站在凯旋的战车里,前方是摇摇欲坠的战俘们组成的队列。有时候,征服者的孩子会穿着白袍,与他并肩站立,或者骑在拉车的马上。在征服者的身后,总是站着一个奴隶,手捧黄金冠冕,对着他的耳边发出低声的警告:“记住,一切荣誉转瞬即逝。”
标题:最终幻想系列百度百科,最终幻想游戏最新的是哪一部
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