SQUARE ENIX巨作《最终幻想13》制作流程全放送!(上)
《最终幻想XIII》(日语:最终幻想XIII,英语:最终幻想该系列将在22 年来首次推出官方中文版。国内首日销量达到100万台,首周销量达到1,456,000台(实际统计周期为4天),打破了此前333,600,000到30,000台的记录,而PlayStation 3也是第一次取得这样的成绩记录。发布周的游戏。该游戏荣获2009年日本游戏大赏未来类别奖。
Bo Schwarzstein 的笔记: 这是我玩过的最好的日本角色扮演游戏。
1300年前,在一颗名为“脉冲”的星球上,“Fal'Cie”,一种拥有强大力量和能力的生命体,试图将人类与地球圈体彻底分离,“大脉冲”(也称为“大脉冲”)下层世界”)。天空中建造了大都会“茧”,居住在那里的人类受到机器和屏障的保护。与世隔绝多年的人们开始对地表的情况感到焦虑,茧的。。Sanctum发布了命令,任何怀疑与地表接触的人都将被放逐到地底世界。接下来是法鲁希。在沿海小镇博德姆,在“茧”内发现了灵魂(假阿尼玛),引起小镇恐慌,圣宫。。奉命驱逐所有博德姆居民(这一。。被称为“”)。清除”)。游戏开始时,居民被装上火车并运送到下界。
这部作品的封面
Bo Schwarzstein的注:只有PS3版本的FF13是基于720P(不是1080P)并且比XB360版本具有更大的纹理尺寸。
该游戏中的所有角色
左起:Snow Villiers、Oerva Dear Vanilla、Oerva Yun Huang、Lightning、Saz Katzroy、Hope Esteheim、Sera,还有FF13-2的主角将于年底登场)
阴谋开始
本游戏独有的水晶板升级系统
博·施瓦茨斯坦的GF“奥丁”注:玩过FF8的朋友可能会印象很深刻,他们能轻松地用雷鸟(雷霆)击败最终的女巫(冰),但这款游戏的GF纯粹是酱油,没有体力。没有攻击力,不能作为肉盾。
草原
最终boss攻击
预告片
翻译:踪迹
校对:博·施瓦茨斯坦
感谢Trace(QQ:30260955)在国内长假期间孜孜不倦的翻译工作。
作者注:完成这个游戏后,我非常有兴趣了解制作过程,通过Trace同志翻译的一篇杂志文章,我终于能够了解一点。相比我迄今为止玩过的《合金装备4:爱国者之枪》,以及我在PS2和NGC上玩过的国产RPG《星之海洋4:最后的希望》系列》和《塞尔达传说》系列》,FF13更加果断,画质显着当然就剧情而言,在性能上不如经典的FF7、FF8、FF10,但这款游戏也算是FF系列在更强大的主机平台上对未来性能的一次初步测试。同样,相比过去的BioWare写实RPG如《王国之心》、《龙腾世纪》、《质量效应》,我还是更喜欢FF13的日式人物和场景。非常期待年底的FF13-2,所以如果有拥有主机的朋友,请关注一下!
FF13-2 TGS2011 预告片
最终幻想13
预渲染电影和实时CG的区别极其接近【最终幻想13】
敌我双方杂技般的战斗场面、宏大细致的场景、现实与艺术变形(变形者)完美融合的角色等实时表演RPG,随着品质的提升,我们将为您带来彻底的体验。生产过程的解释。
内容
简介:实现压倒性产能和品质的生产系统(第1 部分)
模型与贴图模型与贴图之美,作品的重要组成部分(第1部分)
让角色栩栩如生的动作制作(第2 部分)
地图:支持FF世界观的精准地图制作(第2部分)
特效为战斗添加华丽特效的尝试与错误(第二部分)
系统/布局设计游戏系统/布局构建(第2部分)
最新FF系列的世界观和图形
FF13是首款面向高清主机的FF系列,自2006年发布以来一直在开发中。它的起源可以追溯到2005 年,当时SE 正在为PS2 等家用游戏机开发合法的续作。 CG电影《翡翠帝国》(以下简称FF7AC)在同年5月的E3展会上发布,这款“最终幻想7技术DEMO”获得了极大的反响。曾担任FF7AC制作人的北濑佳典(以下简称北濑)回忆道,“随着当时次世代主机PS3的技术规格,想要制作游戏的声音越来越多。” '当我逐渐明白这一点后,我决定将FF13转换为PS3版本。
本作也为新的PS3 游戏奠定了起点。游戏的目标是“创造一个融合未来和奇幻的世界”,在实际制作过程中,导演鸟山裕表示,“制作人北濑首先告诉我,‘在PS3 上’。” “让我们一起创造最终幻想的世界吧”,但当目的集中在“最终幻想”这个词上时,各个部门开始根据自己的理解独立制作。 “因此,有必要在早期协调各部门的工作,以达到对最终目标的共同认识。
同时,屏幕概念据称“实现了FF7AC的视觉效果”。随着最近家用游戏机分辨率的提高,我们经常会看到带有金属质感和层次感的图像,但这在说明硬件性能提升的同时,也说明表达方式比较保守。我可以说。采用它是为了避免明显的差异。不过,这部作品并没有使用这样的金属色调或暧昧的风格,而且即使作品描绘的是未来世界,色调和色彩的搭配也要小心。是的。 SE部门的每个人都知道“FFXIV图形需要关注细节而不忽视要点”,这对于提高质量起着极其重要的作用。再加上硬件性能的提升,过去家用游戏机中如此引人注目的战斗场景和故事板与新版本相比几乎变得不复存在,并且作品的整体质量得到了统一,世界观也得到了彻底的统一。改进、改变并且变得更加坚定。
自开发初期以来,动画预告片已在E3 和东京电玩展等活动上发布。然而,这种在比赛前创建图像的方法本身就很特别。 “演示当然是为用户创建的,但它们也作为内部开发团队的指导方针发挥着重要作用,”Kitase 说。对于像《最终幻想》这样涉及超过200人的大型项目,用图片来解释比用图画更直观。
此外,预定发布的XB360版本表明了他们对海外市场的意识,在形成FF的世界观时考虑不同的市场很重要。 “如果我们意识到海外市场,角色不可避免地会显得男性化。但是,由于所有制作人都是日本人,因此日本的审美意识在制作中极其重要,”鸟山说。 《FF13》的角色和世界观不仅在现实性和艺术性之间取得了极佳的平衡,而且有着扎实的考虑玩家喜好的游戏内容,这也是它吸引如此多用户的原因之一,可能有两个原因:
PS2到PS3过渡期间软件的组织结构
那么,到底是什么机制让SE能够开发出像FF13这样的高品质游戏呢?北濑表示,“这是一款从PS2时代就开始开发的游戏,所以前几代的制作流程开始一点点改变。”从PS2过渡到PS3开发时,不仅需要考虑新硬件的特性,还需要对旧的组织进行审查和重组(见下面的组织图)。新组织包括旧组织中没有的部门,例如过场动画、场景经理和技术艺术。分镜部门负责制作实时动画,虽然画质没有CG电影那么极致,但“我感觉FF13是一款以故事为主的游戏。也就是说,CG镜头和CG电影一样” “对于车手来说也是如此。如果没有最初的故事板制作,整个游戏就会完全陷入停滞。”这是一个非常重要的部门。这项工作以前由策划人员完成,现在由专职设计师负责,目的是充分表达FF13引人入胜的故事。
场景经理(位置经理)是类似于欧美关卡设计师的职位。关卡设计的职责是赋予游戏场景及其所包含的表演在用户体验中的作用和地位。在日本的游戏公司,策划师和设计师经常担任这个职位,但之前的管理架构让部门之间的沟通变得困难。因此,随着FF13从PS2切换到PS3,外景经理可以集中管理和协调整个制作项目,让整个项目顺利进行。该部门负责汇总各个部门的信息并平衡组织结构中的整体质量和其他横向活动。这个非常重要。 “我们需要招募具有一定资质和经验的人员来担任场景经理。因此,未来我们希望有意识地扩大我们的候选人选拔范围,将关卡设计师也纳入其中。”北濑先生)
Tech Art 是设计师和程序员之间的桥梁。虽然PS3和XB360的硬件图形处理性能极高,但这种性能并不是无限的。要实现游戏的最终效果,你不仅需要吸收美术师思想的精髓,还需要根据游戏本身的设计来选择加快开发进程的方法。因此,越来越需要具有编程知识、在接受技术支持的同时进行“技术艺术”的艺术家。在本作中,一个精通着色器的人被放置在这个位置上,而且是一个对图形质量影响很大的位置,不仅支持FF系列的美观和基础,而且对质量的提高也做出了贡献。
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高级平面设计师
索尼计算机娱乐美国有限责任公司- 美国加利福尼亚州洛杉矶(洛杉矶大都市区)
职位描述
索尼圣莫尼卡工作室正在寻找新的、未公布的IP。
我们努力在开放和创意的环境中创造业界最好的游戏。加入我们,我们开始您的下一个项目。
总体而言,高级关卡设计师职位预计将与组织合作to:
责任:
* : 个关卡设计,从概念到实现、交付完成、实体脚本和功能、AI 布局以及与游戏相关的所有内容,并根据需要由关卡领导者和游戏总监指导设计和实现游戏。根据需要充当联络人。除了促进和参与与其他学科的必要沟通之外,还负责首席设计师和初级设计师之间的沟通。
* 在与设计、艺术等相关的生产路径中的各个级别上按照既定标准进行资产创建。提供游戏生产流程的实践知识,以便与其他团队成员进行有效沟通。知识需要设计系统的工作知识构建关卡并将敌人放置在3D 空间中,关卡内的游戏元素与整个游戏之间的关系,以及玩家对每个游戏元素的反应。完全理解所有的方法。
* 根据需要积极参加和/或主持所需的生产相关。。参加和/或主持有关设计问题的设计评审和设计特定讨论在产品开发周期中,与设计总监、主管和设计经理就以下方面进行创意和/或合作:设计生产相关主题。
* 根据需要,在内部员工的所有教育。。中就解决所有设计方面(例如关卡构建、实体、摄像机等)的新技术问题和工具进行协作。
* 充分沟通,确保与其他设计师、设计总监、游戏总监、设计经理、艺术总监、首席美术师、首席程序员、首席动画师等保持良好的关系。促进并跟踪游戏所有权领域的进展。
Square Enix 首款集成中间件Crystal Tools
社会企业在完善管理体系的同时,也需要开发必要的系统中间件。中间件用于预览最终结果,是提高生产效率的必备工具。当FF13 的开发于2006 年开始时,整个公司开始开发Crystal Tools 中间件,从而搁置了其他开发项目。这是一个集成了公司范围内各部门独立开发和使用的内部工具的工具。以White引擎为基础,针对PS3进行了重制,制作了“FF7AC技术DEMO”。同时,各小组多年培育的内部工具可供其他部门参考,并独立于其他项目库,降低未来开发项目的成本。
生产进度管理和缺陷管理是通过使用内部工具进行沟通来管理的,但“仅使用工具还不够全面,因此在调试的最后阶段我们仍然采用面对面的沟通方式。”(鸟山先生) 。我们利用互联网进行内部交流,不仅仅是游戏,但为了传达更复杂的想法,面对面的交流是降低风险的最佳方式。
从下一页开始,我们将介绍通过水晶工具和组织等各种实验创建的FF13世界。本作是在PS2向PS3过渡时期开发的,其绚丽视觉效果背后隐藏的次世代主机的开发技术也很重要。
从左边开始
监修/鸟山先生
制作人/指导员北濑佳典
实现压倒性产能和品质的生产体系
《FF13》已经开发了大约五年,即将发布。这是FF系列中第一部在高清机上制作的作品,对于SE来说仍然是一个新的挑战。我们如何在继承。。日本RPG界的FF系列传统的同时,创造出一个新的FF?制作人北濑佳典和负责制作的导演将讨论概念和结构。我们问鸟山丰。
文本宫田佑介
图:切换到当前主机,屏幕表现力明显提升。 “角色的面孔和表情比我预期的要好,”鸟山老师说。完美表达了真实性与艺术变异相结合的角色设计,这是FF13的核心。
图:在这项工作中,由于硬件性能的提高,场景之间模型质量的差异已经被消除。因此,您可以在整个过程中以统一的形象继续工作。 “我们为CG 电影准备了高质量的模型,但我们只使用过一次,所以普通玩家无法区分,”鸟山说。
Bo Schwarzstein的注:这意味着过去在不同的场景中选择了同一模型的不同LOD。
图:FF13的战斗机制采用符号遭遇方式,使敌方角色提前出现在现场。由于玩家不被迫战斗,因此可以通过人机交互获得更多游戏乐趣,同时玩家还可以与场景中的巨大敌人进行互动。
Trace Note : 符号遭遇是一个RPG游戏术语。指的是RPG游戏中遇到敌人的方式。这意味着敌人在场景中是可见的,并且在与敌人接触后开始战斗(最新的FF系列和DQ)系列作品使用这种方法。 ),另一种是随机遭遇,利用特定场景中的敌人遭遇率来判断是否遇到敌人。遭遇率=100/(直到遭遇的平均步数,战斗结束后,下一个敌人就会出现),这是早期FF和DQ系列使用的方法。
Bo Schwarzstein的笔记:FF13之前发布的《最终幻想7:圣子降临》也是这样。
生产计划
生产计划如下。自2005年起所有作品均在PS2上开发,在E3上发布《FF7技术DEMO》后,开始了新PS3版本的开发。此后,在2006年中期,开发进度暂时缩短,开始了Crystal Tools的开发,并在同年的E3上发布了FF13的演示,并被指导作为工作的指南。此后,于2007年7月开始正式开发,并于2008年发布A版和试用版,并持续至今。
Bo Schwarzstein 的注:FF13 于2010 年12 月16 日在PS3 上发布日文版,随后在XB360 上发布国际版和中文版。国际版只有英文旁白,没有日文旁白。
照片:[FF7技术演示]在E3 2005上发布。此后,SE决定彻底放弃在PS2上开发的《FF13》,转而在PS3上重制。这确实是一个转折点。
图片:E3上发布的FF13最初的演示是一部战斗场景电影。 SE也以类似的效果为目标,并已发布内部指令以产生不偏离概念的效果。
图片:在这项工作完成之前,我们通过试用版征求了用户的反馈和意见。 “我们听取多位玩家的意见,关注项目的进展计划,让玩家充分了解作品的主体内容。”北濑说道。
中间件:水晶工具
Crystal Tools是将FF13开发集成到主机中的嵌入式中间件,基于FF13预生产开发工具White Engine,专门针对FF13**进行了本次工作。
水晶工具结构图。经过
角色查看器
效果编辑器
过场动画编辑器
布局工具
发声器
这些由5 个特殊工具组成。数据通过插件从Maya、XSI 和Photoshop 软件输出,来自各种工具的数据在通信服务器GRAPE2 中聚合并发送到目标平台。
工具之间的数据流。 Crystal Tools 以称为“mig”的单独格式存储模型和材料数据。每个角色查看器通过称为“miga”的中间格式使用动画数据。
内置着色器
当将开发从旧硬件转移到新主机时,最困难的部分是处理着色器。在本作中,确立了技术美术的新阵地,以CgFX Shader为基础,利用Maya和XSI内置的Shader插件来进行预览和调整工作。
图:Maya 着色器插件UI。所有功能都集中在面板上,当您按下想要使用的功能按钮时,就会显示必要的参数调整屏幕,并且结构是这样的,您可以在Maya预览上进行操作。
图:XSI 用户界面。基本的cgFX文件是一样的,但由于插件本身最初是基于Maya的UI构建的,所以需要在XSI上对其进行调优,使其尽可能接近Maya的UI。
会员资格
由于硬件环境的变化,FF13需要维持之前的开发架构,同时还要进行组织上的改变,以适应次世代主机的开发环境。下面的组织图中需要注意的是前面提到的地点经理的存在。他们是从各部门选拔出来的。。性人力资源,主要工作是管理开发进度。 FF13项目顺利完成后,SE相信未来将任命一名会编写脚本的关卡设计师担任场景经理(场景经理)。
模型和纹理MODELTETTURE
造型和纹理的秘密
近年来,野村哲也设计的独特角色已经成为“FF”系列的代名词,而在这部作品中,野村先生创造了一个只能存在于这个未来与幻想融合的世界中的模型。这次我将讲解模型和纹理的创建。
文字久代正
来自FF 世界的角色,非常注重细节
如果说FF 系列有什么特别之处的话,那就是独特的角色设计。这种魅力在这部作品中丝毫没有减弱。为了还原野村哲也独特的角色设计,Visual Works 必须首先创建一个预渲染模型,然后使用该模型进行实时建模工作。角色建模总监Hideo Kubota 表示:“通常,缩减是为了提高效率,但如果我们从头开始构建一个用于游戏的原始模型,我们就可以直接在该模型上测试面部效果。”比任何其他方法都要好。预渲染的模型仍然是原型。”
Bo Schwarzstein的注:许多电影改编的游戏模型,例如《星之海洋4:最后的希望》游戏,直接减少了电影高保真模型中的面数以供游戏使用。这里我的理解是,通过使用高模型作为基准直接构建游戏模型,结果可能会更准确。
游戏在更强大的控制台平台上运行,使其更加丰富,并减少实时渲染和预渲染之间的视觉差距。但需要注意的是,角色脸部的形状至关重要,尤其是当它反映角色的个性时。野村先生所设计的眼睛表现力,不仅创造了逼真的眼球,还调整了下眼睑和眼球的湿润度,在写实与夸张之间达到了绝妙的平衡。
另外,不同形状的发型需要仔细注意,防止头发相互干扰,而且头发的间距必须很近,这使得制作非常耗时且困难,因为这是一个非常复杂的设计。使用各种技术来表现头发的质感,增强头发轮廓的光泽,并强调头发内部的光线。
血管等细节使用Zbrush制作成高质量模型,并通过将其烘焙成法线贴图来表达。角色纹理导师Masaaki Fengano 表示:“我们没有使用现成的材料,而是直接用手绘制肌肉等细节。”通过仔细的观察和先进的建模技术完成了这项工作。我能感觉到它是。高度注重细节的角色是增强《最终幻想》世界观真实性的必要元素。
当然,人物模型的制作也非常用心,召唤兽(GF)的雕刻也非常逼真。令人惊讶的是,这些模型中只有一个同时具有人形和登机形态,是在没有使用缩放的情况下完成的,除了一些例外。虽然因故障无法做出微小的改变,但最终还是完成了任务,展现了整个团队的高度积极性。久保田说:“随着硬件的发展,场景中可使用的多边形数量也在增加,因此创作者需要不断磨练他们的观察能力。”这些工作人员有着很高的制作意识,在保留全民热门RPG系列传统的同时,还要接受新表现形式的挑战,而这两点正是进化的原动力。
左角色造型导师久保田英夫
右角色图风野正明先生
模型纹理:01
角色的肢体表达
这部作品中出现了许多女性角色,其中包括主角闪电。然而,除了脸型和头发的差异之外,身体部位的面部表情也存在差异,赋予的性格也有很大不同。
字符粗细的差异
尽管是一名女性,但闪电的战斗和特技比男性对手要好得多。因此,与其他女性相比,赖子
性角色要表现出肌肉感,要求模型既有像豹子一样柔韧的肌肉感,又要表现纤细的女性身体。这些是对照的班尼拉(Vanille)和蕾布萝 (Lebreau)等女性角色,都是参考了以前优秀女性模型的比例制作出来的。 腿的肌肉表现 图中是把雷光和班尼拉的腿部肌肉进行比较。“雷光以前是。。,用ZBrush雕刻出凹凸感,并烘培到法线贴图的来表现的方法来表现肌肉质感很适用。班尼拉是普通女孩,在雕刻时必须要做出女**那样的曲线” (风野先生) MODEL&TEXTURE:02 洋溢着生命感的面容(Facial) 本作不论在战斗中还是在分镜中,角色的脸部都进行了特别的制作,所以从那些角色的造型到表情,一切都不偷工减料的从细节入手,仿佛像看到了生命注入的过程。 润泽的瞳孔表现 野村先生的角色设计中,角色眼睛的感觉很有个性。为了实现那种感觉,我们在眼球上使用专用的反射立方图(Reflection Cubemap),让眼球整体有润泽感,同时在下眼皮上还要放一层薄的多边形也会追加润泽感。 图:在眼球上使用的反射立方图(Reflection Cubemap)的结果。A图是RGB,B图是Alpha的贴图。B图在水玉上增加了渐变效果来,这样可以虽然有显示出边缘的风险,但是却很好的表现出眼球那样的质感。C图是把反射立方图Assign到眼球的多边形上的状态。正面的光泽是高光(Specular),根据光线的方向移动位置。D图是反射立方图适用前,E图是适用后。很明显瞳孔的光辉增加了。 图:在下眼皮的眼线上增了多边形,所以表现出了眼边的润泽感。A图是在Maya内预览追加多边形的结构,B图是在眼球上增加反射立方图后应用在眼线的结果。 每个角色脸的造型 六个主要角色在ZBrush里的上高模。每个角色眼眶的大小和形状,嘴巴,还有轮廓等具有明显的差异。 MODEL&TEXTURE:03 质感的表现 无论制作多少模型的造型,要是把质感的制作疏忽了,好不容易做出的角色完全没有了基础。这篇介绍倾注许多心血的贴图和Shader的质感表现方法。 专业而出众的贴图(texture) 对于贴图接缝(Seam)的处理必须要毫无破绽,这就得在像素级单位上做到完全一致。这种工作虽然很质朴,但依旧要丝毫不差的执行。这种专业意识在公司内得到认真贯彻贯彻,同时这也密切关系到作品整体的质量。 图:雷光(Lightning)的脸周围的贴图。边界在像素单位中要一分不差的完全一致。全部是手工处理非常另人钦佩。 图:雷光和班尼拉的脸部贴图比较。从左开始是漫反射贴图+UV显示,漫反射贴图,法线贴图,高光贴图。和雷光对比,班尼拉的皮肤稍微明亮些,也稍微粉红的健康肤色。(扫描图质量不好..) 用Shader表现的皮肤透明感 据说风野先生特别拘泥于皮肤的透明感。这个效果的实现需要把让多个Shader组合使用,还要进一步的增加调整,这样设定出来的毛细血管等细节表现才都可以在贴面纹理上表现出来。“能使用的Shader没有限制,特别是在分镜中,负责人可以按想法奢侈的使用Shader,所以就可以把各种技术充分的发挥出来了”(风野先生)。至于皮肤的高光,要根据摄影机的距离和角度,在变化中做出调整,就可以表现出有动态的光泽感了 图:用班尼拉的全身模型来看质感的比较。基本的贴图有6种,包括漫射贴图(diffuse map),法线贴图(normal map),光泽贴图(gloss map),Shiness map, 反射贴图(reflection map)。定义了反射贴图适用范围的反射贴图(Reflectivity map)。根据情况也要使用Tone Map或Fuzz Map。 图:班尼拉的脸部质感比较。整体上增加了柔和的明亮度,瞳孔、皮肤和嘴唇上加入了高光,感觉出了人类那样的活灵活现。 衣服褶皱的表现 和角色的脸部造型同样,衣服的褶皱也事先在ZBrush里雕刻,烘焙出法线贴图。每一个部件单位预想出质感和那个部件的使用期间等(比如说使用了很长时间的皮革素材要变软些),要做出真实的褶皱。 图:手套,靴子,胸甲的制作例子。活动时容易出褶皱的部分或是老化的部分都要预想出细节然后再努力的还原。 MODEL&TEXTURE:04 头发 卷发(Curl)或爆炸头(Afro-haired)等,在本作中角色的发型各异,变化也很丰富。那些柔软的头发制作是怎样的呢。 女性角色的头发表现 像雷光那样的长发要做成不能有穿插的情况。注意右边的卷发部分,当初虽然是把头发模型做成螺旋的样子,但是这样直接在贴面上表现的结果看起来也很漂亮,所以就把模型再次进行调整了。 图:雷光的头部模型的线框显示和渲染画像。头发在长方形的发束上贴了贴图,用Alpha来抽出表现。 图:雷光的头发贴图。对应卷发部分的头发上,可以看到波浪状的发束。 图:班尼拉的附加线框的表示,卷发的多边形配置很清楚 萨兹(Sazh)的爆炸头 关于萨兹那样的爆炸头,贴图本身是很简单的,板状多边形上贴上毛发的贴图,这样的配置就作出有体积感的爆炸头。还有,关于板状多边形配置,要考虑适用光照的情况,必须把法线方向向外侧制作,这个可以使用Maya的MEL脚本自动化来实现。 图:萨兹的爆炸头做成的样子。A图爆炸头使用前萨兹的头部建模。爆炸头表现出像假发一样盖在头部。B图爆炸头的模型。把精细的发束多边形配置在头部的模型上(配置的方法在下边详细说明)。把C图发束的贴图(左边是alpha 右边是diffuse),盖在A上,就成为D图里完成的模型 图:在爆炸头上配置发束的样子。在倒立金字塔一样的板状多边形上,应用上贴图。这里使用MEL自动化完成。上图:对画面上部的头部模型,指定了植入头发的顶点。下图:之后配置了贴图的板状多边形的状态。 MODEL&TEXTURE:05 光和影的表演 在本作中受到注目的要素也包括精细的实时阴影和边缘(Rim) Shader。让大家看看使用的一部分技术吧。 边缘(Rim)Shader 这是实现了菲涅尔影响下的高光(Specular Fresnel)效果的Rim Shader。入射角越大,高光(Specular)越强(法线和光的角度大=法线和摄像机的角度大),高光的范围(shininess)将会变大,从摄像机里看去,如果从角色方向照来强光的会把这种效果更强的显现出来。而且,角色的存在感也增加了,也能表现出由场景向深处去的感觉。 图:Rim Shader的模式图和在球体上应用的图例。摄像机和光源由于是对于角色同一方向的情况(Front),把角色夹在中间的相反的情况(Back),很清楚的看出Shader的效果。 图:把Rim Shader应用在牙(Fang)上的图例。正面(Front)右侧的轮廓线上只照入了微薄的光线,但是背面(Back)可以清晰的看到。可以看出模型的纵深增加了。 分辨率可变的阴影贴图 本作的阴影贴图采用了改良后的CSM(Cascaded Shadow Maps)。根据摄像机的距离配置两张阴影贴图,这种方法能在当摄像机靠近物体时得到出高素质的阴影。但是那个状态下,头发的影子在模拟半透明中会出现噪点,于是我们调整了参数,让头发不再投影。 图:分辨率可变形阴影贴图的模式图。根据物体离摄像机的距离动态的配置两张阴影图,越是接近镜头,阴影贴图的分辨率越高,离远分辨率就变低。这样的处理方式对于效果和性能都很合理。 图:左图是加载了没有调整参数的阴影贴图的状态。右图是做过参数调整后,不让头发投影的效果。在左图上看起来不自然的影子在右图里消除了。 色调贴图(Tone Map) Tone Map Shader根据对着光源的每个像素法线角度计算出一个灰度(Grayscale)值,用这个值求去调整光源的贡献,这样主光源的光线就可以表现出传递到更深的位置了。 图:在同样的光照状态下,适用了Tone Map的班尼拉的图例。头发的整体都稍微明快些。 图:Tone Map的模式图。相对主光源会根据像素法线的角度决定Tone Map的像素值,乗算到主光源上。 Bo Schwarzstein:我觉得就是个dot(N, L) * 0.5 + 0.5,没啥特殊的,或者来点系数衰减什么的。 MODEL&TEXTURE:06 辅助角色 本作中除了主要角色以外,还有怪物、召唤兽以及NPC等登场。下面介绍符合各种特性的制作方法。 怪物和召唤兽 ZBrush对建模贡献良多。召唤兽和怪物等因为大多是生物体所以基本上不依赖素材,完全由工作人员手工实现。这会对提升艺术家的素质很有帮助。其他方面,为了把现实世界中不存在的怪物模型让人看着更加真实,需要观察实际的动物,再想像从那些动物进化后的样子,每天努力的追求做出即使将不存在的生物放在现实中都不觉的奇怪的效果。 图:怪物 金刚龟(Adamantite)的模型。左图是游戏里的模型,右图是用Brush制作的高模。因为把细节的描绘交给了法线贴图所以处理负担减轻了,成功的表现出了凹凸细节。 图:雷光召唤的奥丁的模型。左图是人型。右图是驾驶模式的马型。这两个是同一个模型,没有使用缩放,只用移动,旋转制作可能的变形。仔细看,人型的盾和马型的马鞍部分,可以看出是用同样的对象构成的。 Bo Schwarztstein:这里没交代Rigging部分,估计也是人肉代替了,没有IL+M的那种为了《变形金刚》而独立开发的Rigging系统。 NPC的制作 除了主要角色外,还存在不可缺少的村人之类的NPC。这些总数粗略的有200个左右,为了在制作中更加有效率采用了各种各样的办法。首先是把裸体的人体区分成老人,**和男女等模型和贴图,做成数个模板,然后给美工进行原始服装的制作。再把那些素体和衣服进行各种各样的组合,就构筑了NPC库。这让大街上NPC人群和其中个体看起来很协调,使用起来也非常方便,一旦某个物体更新就会立刻在系统中反映给全体。 图:在NPC的制作上,把贴面纹理用自动的方式组合起来的公司内部软件工具非常活跃。图里示意那个流程。对于素体模型的贴图,从库中选择NPC的类型,然后让衣服和鞋等贴面自动的组合到素体贴面上,那样就做成了适用的NPC模型。 图 :左图是素体模型。右图是在素体模型上使用了工具并应用贴面到NPC的完成模型。 总结: 所有参与制作的人员平时都使用加密邮件进行交流,整个制作的进行几乎没发生或人为的错误。对于制作CG来讲,虽然每个流程从工作上讲是独立的,但模型的下一步是动画,构思的下一步是场景的构筑等,数据需要被下一个环节的人员使用,这依旧是一个团队整体齐心协力创造的作品,所以感觉SE各个部门配合程度之高可以是学习的榜样。 Bo Schwarzsten:佩服一下日本人强悍的工程组织和协作能力。