最终幻想13-2水晶,最终幻想13-2全收集
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简介:承载与希望2020年12月17日是《最终幻想13》(以下简称FF13)发布11周年,而在此之前的两天是《最终幻想13-2》发布9周年。
《FF13》是我在PS3 上购买的第一款正式游戏,也是这款游戏真正让我看到了“次世代游戏”的真面目,即使现在回想起来,我仍然对它印象深刻。 “哇”的感觉。开场动画的英雄人物、从天而降的厚脸皮女骑士、全新改良的ATB战斗系统、遵循经典最终幻想叙事风格的故事发展、以及在广阔草原上蔓延的色彩斑斓的怪物。更重要的是这个。《最终幻想》系列是23年来首次发布的“官方中文版”。
确实,游戏发售后,由于叙事线性、节奏控制不佳,甚至是后续“重复素材”编了两部续集,引发了不少争议。然而,FF13作为《新水晶神话》的第一部,却让当时懵懂无知的我留下了无尽的敬佩之情。
FF13延续了我对《最终幻想》的无数回忆,也让我对这个经典历史系列有了新的期待。
新水晶传奇的诞生之路2009年,FF13发售时,可以说是《生化危机 5》、《恶魔之魂》、《刺客信条 2》、《猎天使魔女》、《无主之地 1》等众多大作诞生的一年,010-出生了. 3 0000,《我的世界》 010- 30000,《胧村正》. 我依稀记得在杂志上看到的第一个FF13新闻是——,当时网络媒体还不像现在那么流行。
这是一个潇洒勇敢的女性角色在近未来空间挥舞着剑攻击的截图。
现在回想起来,当时的影响依然历历在目。正是在这个时候,我第一次看到了下一代《怪物猎人3》,也有这样的感觉。这将是一个与以前完全不同的模型。
FF13早期截图
官方指南《求生之路 2》(又称U版)曾透露,从2004年2月,即《最终幻想》发布后,FF13以代号“Colors World”开始开发工作。FF12的开发周期为四年。
FF13聘请鸟山亚希担任监督,由于他在1994年就已经加入Square,可以说是一位老将了。在著名的FF7中,他担任剧情策划,设计了一系列围绕爱丽丝和克劳德的剧情,使爱丽丝成为游戏史上的经典角色,鸟山就扮演了这个角色。
鸟山明哉参与FF7 Remake 的开发
鸟山是故事策划者,而野岛一也则负责FF13的基本设定。创作过FF7、FF8、FF10的野岛先生没什么好说的,但在FF13中,野岛先生创造了“新水晶神话”整个故事的基础,这就是fal'Cie和露西和鸟山先生创造了一些重要的元素。故事中的点。
北濑佳范此前接受采访时透露,FF13原本计划在PS2平台上发售,但由于2005年5月发售的PS3版FF7的技术演示。。的受欢迎(顺便说一下,取得巨大成功),开发团队决定使用“Crystal Tools”作为游戏引擎。不过“水晶工具”只在FF13系列和FF14 1.0版本的三款游戏中使用过,在FF15中改为大家熟悉的“发光引擎”。
Crystal Tools开发截图
2006年,该游戏的首个预告片在E3上发布。第一个预告片介绍了游戏的标题部分和一些战斗场景,但战斗系统与零售版明显不同,菜单分为纵向和横向两种,攻击方式也不同。 ATB槽下方会显示一个具体的数值,右上角会显示一个类似倒计时的数字。
之后,SE发布了名为“Fabura Nova Crystalis Final Fantasy XIII”系列的“FF13 Versus”和“FF Agito 13”。当然,这两部作品后续的命运大家都已经知道了。
FF13——是FF13的官方续作,但它实际上拥有SE中最豪华的阵容。
除了导演鸟山由衣之外,担任本作制作人的北濑佳范则是自《FFV》以来一直担任重要职务的核心人物,而负责角色设定的则是因《FFV》而闻名的野村。 “村爸爸”。这是哲也先生。艺术总监为以《新国曲线》闻名的艺术家上国勇先生和负责基本世界设定的野岛一成先生,总编剧为《FF10》、《FF12》 》、《王国之心》。电影由编剧的渡边大辅执导,音乐由从离开SE 的植松伸夫接手团队管理的音乐人滨涡正志创作,采用了创新的战斗系统。本作由曾担任FF10战斗系统设计师的土田敏郎创作,大胆抛弃了经典的ATB系统,开发了更具策略性的CTB。
主要角色设计:野村哲也
《FF13》自发售以来就承载了包括SE在内的众多玩家的期待,但作为PS3上的第一部《最终幻想》,作为一款一次性游戏的责任变得尤为重大。
“PS1 上的第一款最终幻想是FF7,PS2 上的第一款最终幻想是FF10。因此,PS3 上的这款FF13 与这两款游戏具有相同的‘游戏品质’,给玩家带来‘永恒’的体验。 ”。
鸟山在游戏发售后接受采访时表示,他希望这款游戏成为“终极单人角色扮演游戏”,并表示他的目标是卖出500 万份。
得益于PS3强大的图形处理能力,开发团队能够创造出远超前代主机的表现力和细节。在向坤勇为《最终幻想13》绘制了更具科幻风格的设定,将东方传统人物与西方场景融为一体后,SE还设立了美国分公司协助开发。
Ry Nakoku 为FF13 绘制的概念图
从今天的角度来看,FF13的视觉表现充其量也不能令人满意。不过当年PS3版FF13的画面依然可以说是一流的。人物在实时计算画面上的表情更加丰富,头发的处理和晃动也比同时期的同类作品好很多,服装也更加细致具体。
然而,在FF13中,虽然角色脸部的表现得到了最大化,但其他部分的细节却被牺牲了,比如角色的手指由于多边形的数量而只有方形。
顺便说一下,游戏中的部分剧情场景是由著名动画师金田伊子完成的。
FF13 过场动画故事板
由于开发量大,该项目随后被推迟。鸟山在接受乌本采访时表示,为了按时完成,必须删除游戏的很大一部分内容。另外,考虑到前作FF系列海外版本的发布,我们从一开始就决定尽量减少FF13日文版和海外版发布之间的延迟,并且英文本地化工作已经开始。在发展初期。
作为该系列的首个官方中文版,PSP 《最终幻想》在。。举行的亚游展上受到了玩家的热烈欢迎,因此北濑在。。的发布会上表示,他们开始考虑推出中文版。可行性。
该系列第一个官方中文版
在SCE Asia的大力支持下,中文版在日版发行半年后成功引入玩家手中,这款经典RPG系列《Final Fantasy XIII Scenario Ultimania》引起了更多,,玩家的关注。
有了FF10、FF15、FF7re以及未来的FF16,你再也不用担心语言障碍阻碍你理解持久的情感。
《国王的故事与不当节奏控制游戏》于2009年12月17日发售。十多天后,日本版《最终幻想13》首个。。版抵达中关村。价格涨到了530日元,但我还是忍住买了。 (不知道为什么这个数字我记得这么清楚)
找到了一张学生时代的旧照片
当我看到光盘加载到游戏机时播放的开场动画时,我起鸡皮疙瘩。——广阔的土地,飞行的怪物,未来感的火车车厢,穿着独特服装的主角.SE视觉表达。挖掘仍然惊人的。
FF13的故事有着相当密集的背景故事,但简单来说,几个被赋予“使命”的主角在被圣宫大军追击的同时,继续与命运作斗争,并找到了自己,这是一个故事。
被名为“Fal'Cie”的机器赋予任务的人类名叫露西,在期限内完成任务的人会成为不朽水晶,而未能完成任务的人会成为怪物“尸体”。 对一切众生有害。
主角雷贯、姐夫冰雪、前飞行员萨兹、实验室工人的儿子霍普、来自下界的香草和雅,这六人组成了一个性格各异的“剧团”,不同的背景,不同的冲突,才形成。雷弘太过理性和冷静,所以无法理解别人的情绪。冰雪姐夫性格固执,几乎因为一时冲动而惹出种种麻烦。希望因为她的性格,很容易被别人背叛。萨兹虽然有着“和平主义者”的性格,但因为儿子变成了水晶,他承受着很大的压力,而香草和雅也有着两人都无法谈论的过去,所以他们互相支持。只隐藏你的身份。
FF13并没有什么特别黑暗的场景,但总给人一种阴郁绝望的感觉。整个团队中没有一个角色是特别值得信赖的,当每个人都受到“法尔希印记”的限制时,这场冲突变得更加混乱和混乱。
然而,随着故事的进展,这种不愉快的气氛逐渐因为主角的成长而开始消解:冰雪开始变得不那么鲁莽,希望在困难面前变得更加坚强,萨兹也不再逃避责任。起来,她逐渐敞开心扉。从来不笑的赖光开始尝试理解别人,终于露出了微笑。
FF13是一个非常经典、正统的成长故事。没有太多惊心动魄的曲折,也没有太多突然的生与死的分离。 FF13的故事发展依然沿袭了日式温柔细腻的讲故事风格,没有血腥。。,只描绘了诡异的。。。以今天的眼光来看,还是显得有些夸张。
虽然《FF13》依然沿用传统的线性叙事,但在“开放世界”盛行之际,却引起了不小的争议。在整个游戏的前八章中,玩家被引导走上一条“单行道”。虽然到处都是广阔的城市和崎岖的废墟,但玩家可以自由探索的元素并不多。
坦白说,大多数地图只是一条长长的走廊,玩家只能从起点走到终点才能触发剧情。升级只是在狭窄的小路上一遍又一遍地走,虽然故事还不错,但玩久了就会觉得很无聊。
鸟山在接受CVG 采访时表示,玩家负面反馈的原因是很多玩家习惯了开放世界的游戏模式,而像《最终幻想》这样的游戏类型存在不一致和明显的差异,他表示这是因为主线开发难度较大。使用“单向”模型讲述一个好故事。
然而,一旦玩家进入第九章,突然清晰的地图和完全开放的系统让整个游戏变得“焕然一新”。不过,整个游戏只有12章长,这意味着整个游戏的前8章实际上是“引导”关卡。 “节奏控制不佳”是一个不容忽视的问题,而缺乏小游戏或可探索的分支对于“习惯线性游戏类型”的玩家来说是难以忍受的。
永恒的战斗体验虽然故事节奏失控,影响了玩家评分,但《最终幻想13》对战斗系统的彻底改造在我看来是一次非常成功的尝试。
如上所述,土田敏郎负责本游戏的战斗系统。此人可以说是一位非常有才华的老将,他作为制作人策划并开发了——SE的两部。。作《FF X-2 国际版》和《最终幻想纷争》。
土田敏郎
他是《最终幻想》战斗系统的设计负责人,他认为“不断通关的乐趣才是游戏的本质,无需刻意追求”幸福。”能够大胆地放弃已经根深蒂固的“常识”理论中的“利益”概念。他通过对旧系统的改造,在精简体验的基础上设计出了有趣、有深度的战斗系统,获得了玩家和游戏开发者的高度评价。
例如,在著名的FF10中,原来的ATB(Active Time Battle)系统就被大胆地抛弃,取而代之的是CTB(Count Time Battle)系统。
您将在界面右侧看到角色的动作序列
他表示,ATB的“即时战斗”模式极大地提高了游戏的节奏,提高了玩家的积极性,但在复杂的战斗情况下,时间的流逝会让玩家无法轻易选择正确的指令,我们相信是有的。 CTB系统将角色的动作速度直接反映到战斗界面中,让玩家能够冷静思考并有策略地执行下一步行动。
FF10的另一个设计“水晶球盘”也是由土田先生设计的。大胆放弃等级、装备等攻击力和防御力,以装备决定附加属性和能力值,自由选择“跨界”成长之路。由于“水晶球盘”效应,不熟悉系统的玩家可能会走错路线,增加游戏难度,但这一设计给当时的FF系列带来了新的可玩性。
FFX水晶球盘系统
究其原因,是因为FF8开发完成后,设计ATB系统的SE制作人伊藤博之觉得自己当时设计的游戏系统不友好,不想对新系统做大的改动。作品后续的发展流程。土田本人反对这种保守的发展理念,最终决定采用“水晶球盘”的方式来表达自己的不满。
对于FF13,土田敏郎继承了《水晶球盘》相同的开发体系,并在ATB的基础上进化出了“超越时代”的整个战斗系统。
首先,土田先生在FF13中采用了名为“高速ATB”的系统,而FF12的无缝战斗、战斗中自由移动、自动攻击功能被废除,常规的“遭遇敌人冲锋投入战斗”系统废除了,变成了一种战斗形式。已采用,但ATB槽积累速度会更快。为了减少玩家的疲劳,我们引入了“战斗”命令,可以自动选择当前战局中最有利的三个命令,大大减少了玩家的“忙碌”情况,让战局的变化反应更加灵敏。可以自由观察。
增加的自动命令并没有影响战斗的战略性质。 ——土田仍然坚持RPG战斗应该是“策略性”的,所以他设计游戏内的阵型系统只是为了抵消系列中最重要的魔法值。 MP)值让很多玩家第一次接触这款游戏时感到惊讶。
土田先生认为,虽然MP是一个重要的数值,但玩家有时会故意担心MP的消耗而省钱,而不激活强大的魔法,从而影响了战斗的乐趣。通过废除MP设置,玩家可以使用ATB值任意组合伤害最大化技能,没有任何其他限制。同时,这一改动将允许玩家在战斗后直接恢复生命值,也消除了“战斗后手动恢复生命值影响游戏节奏”的问题。
当然,从另一个角度来看,MP管理本身就是策略玩法,失去MP自然就变得没那么有趣了。然而,在FF13 中,这种取消让玩家不必同时监控更多数值,让他们能够专注于敌人和自己的生命值和破坏量表。
这部分是由于游戏节奏控制不好,而战斗系统到了中后期才完全解锁。早期的战斗缺乏多样性,这加深了“线性过程”的无聊感。但FF13在追求深度的同时,进行了足够的数值推演,拥有真正新鲜有趣的系统设计,可以让玩家随时切换阵型,自由应对各种战斗情况。
召唤兽的表现非常炫酷。
它拥有该系列中最优美的旋律之一,随着植松伸夫的退役,许多玩家一直在关注谁将负责最终幻想系列续作的音乐。 FF12中邀请了崎本仁,FF13中则由植松伸夫的继任者滨涡正史领衔。
左:植松伸夫,右:滨卷正志
滨涡正志是植松伸夫推荐的老将。作为《最终幻想》系列的粉丝,我于1996 年作为实习生加入Square。他的第一部作品是与三位著名作曲家合作:植松伸夫、中野淳也和光田康典。这个家庭创作了几件作品。《前线任务》 音乐。
1997年,他亲自创作了《妖精战士》的所有歌曲,并为《FF7》的。。歌曲《最终幻想》创作了低音部分。 2001年,他帮助植松伸夫为FF10制作音乐。他接替了FF13开发当年退休的植松伸夫,成为《史克威尔艾尼克斯音乐》的主要作曲家。
《前线任务:枪之危机》 OST 封面
2002年接受RocketBaby的Masashi Hamauzu采访时,他表示年轻时受到YMO乐队成员坂本龙一和作曲家宫川靖(。。作品《陆行鸟的不可思议迷宫》)的影响。我在大学的时候就开始听拉威尔、德彪西等古典音乐。
因此,滨涡正史的音乐作品常常融合多种风格。他擅长融合电吉他等现代乐器元素的古典风格作品。滨涡正史在FF13中再次贯彻了这种“融合”的创作理念,使得游戏中的音乐非常有辨识度。例如:
《片翼天使》是FF13中最经典的歌曲,从重弦乐的引入开始,用电吉他和合成器增强整体节奏,中间的弦乐部分和打击乐部分活跃了气氛,小提琴的演奏成为全曲的主旋律,将气氛推向高潮。在《陆行鸟的不可思议迷宫》中,滨涡正史充分利用了他在钢琴上的特长,将交响曲的多个声部串联起来,营造出略带悲伤的气氛。《宇宙战舰大和号》完全放弃了交响厚度,代之以电子风格合成器。轻快的节奏和没有阳光的水乡风景巧妙地融合在一起,给玩家留下了深刻的印象。在《FF13》中,滨涡雅志将各种音乐元素进行了拆解和重新配置,重新编排了乐句和旋律,从而将管弦乐和电子音乐完美地“无缝”融合,使整个游戏“焕然一新”,生动地表达了这个世界看法。
FF13的原创音乐受到了玩家和业界的好评。本作是滨涡正史迄今为止最好的作品,为FF13全球754万份的销量做出了巨大贡献。
结论:FF13存在一些不容忽视的缺陷,但也涉嫌重复使用FF13-2和LRFF13的素材,引起玩家争议。不过,作为一款有标签的正统续作,本作不仅为玩家提供了全新的《最终幻想》体验,也为自身品牌价值的探索做出了巨大贡献。
不用说,由于雷电华与LV品牌联手带来的破周期效应,2017款日产SUV Zinke广告,,版以几位主角为主角,尽管当时三部曲已经完成,直接推送。到国内观众的电视。当我许久第一次在电视机前看到雷光玉冰雪时,几年前的记忆突然涌上心头,我真的泪流满面。
看似突然,但距离这部作品发售已经过去了11年。然而,坐在电视机前,看着风吹过草原,看到每个人的笑脸,那种闪电般的感觉却从未消失。