从2010年发布第一版到2012年发布的《暗黑血统》,两年的时间里以其令人振奋的游戏体验赢得了众多游戏迷,而《暗黑血统:死神》也成为继《战锤》之后THQ发行商的游戏。是玩家们熟悉的IP,而即使在2012年THQ破产的时候,他们也认为《暗黑血统》是救命稻草,这一点就足以证明这个系列的影响力了。《暗黑血统:死神》引发“便秘” 游戏体验平庸导致销量不佳,发行商THQ宣布破产后被收购,《死神》销声匿迹。然而,在经历了四年的衰退之后,2017年一家名为THQ NORDIC的游戏公司给了玩家一些好消息。《暗黑血统》系列的续作《暗黑血统》计划于2018年发行,游戏由Gunfire Games Make开发。 THQ NORDIC 同年被NORDIC 收购,而GUNFIRE GAMES 则是原版《暗黑血统》制作商VIGIL GAMES 的重组。该游戏是《暗黑血统3:狂怒》 —— 《暗黑血统:死亡》的另一续集。现在让我们回顾一下这款硬核《暗黑血统》。 “死后,我们会猛烈地重生。”
评测难度:挑战级
虽然它与我们之前所拥有的硬核游戏体验不同,但它在探索时并不缺乏对玩家的考虑,并且与过去的游戏相比,《暗黑血统:狂怒》的游戏体验非常硬核。由于速度的原因,前期就吃掉了两个怪物。如果你打得很重,你就必须逃离尸体。在游戏的后半段,小怪经常会跳过你。不存在“危险”。挑战难度的“指标”。因为“精准闪避”的判断比较困难,关键时刻很难闪避。反击是不可能的,普通闪避无敌时间很短,而且你通常会被别人攻击,以上这些使得几乎所有团战都变得困难。
在探索方面,游戏与《魂系列》游戏一样,严重缺乏指导。游戏甚至没有大地图。屏幕上方只有一个BOSS转向灯。使用全向方向指示器来判断。操控指南只是告诉你如何操作,但缺乏针对特定场景的具体操控指南让很多玩家苦不堪言,玩家被迫探索操控、适应、逐渐习惯,我需要去。我才刚刚开始真正的旅程,所以当我第一次接触这款游戏时,我的评价是这是一款战斗爽快的《黑暗之魂》游戏。不过这些对于《暗黑血统3:狂怒》系列的老玩家来说并不友好。
本作的动作系统很好地融合了魂系列的低失误率和鬼泣系列流畅的连击手感,用澎湃的连击完美闪避每一次攻击的快感令人惊心动魄。在团战中非常爽快。与其他硬核游戏相比,这是一个不寻常的功能。
探索死亡“捡尸”,让玩家有被照顾的感觉—— 如果玩家在一个区域内反复死亡,击杀小怪获得的资源会自动收集,直到死亡为止数量较多无需担心资源浪费。自由战斗,直到通关,然后捡起尸体,享受“痛苦的代价”。
还有一点就是,大部分BOSS门前都会有一个很近的保存点,相比跑酷中在去BOSS途中被小怪消耗生命值的情况,这样的设计可以让你在去BOSS之前进行保存,可以防止你的生命值会被小怪提前消耗掉。到了BOSS门口。玩家在打BOSS之前可以“充能”。
探索地图时获得物品的方式有两种:一是从商店购买治疗石。这种东西很辣,恢复力也很低。所有物品都有公共冷却时间,使得同一种物品越来越受欢迎。另外一个昂贵的地方是,当你击败小怪时,有一定几率会掉落绿色灵魂,你可以用它来充能“尼非利姆的午睡”。它还具有出色的恢复效果。最重要的是它不会冷却。也就是说,鼓励玩家探索地图并通过战斗来破译它。即使你耗尽了弹药或食物,你所需要的只是一次杀戮,你就会感觉像蜂蜜一样。
“既然是老顾客了,我们就把价格从500涨到625。”
通过有趣的地图探索,你最终会找到解密和战斗之间的层次。玩过:010到30000的玩家会发现那款游戏的解密和战斗的节奏很头疼。节奏不好还会导致游戏体验“便秘”。问题是:在这场比赛中得到了很好的解决。
《暗黑血统》是半开放世界。大多数情况下,整个地图是集成的,不需要加载。错综复杂的场景设计和多样的步道极大地增强了地图的可探索性。完成一个关卡后,玩家仍然可以在地图中探索四种形态。
相比《暗黑血统2》的解码和战斗,这款游戏很有层次感。
初始阶段,解码的方法主要是“思维解码”,需要思考谜题以及如何利用相关元素来解决谜题,通常会涉及到爆炸性的东西,比如利用虫子炸门、烧蜘蛛等方式来完成。解码,到了后期,随着玩家能力的提升,爆炸性的bug和蛛网解码方式逐渐减少,探索性的解码方式也越来越少。需要的东西太多了,不是用脑子,而是需要理性地运用自己的能力,进行各种尝试。随着游戏进入后期,谜题变得更加简单粗暴,焦点也更多地转向战斗。
在破译奖励方面,游戏的设计主要是探索性的,例如在营救人质时,玩家通常必须利用良好的观察能力来寻找地图元素之间的关系,这样才能成功解决谜题。
解码和战斗的节奏从注重前期解码转变为注重后期战斗。一些使用奖励属性的破译并不需要太多时间。相对于它的前作,这是一个非常明显的进步,但美中不足的是只有中间,节奏混乱。
通常在游戏进行到一半的时候,获得了一定的能力后,你就必须回到之前所在的地图,才能解决谜题并在游戏中前进,但是这个过程是非常痛苦的,而且没有地图引导,玩家一定要记住这些机制的位置,因为它们要求玩家返回过去的地图,使用新获得的能力来完成最新。这些设计中的一两个是可以接受的,但是当它们大量出现时,解决这个问题的方法通常是重新开始。
“一位愤怒的女士在狭窄的通道中爬行,请在通道中以第三人称视角观看。”
尽管进行了种种创新和优化,但BOSS设计却是最大的失败。尽管已经赶上了硬核游戏的行列,并且优化了之前被诟病的节奏问题,但这款游戏仍然面临着最严重的问题之一,—— BOSS 设计。
除了华丽的动作之外,很难感觉到每个BOSS的机制差异,缺乏设计是很多BOSS的通病,这也是这款游戏的一个缺点。
早期的BOSS招式大多可以归结为几招:盐荒刺击、延迟侧斩、二连击、直线重击、一加火息、一加跳跃重击、BOSS移动战斗。标准化、套路固定,不存在违规动作或者“动作陷阱”之类的设定,所以如果玩家在战斗中知道了boss的动作,那么下一步减少失误就可以做到。 ——所表现出的症状是战斗中严重缺乏随机性。
设计思路很简单:当玩家离我较远时使用某些技能,无论他们在哪里都使用某些技能。这对玩家来说太容易想办法了:有些boss在远处肯定会用咸鱼。玩家躲避突然攻击后,可以进行两次攻击。有些BOSS在距离较远的时候总是用投石的方式攻击。他们所要做的就是“精确地避开”石头,然后这样做。开始反击,等待下一次投石。就是这样的重复。回去直到BOSS死。这种常见的“夫唱妇从”的BOSS设计刷新了我的看法。
打BOSS唯一的刺激就是希望BOSS突然失控让你措手不及,而这种突然的变化比打败BOSS更有成就感。
“如果一个村里的傻瓜突然变得愚蠢,比他突然变得聪明更令人惊讶。”
BOSS缺乏设计,导致Boss战缺乏随机性。这种战斗体验没有比与一群小怪战斗或击败精英怪物更好的了。毕竟,我们不知道是什么让这些怪物发生反应。这样,战斗感觉更加随机、更加刺激。没有随机性的战斗毫无乐趣,充满随机性的战斗也很难控制,但这款游戏《暗黑血统3》的问题从密码破译和战斗节奏转移到了弄清楚战斗中的随机性。
这个问题直到最后阶段都没有明确的解决方案,但从与第二阶段BOSS神之怒的第二场战斗开始,《暗黑血统2》终于恢复了动作游戏中boss战所需的难度和宏伟。另一方面,有些BOSS比如大剑死魂兄弟,没有精英怪很难打败,非常麻烦。
与其他挑战难度的BOSS相比,最后三场战斗令人难忘。破闪的狂怒剑阵、傲慢的绝望激光连接、三嫉妒骑士和七大罪的组合组合终于被赋予了这一代。他们正在恢复尊严,他们的动作必须一致且困难,但对某些人来说已经太晚了,比赛已经结束了。
其他小问题包括相对于墙壁的视角不合理、击败怪物后其他小怪不自动锁定、变身后需要重新锁定以及中途无法改变攻击方向等。解锁时的连击等细节仍在等待优化。
“这个动画是开场的截图,是整个游戏中唯一没有汉化的部分。”
概述:新一代《暗黑血统》给我们带来了新的方向。苦乐参半,让人在探索地图时感受到痛并快乐着。水下地图的出现也让人眼前一亮,但并未得到充分利用。在看台上。剧情从Fury的召唤开始,然后“Disaster”出现与魔王。。作战,“Fury”成为人类的保护者,连接过去和未来。
这已经不再是2010 年的游戏市场了。单纯的提神醒脑已经很难满足现代玩家的胃口了。虽然《暗黑血统》的这种硬核风格存在一些缺陷,但我们仍然可以看到新的GUNFIRE GAMES 做得很好。在这个系列中,名为《决心》的老牌动作游戏时隔多年以新的硬核态度回归。
看看《暗黑血统3》,你就可以看到《暗黑血统》作为一款硬核游戏的潜力。
“梦想比现实更令人兴奋吗?”
标题:暗黑血统1狂暴形态,暗黑血统最强
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