第一公众号“有思” *本系列是《关键难点》课程的学习笔记,文章内容很多来自万维刚老师的课程。在这篇文章中,我将以游戏制作中的一个例子来解释一些策略设计中的误区,做某事和放弃某事是一种主观选择。这一战略要求我们集中力量、果断执行。首先,让我们看一下本书中的NASA 示例。美国航天飞机项目最初寻求建造航天飞机的原因是,NASA 告诉国会,它可以将每磅有效载荷送入轨道的成本降低到100 美元以下。结果,NASA一共建造了五架航天飞机,其中两架坠毁,造成14名宇航员死亡,其整个使用寿命期间的平均运输成本为每磅28,000美元。任何有战略头脑的人都一眼就看出航天飞机计划注定要失败。我们有很多要求。国会希望降低将卫星送入轨道的成本,呼吁使用“低成本”固体燃料火箭,这种火箭非常不可靠,而且实际上成本很高。一般人看着载人航天飞行——,却不知道大多数太空任务根本不需要人类。为了运送人员,需要配备载人系统,这大大增加了难度。空军希望其航天器的形状像飞机,并且需要机翼才能使其在太空和大气层中执行任务。议员们也希望他们的州能从这个项目中分得一杯羹,并能够使用自己州的承包商……但为了满足大家的愿望,他们不必这样做。结果是。
理想的民主是一个自动化的协商系统,可以让好的想法脱颖而出。然而,在实践中,民主国家往往成为不同利益集团之间谈判的论坛。从战略角度来看,民主国家大致分为三类人。
第一种是巨婴,是利益集团。巨婴特别擅长提出要求。但他们只关心自己的需要,想要对自己最好的东西,而不关心他人或他们的“国家”的利益。第二类人是政客。。。家擅长协调需求和促成妥协。如果你在这里让我休息一下,我就会在那里获利。这种私人利益的交换常常妨碍战略。您可能听说过“猪肉桶”现象。美国国会通过的法案通常会附带一系列附加条件,所有这些条件都是为了赢得选票。这就是钞票如此厚的原因。没有什么策略可以让这两类人去做某事。因此,我们需要第三种人。这是一个战略家。战略家必须足够狠,才能顶住巨婴和政客的压力,放弃一些事、一些人。这样,中小企业就更容易实施战略,因为大企业较少。大公司和国家内部总是存在不同的利益集团,一些协调和妥协是必要的。但请小心!你可以妥协,但有一件事你必须坚持。也就是说,你们的行为不能直接相互冲突。你不能像美国航天飞机计划那样说:“我需要它,我想要它,我想要它”。否则,该项目将会失败。这里是一个总结和我个人的看法: 在战略设计中,你会面临内部和外部的影响。所谓的巨婴和政客在大企业中更为常见。大宝宝喜欢提要求,只考虑自己利益集团的利益。。。家善于跳舞,只有在利益冲突时才妥协。战略家可以妥协,但他们的行动不能互相矛盾。他们不能“同时想要和渴望两者”。但又来了。”你需要选择一些愿望,放弃一些愿望,集中力量去实现它。资源总是有限的,玩游戏等战略角色是一种选择的艺术。资源应该用在最有效的地方。同时,将战略贯彻到底也非常困难。我们很容易会遇到干扰(包括您自己的干扰),从而失去战略一致性。 —— 这在游戏项目中比较常见,但这是另一回事了。要解决所有这些问题,需要有人进行最后的询问。在此之前,我想先给大家讲一下《暗黑破坏神3》的故事。 2.暗黑破坏神3:每场游戏都有机会在绝境中生存*这个故事是从《像素工厂》。详细的开发故事可以搜索或者搜索。网上浏览。这本书不会在这里出版。当《暗黑破坏神III》制作时,暴雪还是暴雪。它是世界上最有能力、最有才华的游戏工作室,拥有近乎无限的开发资源,结果就是一款经过十年磨练却在发布时出现问题的游戏。重的。暗黑破坏神3 主机版《夺魂之镰》的总监Josh Mosqueira 在书中说道:重要的是你如何将这个想法变成现实。一旦转换成功,一切都是可见的,任何分歧都会消失。游戏开发固然困难,但发布前后的难度却截然不同。在发布之前,从本文的角度来看,这可能属于暴雪的“需要,想要,想要”:暗黑破坏神2的成功将留在项目组的阴影中,谁将抹去暗黑破坏神的名字,这个负担将影响许多决定项目内。乔什·莫斯奎拉(Josh Mosqueira)接手后,他们意识到自己不了解《暗黑破坏神3》,也不了解玩家喜欢的《暗黑破坏神2》是在2001年添加了灾难之王资料片后的样子。我做到了。设计路径依赖性。作为随机性的一个例子。
尽管这个计划“以随机性为规范”,但这种设计的大部分内容已经不再适合《暗黑破坏神3》了。一方面,游戏发生了太多的变化,另一方面,暗黑破坏神3发布已经十多年了,它原来的一些永久性已经不再适用。 —— 书中的一个具体例子是,一位首席策划者花了104个小时玩《暗黑破坏神》,才获得了传奇,但这个传奇并不是职业传奇。事实上,影响最大的就是“拍卖”的商业化。屋”系统。这可能是因为管理层在盈利需求上妥协了,暗黑3前期需要好装备才能过炼狱模式,而好装备才能过炼狱模式,我发现自己正处于需要的情况。氪金可以解决这个问题。它破坏了游戏的核心乐趣,失去了玩家的信任。 《暗黑破坏神3》发布后,暴雪采取了一系列措施来保护《暗黑破坏神3》的声誉。但在正式发布2年之后,花了《夺魂之镰》才让暗黑3再次伟大:“错误37”解决了一系列服务器启动问题(服务器启动问题迫使很多玩家暴雪引入了拍卖行、战利品等系统)。为了提高游戏的乐趣,我们向玩家承诺了一个长期的优化计划,但我们意识到修修补补并不能解决问题,所以我们最终决定更新它。开发团队以资料片的形式重新审视了《暗黑破坏神3》。一方面我们有人员来维护它,另一方面我们深入思考如何改变游戏。这次,乔什·莫凯拉(Josh Mokeira)被任命。他们决定报屈辱,重现暗黑破坏神2的辉煌。最终的开发团队跳出了原来的框架,对系统进行了彻底的改造。例如,独立的难度级别被删除,取而代之的是后来看到的冒险模式。例如,暴雪能够在每月的战略。。上说服公司领导同意取消拍卖行系统。 2014 年3 月25 日。稍后会详细介绍。在一些人看来,这一。。似乎是暴雪由盛转衰的转折点。 —— 主角Josh Mosquila后来也开始经商并创立了Bonfire Studios。 《暗黑破坏神3》的声誉实际上如何扭转的故事表明,策略是决策和主观的。这一战略要求我们集中力量、果断执行。制作团队重拾乐趣并提供了“世界级的体验”。凭借巨大的决心和投入,我们实施了新的策略并彻底重建了游戏的核心机制。 “每个声音都很重要”这句话引起了《暗黑破坏神3》制作团队的强烈共鸣。但在经历了2023年的一系列颠覆之后,这似乎成为了世纪笑话,也似乎解释了为什么暴雪不再“需要成为优质产品”。游戏开发就是设计(创意)、实现(技术) 、商业,但实际上它们都专注于游戏的核心机制,比如暗黑破坏神3,你打败怪物并收集宝藏,它专注于做事的随机体验。这个核心机制可能应该被删除。用创造力寻找核心机制,用技术增强核心机制,用工程实现。核心机制,用业务保障核心机制。 —— 这就是所谓的工业化
另外,书中关于随机性的言论还包括“我以随机性为准则”和“只要我们能让内容变得更加随机,我们就完全忘记了随机性只是一个工具。”我我要用它,”他叹了口气说。提高可重玩性。如果有人问我《夺魂之镰》 和《暗黑破坏神3》 之间的主要区别是什么,我的答案是,“简单地说,我的答案是—— 消除了随机性的烦人方面,并允许玩家使用随机数系统。这意味着我们现在能够提供服务这会帮助你思考你现在的抽卡模式以及如何更好地设计所谓的盗贼模式。 3、谁支持,谁反对?
近年来,特别是互联网企业崛起以来,扁平化管理已成为主流。可以平淡,但需要有人说了算。 —— 公司不是自然系统。如果没有人类的选择和设计,系统就会充满各种各样的愿望和需求。企业领导者最重要的责任是避免矛盾的行为。
不可能在追求可持续发展、确保长期竞争优势的同时降低研发成本以获得短期经济效益。虽然我们说我们产品的卖点是稳定可靠,我们用各种时髦手段“数据化”,想把软件开发外包给其他公司,但公司的两个仓库之一却无法削减成本足以关闭一个,但您需要快速将货物送到销售人员手中……而这种内部冲突正是许多组织所做的。本书以联合国为例:联合国于2015年制定了可持续发展目标。你不需要看具体的内容就知道这个程序不具备什么能力。因为有17个进球。这17个目标相互矛盾。这不仅需要创造就业机会、消除饥饿和贫困,还需要保护我们的海岸和海洋环境。那么我想问一下,生活在贫困地区、以捕鱼为生的人们应该怎么办?它呼吁发展农业和停止使用石油化肥。它既需要保护生态系统,又需要增加粮食产量……鲁梅尔特将战略定义为旨在克服重大挑战的政策和行动的结合。政策和行动意味着某些部门比其他部门更重要,一些人比其他人更重要,一些人的需求超过其他部门的需求,意味着它也很重要。首先你必须思考。如果一个战略家想要做一些非常规的事情,改变公司的方向,他就必须拥有实权。为了使你的言论有效,你必须拥有解雇他人和撤销部门的权力。而这也意味着,企业要想拥有执行战略的灵活性,就必须赋予业务部门真正的权力。你不能要求部门在进行日常运营的同时要求他们具有真正的竞争力。在游戏公司中,权利和责任常常不一致。大公司有“计划责任制”,其他很多公司也有“计划责任制”。 —— 然而,这些公司并没有提供计划类似的权利,而工厂实际上计划说了算,而其他公司往往“计划责任制”(虽然这个规模大的工厂也明确表示计划责任制不是计划(责任制)系统),并且很难计划任何事情。每天跟进功能很累,但如果开发中出现问题,主要是规划人员负责,这意味着花在设计上的时间更少。很多公司都有“战略部”,但相应战略部的学生没有那么大的权力,无法对公司的项目或系统起到决策作用。一般来说,他们只是做出决定。 “你可以接受提案,然后向外界提出并进行投资。这可能会导致公司的项目出现很多问题。项目研究和实际干预项目没有办法解决策略,因为没有方式”发展(部分是因为这种悖论引发的信任问题)—— 这与永研等其他职能部门的情况类似。另一个启示是研发需要将决策权保留在内部。自己行动,尽量避免有人干预或提出建议的情况。举个例子,如果一个大工厂有五个协作部门的主管提出提案,而研发部门需要整合多个主管的n个提案,那么想要顺利完成项目已经不再是一件容易的事了,没有。但还有另一个矛盾。想要拥有研发的决策权,首先要赚钱,并对自己的盈亏负责。即使你是顶级项目制作人,当你向新公司介绍团队时也会遇到这个问题。这是一个信任问题,也是一个“人必须低头”的问题。虽然我们很多人可能不是领导者,但我们也可以将这种战略意识运用到我们的工作中。什么是欲望,什么是策略?
一个巨婴有各种相互矛盾的愿望,。。家只能向自己的愿望妥协,只有战略家才能选择一些愿望,放弃另一些,并坚决执行。战略必须具有明确的优先事项和可行性。 [1]https://www.dedao.cn/course/detail id=YE36g8pDr7WJoQas82KP4Z5Rlwjy0z
标题:集中力量打赢,集中力量办大事的三重逻辑
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