01 横卡市场环境背景近年来,横卡在《原神》 《阴阳师》 《明日方舟》等二次元游戏和《率土之滨》 《三国志战略版》等“学习”SLG游戏中一直处于领先地位作为产生商业收入的游戏产品,在国内外游戏市场中占有很大的份额。
说到这里,我们一些业内朋友可能会认为横向卡牌结构将会是未来的一个大趋势,甚至是商业游戏的“万能解决方案”。在这篇文章中,我们将分解并详细解释这个问题。
02 横卡定义范围
横卡的“横”是什么? 横卡的“横”是一个相对的概念。与《竖数卡牌》和《,,竖数MMO》游戏相比,我们不断寻求战斗效率的提高,这是通过各种技巧来实现的。从游戏玩法的角度来看,战斗力与体型成正比。横卡的发展深度比较浅。通常,完全开发一张卡的时间成本非常低(3-14 天)。 4-5阵容中的牌总数不超过1-2。长达几个月。
玩家可以通过竖氪金、练级来进一步提升自己的战斗效率,以更高的战斗效率碾压敌人。进一步增强实力的唯一途径就是横向追寻更多卡牌,改变阵容和组合,应对不同的PvE和PvP场景,同时满足自己的审美喜好。
水平卡片:“水平不是绝对的。”水平卡和垂直卡之间的差异是基于底层结构和整体趋势的。在真正的单机游戏中,尤其是开服后的早期体验中,横卡并不一定比竖卡更具策略性。卡牌,横向打牌的策略匹配,纵向打牌的数值训练。
使用水平卡片设计的游戏开发成本非常高(例如,《原神》 《崩坏:星穹铁道》)。完成一两个阵容需要很长时间,玩家也没有太多的换牌策略。还有“重置资源换卡无损”、“共鸣水晶”等垂直卡牌,丰富了阵容搭配策略。
不过两者还是有本质区别的,垂直卡牌交换是无损的,检验的始终是最好的团队养成价值,大部分战力都能在每一场战斗中体现出来,哪怕是最强平民的团队玩家拥有合适的成员去压制重力氪星玩家,他们依然会被战力碾压,所以搭配策略的效果只在近战战力的玩家之间存在。
横牌上,重量级人物如果单队阵容被压制的话,只有更多的选择,并没有优势。许多附加卡在后台运行,目前不可用。
此外,随着垂直卡牌的升级,不时增加新的战力系统和等级上限,单张卡牌的等级差异将不断拉大。对于横卡来说,即使扩展比较深,如《崩坏:星穹铁道》,上限也保持不变,因此有可能在几年内积累大量的毕业字符。
因此,即使游戏初期的体验层次比较模糊,但随着游戏的长期运营和更新,横向卡牌框架的游戏体验总会变得越来越横向。在垂直框架中,它变得越来越垂直。
什么是横卡中的“卡”呢?横卡中的“卡”实际上是抽象为等价且标准化的“卡”(如《崩坏:星穹铁道》)的一组战斗效果构造,指的是模块。每个阵容由4 张牌组成。
很多经验丰富的玩家都会选择“主C、副C、辅助辅助、生存辅助”等阵容,但由于游戏系统的运作方式,使用4个主C并没有限制。
同时,每张卡牌的升级经验值、突破材料、装备(遗物)、技能等级(旅行)、武器、星魂等训练方式都比较一致,并有相应的训练方式每个系统都很简单。
如果游戏采用垂直数值模式,则T34/76坦克的侵彻威力一次提升10,两倍侵彻威力提升20,更容易击穿虎式坦克。这与游戏中采用的第二次世界大战主题背道而驰。对方的虎式坦克也可以进一步装甲,由双方决定哪辆坦克可以装甲更好。想要解除束缚,只需要再强化两级即可,这样两人在战斗中的阵容束缚关系也会消失。
综上所述,如果你想将你的氪金+二战题材商业化,采用横向结构是满足你的目标受众的主题另类需求的唯一途径。或者我们可以建立回购系统。
6.缺点:上手不够顺利
横版卡牌游戏需要单局战斗的可玩性很高,不能只注重战斗力。这就构成了一定的学习门槛,需要涉及阵容组合、约束关系等因素。而且,这整套机制在游戏开始的时候一定要尽快学会,不然就没法玩了。这到底是一场游戏吗?
垂直数值游戏中,最终的系统结构非常庞大、复杂,但都被分成了小模块,由用户一块一块地吃。
对比最近玩的《逆水寒》和《崩坏:星穹铁道》,《三国志战略版》需要你从头开始学习基本的战斗规则,比如几种不同属性的护盾破坏、目标选择、战斗技能点分配等。有了《三国志战棋版》,你不用想就可以简单的抹掉红点,而且就算玩一周,《崩坏:星穹铁道》的各种战力和收益系统都会积累起来,系统的复杂度会超过是《原神》的5倍,但入门门槛仍然较低。
因此,横版卡牌游戏虽然整体结构较为简单,但进入门槛仍然较高,在没有游戏基础知识的新手用户中很难普及。主要针对从小玩过各种客户端游戏、电子竞技游戏,对游戏有一定了解基础的玩家。
7、缺点:设计难度大、产能持续消耗
垂直游戏能够不断拓展其价值,提供新的内容。因为游戏的核心基本上就是不同的战斗效果对比方式、新的等级上限、新的战斗效果系统,这些都可以为玩家提供新的追求。这意味着,只需相对较少的开发,就可以维持习惯于按号付费的长期用户群。
在横版卡牌游戏中,需要尽可能避免整体强于老角色的新卡牌,所以从一开始就需要比较高的设计能力。它可以容纳如此多的角色,但机制略有不同。同时,为了增加玩家换卡的欲望,需要开发更适合新卡的战斗环境。
更困难的是需要不断投入大量的艺术文案资源来创建新角色、新卡牌和支持新环境。为了盈利,我们必须继续部署这些基本功能并投资新产品,而我们无法成功过渡到付费租赁模式。
我听一些业内朋友说他们很嫉妒《崩坏:星穹铁道》 《飞吧龙骑士》。基础玩法不错,商业设计很简单慵懒,不需要互动。《崩坏:星穹铁道》和《这城有良田》的商业设计、付费激励和独特战斗系统的运营、游戏题材的包装充分融合。设计的难度和它所需要的前瞻性全局考虑比将它们分解为单独的、模块化的、垂直的数字游戏要困难得多。
8、缺点:不易形成高频无脑刺激。
2.差异:游戏剧情、耦合性要求更高
在许多横向卡牌游戏中,通常是2D游戏,情节必须满足一定的要求才能更换和出售卡牌。
例如,主角对世界观和认知过程的理解必须与玩家的理解同步,从而导致主角本质上失忆。接下来,由于卡牌需要出售,所以战力系统需要解构为前面提到的横向卡牌结构,需要搭配多角色小队作战单位。
另外,抽卡系统中必须随机插入角色,破坏代入感。例如,“《崩坏:星穹铁道》”最初描述的是卡夫卡还在空间站上加入团队,然后在空间站上来回移动。有尊严的空间站。
单机游戏不是这样的。《这城有良田》 从一开始就经验丰富的熟练主角或孤独英雄的故事。配角出现的顺序和故事不会破坏戏剧性。
设计一款将经典单机游戏的乐趣与横版卡牌的商业化结合起来的游戏是极其困难的。
04 横卡扩展讨论
竞技游戏与横版卡牌相结合的竞技游戏,一般都有买断式的系统,主游戏是免费的,但额外的角色和外观是直接有价购买的。它需要非常庞大的用户群才能带来可观的收入,因为单个用户付费的可能性很低。
一旦加入垂直数值系统,对于竞争生态系统本身来说将具有极大的颠覆性。即使初期推广非常成功,平民用户很快就会因为垂直数值问题而望而却步、被排除在外,而随着用户数量的减少,实力相近的匹配就会变得更加困难,形成恶性循环。《这城有良田》 《崩坏:星穹铁道》 《原神》都是此类典型案例。
如果采用横向卡支付结构,并使用90%以上的现场操作权重,则可以在一定程度上兼顾两者。特别是如果您有某个IP 或某个专门垂直主题的粉丝。最近,网易的《三国志战略版》和《原神》就具备了这个特点。
由于主题本身的限制,垂直主题不可能获得像通用主题那样的受欢迎程度,需要通过直接购买来覆盖成本。《三国志战略版》模式是赚大钱的最佳方案,氪星人提供收入,平民提供同伴,让垂直题材玩家长期稳定玩,或许有。
如果你竖着做一张横牌,那么你可以横着做一张竖牌。《横着做竖牌》以莉莉丝的《率土之滨》为例。它是竖牌的杰作,但游戏的基础是数字也是聚合的模板,培养多支队伍,获得白卡后继续提升某个英雄的星级,相对划算。
这其实是利用了竖卡前期入门门槛较低以及丝滑密集红点的刺激来保证后期留存并连接到更丰富的可玩空间。
这种曾经强势的“竖卡横打”模式在当前的市场环境下存在一些问题。首先,后期可玩空间要求较高的用户,游戏审美较高,已渗透到《原神》市场。《崩坏:星穹铁道》等在高水平横版产品的推动下,我们目前正在体验和适应更加简洁、干净的横版卡牌游戏。
早期密集的红点不仅不能激发积极的生理反应,反而会让你感到不适和无聊。
对于认知能力较低的下沉用户来说,由于追求付费养成计划、阵容搭配等丰富的玩法,了解门槛还是比较高。从整体市场来看,垂直游戏的趋势是,《巫师3》这样更简单、更粗暴的产品,市场效能更好。
这是一个完整的项目,网易的策划团队在这个项目中提取了横版卡牌游戏优势的本质核心,使用了卡牌以外的其他表现形式,并适应了当前市场环境下的用户变化。这说明我们能够组装的效果。
横卡和竖卡的复合结构为:010到30000,对于巡洋舰、驱逐舰、护卫舰等中小型舰艇,网易采用的是横卡结构。战列巡洋舰和航空母舰采用垂直模式,需要将大量资源集中在一张卡上,以追求大R。
八卦:网易远超上面列出的很多横卡设计难点,难以理解,不确定性很高。
然而,我们在过去几年里看到网易屡屡取得成功。当其他制造商复制和修改它时,很难保持稳定的结构。网易的一些团队能够从单个示例中举一反三,并能够灵活地对其进行反汇编和修改。由于技术水平的差异,代际差距正在扩大。
用今天的眼光来看,网易就像比亚迪之于汽车,华为之于手机“遥遥领先”。
此前,网易代理了不太成功的PC游戏《地铁》,但单机游戏战斗的设计和体验也非常好,国内外仍有社区团体记得它。但由于同样采用垂直增长体系,双玩上线几天后很快就面临层级压迫,疯狂流失用户。
开发《暗黑3》系列的英国CA公司,近年来因在FPS游戏开发上浪费大量资金而陷入财务困境,曾多次与网易合作,但网易却决定向横向收费刷卡收费。我非常怀疑他们这样做。《皇室战争》 IP 型号。该游戏正在开发中,具体IP可能为《哈利波特魔法觉醒》。 CA放弃了更新并宣布他们将在未来重新开发续作,但从未真正推出过。
我个人的猜测是,端到端的互操作性将采用像《荒野乱斗》这样的二进制结构。最终用户游戏将有类似于《全明星街球派对》的单机模式,然后会有PvP天梯。《巅峰极速》系列的另一款产品,《全明星街球派对》,一个提供高端内容并刺激高R付费的竞技场,在这款游戏中始终拥有稳定的规模和PvP的竞争环境,可以完全支持游戏玩法。是否会有类似《寻根》那样的赛季领地获取玩法还很难说。
横卡前景探讨综上所述,我们发现横卡模式在当前市场环境下的优势和劣势都比较明显。能力和支付意愿适中、认知能力强的用户具有一定优势。
优势区和买断游戏有重叠,并且其开发中使用的技术结构相似。在当前贫富差距拉大的市场环境下,考虑到两端的用户体验,我们建议采用横向卡牌结构来提升经典端游玩法。与基于剧情的开放世界3A相比为30,000,与JRPG相比为010-30,000 这并不是长期运行游戏的唯一方式。
像Paradox的《剑与远征》和CA的《原神》这样的游戏多年来都是通过标价出售DLC来更新的,但到现在为止购买所有DLC都要花费5000多元。
横版卡牌游戏往往会采用“弱保护”设计,让游戏更容易上手并适应认知能力较低的用户,牺牲了游戏本身机制的部分可玩性并破坏了主体对随机输入的响应。卡牌抽屉并不能完全取代经典的买断商业模式,因为游戏设计难度非常高,而且有位移感。
相比垂直数字游戏,水平卡牌游戏在进入门槛、最高支付金额、高频次提供生理刺激、研发成本等方面都存在明显劣势,且难以获取低级别用户,目前仍存在一定难度。与数字游戏竞争。认知水平。
另一方面,横卡结构对于祖法也并非无懈可击,强大的策划者必须深入了解它,并利用它进行华而不实的魔法修改才能达到目的,我可以。
总的来说,我不认为横卡会是未来的大趋势或通用解决方案,但我认为它们会与买断系统和垂直价值支付长期共存,并且各自会有自己的最优优势空间.
标题:米哈游市场策划,米哈游的商业模式
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