游戏影响现实游戏异界小说,世界之外网易游戏电脑下载
如今许多游戏玩家更喜欢通过经验值和升级来了解世界,但这是游戏世界对现实世界的反应。在当今日益数字化的世界中,我们习惯在现实世界中看到的一切都被简化为游戏世界框架内的一系列类似游戏的结构,而游戏也不再变得越来越像世界。但是这个世界却变得越来越像这个世界了。就像游戏一样,新一代将生活在由数字游戏构建的生动世界中。这是他们的世界,而且是一个需要通过游戏般的征服和挑战来重新分配的世界。
当你出现在一个荒岛上,只有非常简单的材料,你如何用这些材料建造庇护所?你如何使用新技术来对抗各种动物、僵尸和骷髅的攻击?我应该学习吗?如何收集水果,在虚拟界面上种植农作物、狩猎、烹饪和生存?玩《我的世界》或《明日之后》玩过游戏的玩家不仅会熟悉并能够回答这些命题,而且还能够将其付诸实践在由数字代码组成的世界里,日以继夜地用自己的行动。Masu。
换句话说,这些游戏及其活动已经成为21世纪新一代的日常生活,而日常体验不仅是由每天玩游戏的玩家构建的,还可以通过刷地铁或在他们的空闲时间来构建。玩上班族的人也用游戏来诠释自己的生活。是的,这是一代游戏。正如20世纪50年代和1960年代的人们通过阅读大量书籍来了解金庸的武侠小说一样,1970年代和80年代的人们转向电视来了解金庸的令狐正。波西米亚人、郭靖的侠义英雄、韦小宝的奇特精灵,如今的90后和21世纪的新生代,都已经通过电脑游戏等游戏直接参与到了金庸大师的武侠世界里。对于习惯看小说、看电视的一代人来说,很难理解2018年IG战队夺得英雄联盟S级系列赛总决赛冠军时内心的喜悦。因此,今天的学者不应简单地将游戏现象视为一种祸害或毒害青少年的电子。。,而是需要了解游戏本身与当今年轻一代的关系。因此,我们需要的是一种哲学或本体论的反思,从内部寻找游戏式生存的独特运作逻辑。
从物理现象学到数字现象学
在思想史上,对游戏问题思考最深刻的人无疑是荷兰人Johan Huizinga。在他的名著《王者荣耀》(Homo Ludens)》中,游戏是一个独立的世界,与游戏的节奏分离。日常生活:“我们发现,无论我们身在何处,游戏都表现出一种独特的行为品质,使其有别于‘正常’生活……在普通活动中,这种品质是显而易见的,它赋予了我们的生活形式独特的东西。称之为“游戏”。
《明日之后》
惠津加认为,游戏是人类必不可少的活动,惠津加将人类活动分为三类,一类是思考人(Homo sapiens),这类人是理性的,思考存在者。生产者(Homo faber)从事日常生产活动,不断再现人类的文明世界。但对于惠津加来说,人类一切伟大的创造都是人类在游戏中活动的结果;游戏产生了人类文化,并将其升华为人类的精神状态;而当世界事物发生分化时,就意味着人类实现了超越和对世界的建构。在游戏的背景下。由此可见,按照惠津加的逻辑,文明乃至人类世界的一切意义都与玩游戏的人的活动有关,也就是说,文明和意义都是玩游戏的人创造出来的。所有的意义最终都应该归结为游戏的活动。惠津加说道: “文明的早期阶段必须概括为它是一个游戏。但它永远不会离开游戏,就像婴儿从母亲的子宫里出来一样。文明在游戏中兴起,永远不会离开游戏。永远不会离开你母亲的子宫。 ”
然而,Huizinga 的游戏问题是一个广义的游戏概念,如果我们用这个概念来思考今天的电子游戏,我们可以看到,虽然有相似之处,比如电子游戏仍然是一个独立于日常生活的世界,但这种行为的玩法还存在吗? Huizinga 赋予游戏什么美学和精神意义?当代游戏文化学者米格尔·西卡特表示,“虽然惠津加的思想对文化人类学影响不大,但他的思想仍然为我们如何理解游戏提供了启发。”不过,他的书《荒野行动》相当已经过时了。”今天的电子游戏无法用席勒的崇高来理解,也无法达到休伊津加的精神创造维度。如今,电子游戏已成为我们日常生活的一部分,在空闲时间甚至忙碌时打开计算机上的应用程序或手机上的应用程序。因此,将游戏的地位提升到精神创造之上,或者像Huizinga 那样,将游戏玩家置于思想家和制作人之上,显然是不合适的。
法国思想家梅洛-庞蒂也是游戏思想的重要来源。梅洛-庞蒂和惠津加一样,并不希望我们通过游戏的精神升华来理解游戏的意义以及我们周围的文明世界。他认为,我们并不是依靠与生俱来的概念来实现我们在世界上的存在,相反,我们的身体在世界上构建了意义和空间组织。我就是。
梅洛-庞蒂
《开心消消乐》 (Phnomnologie de la Perception),梅洛-庞蒂非常清楚地指出了身体在我们的空间感和世界感中的建设性作用。我们发现我们的身体是我们存在和与世界联系的关键。自人类诞生以来,人类就用自己的身体制造衣服和最简单的工具,这些工具组成了所谓的文化世界。因此,Huizinga的抽象游戏活动从一开始就不涉及所谓的文化,游戏活动最基本的界面就是身体。古代的运动,无论是相扑、小屋,甚至是九曲、马球,最根本的是一种体力活动,因而在身体的扩张中,在对自然空间的抵抗和克服中,做了一些属于身体的事情。它也属于人类存在的空间和意义。世界是一个物理结构,身体是我们在游戏中存在的最基本的点。
梅洛-庞蒂将身体的范畴提升到了本体论的层面:“身体是相互作用的化合物的集合,是一个辩证的身体,其生物环境是神圣的;”他指出。 “辩证的身体作为一个社会主体,它的集体,甚至我们所有的习惯,每时每刻对于自我来说都是无形的身体。”这意味着世界是相对于我们的身体而言的,它是有意义的。世界是一个以我们的身体为中介的世界,世界的意义也是通过我们的身体与外界的接触而产生的。这样,身体不仅是我们最基本的存在方式,也是我们面对世界的现象学。我们的身体及其动作向我们揭示了世界的意义。同时,这个世界在我们看来是一个属于我们身体的世界。这就是辩证体。身体不仅仅进行有机循环运动。 ”向我们展示的不仅是生活,还有文化和精神的东西。在电子游戏出现之前,身体是我们参与游戏的终极支撑点,也是我们在现实世界中存在的锚点。
确实,在电子游戏出现之前,我们除了身体之外找不到另一个行动支点来支撑我们在世界上的存在结构。读小说、欣赏艺术作品、看电视和电影并不能真正治愈这种病症。例如,梅洛-庞蒂得出结论: “电影不会告诉我们一个人的想法;它们让我们了解这个人的所作所为,一种存在于这个世界以及与他人互动的特殊身体方式。因此,对我们来说,它体现在姿势上、目光、手势、面部表情,清晰地定义了我们认识的每个人。”即文学、艺术和电影。我们创造了另一个世界,在这个世界中,日常生活的世界也保持一定程度的独立性,但目前,我们对这样一个世界的把握仍然与我们的身体联系在一起。基于。例如,在观看《斗地主》时,霸王龙的突然出现不仅让电影中的人物感到害怕,而且斯皮尔伯格的灯光、声音和镜头特写将它带到了屏幕前面。身体也亲身经历过。就像我们对暴龙的恐惧一样,我们对电影的感受仍然是身体性的,因为我们的身体也参与了电影形象的构建,同时我们也可以根据这种感觉来创作电影的意义。通过身体的动作。
然而,在电子游戏时代,这个问题可能会有所改变。例如,在早期的任天堂游戏机《跳一跳》(超级马里奥兄弟)上,游戏角色可以在电视屏幕上从左向右移动,通过踩到怪物而死亡,通过从宝箱中获取蘑菇来成长。更大、更强大。从表面上看,这个角色接受我们使用游戏控制器的控制。不过,对于玩过类似任天堂游戏的玩家来说,控制这个角色并不像看电影那么容易。这个角色总是以某种方式进行抵抗。它在我们的控制之下。例如,如果你快速告诉马里奥跑并跳过一条很宽的沟渠,他有可能会错过一点点并最终掉进沟里。如果你自信地避开周期性移动的火炬,马里奥的身体将被火炬的剩余火焰灼伤,游戏就会结束。格雷格·科斯蒂基安说道: “总之,在《游戏的人》,你的表现充满了不确定性。——,你能否掌握游戏中的手眼协调能力,克服各种困难。在你能“获胜”之前,你可能会一次又一次失败。技能不一致和对游戏持续关注的不确定性是游戏吸引力的核心。 ”
《游戏的人》
这里的问题并不是电子游戏中世界意义的构建不再依赖于身体,而是梅洛-庞蒂的身体体验和身体现象学仍然在这里发挥作用。但与阅读小说或看电影的体验不同,这里多个身体构建意义,而作为。。游戏代码或算法的身体总是抵制我们对它的操纵。Masu。身体突然从一个主要身体中分裂出来,而电子游戏中另一个身体的存在被感觉为一种独特的身体体验,在某种程度上抵制了马里奥被认为是唯一的身体存在。我做到了。
更值得注意的是,游戏并不是唯一的东西,我们经常穿越不同的游戏世界,而每个世界中的身体都有不同的属性,不同的行为,构造不同的空间和意义。例如,在育碧发行的《游戏的人》(刺客信条)》系列中,角色的行动面临着一张尚未打开的地图,而玩家每次探索时打开的世界都是不同且构建的。最新版本可以让游戏玩家在伯罗奔尼撒半岛骑马,穿梭于雅典、斯巴达、科林斯、温泉关,驾驶三桅帆船畅游地中海。在这样的世界中,我们的体验被扩展和结构化,我们不再是在近处世界中理解我们与周围世界的关系的身体,而是在游戏体验中作为延伸和可扩展的身体,成为一种物理体验。这种身体体验更像是一种数字算法体验,而这种代码算法将身体和意义重构到一个独立的数字算法空间中。于是,我们的身体分裂了,而梅洛-庞蒂赖以存在的身体也分裂成了多个身体,这些身体成为了我们认识和把握游戏世界世界的多个实体。
《知觉现象学》
也许这不是梅洛-庞蒂或米歇尔·亨利意义上的躯体现象学,而是一种全新的现象学。由于游戏世界的本体是由数字和算法组成的,所以我们可以给它一个新的名字:“——数字现象学”。当然,在电子游戏充斥互联网的今天,说梅洛-庞蒂的躯体现象学已经过时还为时过早,但我们确实面临着不同的现象学。游戏世界必然会挑战独特身体的现象学和本体论的权威。是现实世界中给人留下深刻印象的韦德,如电影《侏罗纪公园》,还是绿洲世界中的数字身份或虚拟身体《帕西法尔》?拥有钥匙,它将作为数字身份—— Parsifal 显示在排行榜上。韦德是隐形的、未知的,是数字世界的英雄。这与失业青年有什么关系?你真的是在贫民窟里租房子吗?为此,我们需要深入挖掘,思考两者之间的辩证关系。
颠倒的娃娃
在德勒兹的《超级马里奥》(Deux rgimes de fous)的开头,他谈到了克莱斯特的提线木偶师,他与其他木偶不同,不是根据真实的东西来操纵的。 “操纵木偶的人并不根据人物的动作来操纵木偶。”“他用垂直的线条操纵木偶,或者使木偶的重心发生位移。更准确地说,他轻描淡写地说我做到了。”
事实上,傀儡师和傀儡师之间的整个关系是由三条不同的线组成的。
第一行是木偶向我们展示的最明显的表情,在木偶师的控制下,木偶做出几乎和真人一样的动作,比如走、坐、跳。这条线索告诉我们的就是木偶戏故事应该告诉我们的故事,人物的摆放、动作都遵循着这条线索。熟练的木偶师将木偶柔韧的动作表现得淋漓尽致,在木偶师的技艺下,木偶显得有灵魂,与背后的人似乎没有任何关系,就好像你在扮演整个木偶一样。我们自己的故事。
但我们知道事实并非如此。无论台前的木偶多么灵活、多么像人,最重要的控制权仍然掌握在幕后的木偶师手中。木偶师与木偶之间没有直接的联系,是通过一系列不需要台前观众看到的实际台词来进行的,而这些台词构成了木偶师控制木偶的直接手段。马苏。有趣的是,在这个乐章中,最真实的线索是不需要被看到的,就像武侠电影中的刁薇娅一样。我们都知道,在空中飞翔的演员都是由真正的钢丝制成的,但这根钢丝却是观众有意无意选择忽视的东西,而演员背后的钢铁,只有忽视台词,才能看到伟大。这部作品中,有一位熟练的武术家的存在。同样,在提线木偶戏中,提线是真实的,是观众在观看木偶戏时选择忽略的东西,即使提线在舞台前若隐若现,对于观众来说,这条线似乎并不存在。看,它存在。
这样,木偶剧中就出现了一种有趣的辩证关系,观众将假动作或木偶动作视为真动作,而真动作或弦动作则出现在木偶戏中。被观众有意无意地忽视。这种辩证关系是木偶剧存在的前提,而为了有序地欣赏木偶剧,这种颠倒的辩证关系是必要的。因为如果我们不想成为专业的木偶师,我们就不需要了解真实线索的运动,即支撑整个故事和意义发展的虚假运动。
除了上述两条线外,德勒兹还提出了第三条线。按照德勒兹的说法,这确实是一条看不见的线。与弦的运动相比,这些弦不是物理实体,但它们支配着整个提线木偶戏的规则和结构,换句话说,这就是提线木偶戏之所以成为提线木偶戏的原因。这条线索并不直接暴露于台前的观众或幕后的木偶师,而只存在于木偶戏的表演结构中,在某种误差和不确定性中变得清晰起来。它将傀儡的动作限制在一定的范围内,并根据看不见的提示来控制傀儡的动作。
当你将这三个技巧应用到你的游戏中时,会发生什么?例如,在任天堂的早期游戏《超级马里奥》 中,你可以在电视屏幕上看到穿着工作服的水管工、推宝箱等动作。他们不断地踩着乌龟,挖水管、跳沟渠。跳过每一层后面的高台,爬上城堡,在最后降下城堡旗帜。在整个游戏中,无论你做什么,马里奥的动作都保持不变。然而,对于坐在电视机前的玩家来说,情况并非如此。马里奥的动作是通过游戏机的手柄进行的,向右移动的前进键、与B键对应形成的加速键、A键的跳跃键是通过有线连接来进行的。事实上,它是类似于木偶弦运动的真实运动,由玩家控制画面中游戏角色的运动。
在早期比较复杂的游戏中,比如《超级马里奥》 《刺客信条》 《头号玩家》等类似控制白衣Ryu的战斗游戏,玩家通过在摇杆上画来添加攻击按钮即可。 - 波动拳范围攻击 + 攻击按钮升龙拳这些动作在街机屏幕上显示为一系列击败敌人的动作对于街机老玩家来说,这些特殊动作值得反复练习。它在实战中。游戏画面流畅绚丽的攻击与操作者对操纵杆和控制器的熟练使用密切相关。即使在当今更加复杂的手机和电脑游戏中,这种特殊的控制技术设置也没有过时。例如,在《头号玩家》中,玩家可以通过键盘控制角色攀爬悬崖,接近敌人。使用暗杀按钮无声地暗杀你的敌人。这些是第二线程,即玩家相对于游戏角色的线程运动。
《两种疯狂体制》
那么第三根线是什么?第三行与游戏设定的框架有关,比如我们为什么玩游戏?我们从游戏娱乐中到底能得到什么?在典型的游戏设定中,游戏的目标是打败最终的大boss,但是大boss的死就意味着游戏的结束吗?•例如,010- 30000,两位主角成功杀人。游戏的叙事剧情也到此结束,名为Locksmith Boss。然而,游戏还有其他设置。比如女主角击败莱斯这个比boss还要强大的角色后,获得了最强装备。太阳之剑,找到这把太阳之剑并击败莱斯已经成为游戏玩家的一大乐趣。像《超级马里奥》这样的游戏是没有终点的,玩家的驱动力就是如何获得更多的宝石装备或者获得更高的分数。
《街头霸王》
这里可能有一个有趣的逆转。这可以用科耶夫版本的主奴辩证法来思考。黑格尔以主奴辩证法为例来证明自我意识。主人作为他自己的存在,“通过独立的存在间接地将自己与奴隶结合起来,因为正是这种结合使奴隶成为奴隶”。黑格尔的本意是主人通过奴隶与事物、客体发生关系,最终达到欲望的实现,而奴隶则。。主人、。。主体的自我,行使面对事物的能力。实现存在。然而,随着科耶夫的到来,这种关系发生了微妙的变化。科耶夫说:“大师之所以是大师,只是因为他的欲望不是针对客体,而是针对另一种欲望,因为有一种被认可的欲望。之后,你必须以大师的身份探索自己。”为了被认可,你必须把别人当作奴隶,才能被认作主人……所以,主人走错了路,成为不了主人。你在做的过程中,也成不了主人。 “想要奋斗的人,就是被别人认可的人。所以,如果人只要被认可就可以满足,那么谁是主人呢?”我永远不可能成为那样的人。
简单分析一下Kojve的论点:(1)master和slave最初的配置是master通过slave指向一个对象,而master对这个或多个对象的满意必须通过slave这个中介来实现。 t。主人的欲望是一个对象,而奴隶只是实现这个欲望的中介。 (2)奴隶成为中介的前提是奴隶承认主人是主人;也就是说,如果奴隶不承认主人是主人,主人的愿望就无法实现,主人就会无法被识别,存在消失的危险。 (3)主人的欲望发生了变化,即主人的欲望不再是针对事物、事物,而是指向奴隶的认可。要获得奴隶的认可,主人必须成为奴隶的欲望,即奴隶的认可。 必须是。奴隶想要承认主人,这是对奴隶欲望的回应,欲望的欲望。简而言之,要使欲望成为欲望,主人就必须成为奴隶(或他人)的欲望。
巴迪欧曾经有过一段非常精彩的评论。 “寻求他人欲望的欲望,获得他人欲望的欲望。这样我们就看到了主体的构成对主体本身核心的依赖。对他者的依赖不仅是客观的,而且是客观的。”也是主观的:主体的身份对他人的依赖不仅是在其来源、可能性或社会关系方面,而且是在最深层次上。通过调解自己的欲望,在某种意义上他们已经与他人产生了联系。巴迪欧的解释将主奴辩证法又向前推进了一步。得到奴仆等人的认可和认可的条件就成为奴仆等人的欲望,才有可能产生欲望的欲望。
在电子游戏和电子游戏中,游戏玩家和游戏角色构成了新的主从辩证法。我们还可以按照科耶夫的逻辑进行:(1)玩家与角色之间的关系是玩家通过游戏角色设定的游戏目标,角色成为玩家完成游戏的中介。 (2)游戏角色认同于玩家的控制;即玩家对角色保持某种程度的绝对控制,这是达到通关游戏目标的前提;(3)游戏角色实际上是能否通关游戏不仅取决于玩家的控制力,还取决于游戏世界中人物的愿望,比如更高的分数奖励、更好的武器装备、更多的魔法和武学秘籍等等影响。除非游戏角色升级经验值、获得更强大的武器装备、更好的招式,否则基本上没有真正继续游戏的可能。这样一来,玩家与角色之间的辩证关系就是大师级的。奴隶辩证法通常是相反的。为了达到通关的目的,玩家必须培养自己的游戏角色。例如,像《侍魂》 《拳皇》这样的游戏迫使玩家执行诸如生成怪物、升级和装备等无聊乏味的任务。产卵等,将它们放在游戏的主线中,击败最终boss是游戏的次要目标。角色的欲望成为玩家的欲望,游戏角色获得了相对于玩家独立的生命力,而它的生命力是为了更好地接受玩家的控制,这就是欲望的欲望。
游戏角色本身的欲望变成了玩家的欲望,而在《刺客信条》中,获得太阳之剑是比通关游戏更重要的目标。有些网络游戏要求您在一段时间内完成活动或地下城才能获得某些装备或秘籍。例如,《拳皇》每天在设定时间公布“感染者渗透”活动,玩家牺牲正常作息时间来完成该活动。这种辩证关系与玩家控制游戏角色是对立的。玩家成为反向傀儡,以配合游戏角色获得经验值和收集武器装备的愿望。他们必须遵守游戏角色的规则。游戏世界:长期玩特定游戏的玩家会留出一定的时间来完成地下城、排名赛或活动。这种情况很容易让人想起游戏《无尽之剑3》中玩家设置闹钟凌晨3点起床去偷食物的情况。
《神庙逃亡》
玩家和角色之间的关系是颠倒过来的,不再是游戏角色按照玩家的生活节奏行动,而是玩家适应角色在游戏世界中的生活角色。这是德勒兹式的第三行,是傀儡统治傀儡,游戏角色控制玩家的反傀儡,以及那种只存在于网络空间的生命,或者说存在于游戏世界的生命,就像看到了一样。另一种生命的存在。将一条看不见的控制线连接到电脑或手机屏幕后面的玩家,将玩家变成一个木偶。
拟生命与狩猎生态学
也许新的概念可以用来定义角色在玩家和角色之间的辩证关系中的地位。《神庙逃亡》 就像不那么顺从的水管工一样,我们在游戏中感受到的是游戏角色正在抵抗我的——游戏控制体的存在;它似乎拥有自己的生命力。生命力不能简单地认为是真正的有机生命体,但像《传奇》中的帕西法尔这样的人物,仅仅因为他们拥有与有机生命体相似的生命,就被称为“准生命”(伪生命)。做。
事实上,甚至在电子游戏流行之前,一些思想家就已经开始关注类似于“伪生活”的类别。正如鲍德里亚曾经说过的,“在我看来,物体几乎是燃烧的,或者至少渴望有自己的生命。物体可以放弃使用的被动性而寻求自主性;也许我们甚至可以要求某种过度控制。”是主体的报复能力,客体总是被视为一个惰性的、沉默的世界,根据我们的意志而行动,基于我们创造了它的事实。确实如此。然而,对于我们来说,那个世界正试图倾注出那个世界以外的东西。鲍德里亚的初衷是为物与物的世界创造一个客体系统(object system),通过探究,打破主体的束缚。主体对客体的霸权。作为副产品,它创造了一种具有生命力的“伪生命”,并试图在这个主题上适得其反。正如鲍德里亚对大岛渚的电影《暗黑破坏神》的分析,“主要的曲折是从快乐到逻辑的转变,从男性主导游戏的第一逻辑,到挑战和死亡的逻辑,即女性的逻辑。逻辑。逻辑” —— 女人成为了游戏的主人,但一开始她只是游戏的对象,作为游戏对象的阿部定的这一生,在游戏中开始,并赋予了生命。她在游戏开始时担任Master的角色适得其反。
乍一看似乎没有生命的事物在游戏中却获得了伪生命的存在。什么是“伪生活”?纵观思想史,我们对生命的理解一直与自然有机体联系在一起,但我们也将生命的概念与其他事物联系起来。例如,智能机器人《无尽之剑》具有人类的外观,但例如第一季中的智能机器人德洛丽丝,它像白兔一样听话,并且能够在一定程度上思考和反应;在很多情况下,它被认为是“活着的”。
《明日之后》
这种生命概念其实与是否是自然有机体无关。用达维德·塔利佐(Davide Talizzo)的话来说,“这。。了一种绝对的价值,生命的价值,自己内心意志的价值。”塔利佐的定义是,生命的标准不再局限于特定的生物组织。塔里佐的定义很有趣,因为判断是否是不是取决于系统的结构,而是取决于它能否自律。自律的含义不仅意味着独立意识或道德自律,更重要的是身体层面上的一种生命自动化。法国技术哲学家吉尔伯特·西蒙东(Gilbert Simondon)用技术对象的概念来描述这种类似生物的特殊物体。西蒙东说: “机器可以组成紧凑的设备。协调器相互通信。两台机器直接通信(一个主振动器和另一个脉冲同步振动器之间的通信),人类只是其中之一。人类管理一些不确定性,使机器能够更好地与机器通信彼此。”
因此,可见“伪生命”具有以下几个特点:(1)当然,伪生命不是真实的生命,但生理上的伪生命是严格区别于真实生活的。它是一种生活、一种状态(准状态),但同时它又不是模仿现实生活的。 (2)这意味着伪生命有其自身的规则。
生命具有属于自己的规则体系和自律性。这样,作为拟-生命的状态,拥有着相对于他者独立性,从而在一定程度上抵抗着他者的操纵。(3)在定义上,拟-生命还缺少十分重要的一环,即拟-生命不能脱离其特殊的环境而存在,这意味着我们不能把拟-生命看成独立的个体。它的拟-生命依赖于一个相对封闭的环境,同时依赖于一种操作。 具体在游戏之中,拟-生命的存在与游戏的环境密切相关。回到梅洛-庞蒂对于身体行为的设定,我们的生存或生命是在行为中让世界向我们敞开的,也就是说,只有在行为中,世界才向我们呈现为一个世界。换言之,在游戏中,玩家只有通过游戏行为才能打开角色在游戏世界中的“拟-生命”。与梅洛-庞蒂唯一不同的是,拟-生命在游戏世界的敞开,最主要的并不依赖于游戏玩家的身体,甚至不完全依赖玩家的手柄、键盘或触屏的操作,而是依赖角色在游戏世界中的身体,甚至是复数的身体来完成的(如一些游戏会选择让玩家操纵多个角色进行游戏)。当角色在游戏世界里探索并打开世界的时候(因为在许多游戏设定中,角色尚未触及的地方都是黑色的未敞开的区域,只有玩家的足迹经历了某个处所时,这个地方的地图或景观才向玩家敞开)。 例如,《刺客信条3》的刺客海尔森进入一家剧院,暗杀一位在剧场三楼宝箱里的目标,直接过去有被发现的危险,这就迫使玩家操纵海尔森在剧场周围发现暗门和攀爬的道路,并穿过后台,从一个密道走向刺杀目标。在行动之前,这条隐秘的道路并不向玩家揭示,只有在玩家一步步的探寻过程中,它才向玩家呈现出一条不可能的道路,角色海尔森也在探索道路和向对象刺下最后一刀时被激活为一个活生生的生命,在玩家按下最后的“刺杀键”(默认是F键)时,海尔森代替玩家感受到一个使命的完成。正如里埃勒·莱博维茨(Liel Leibovitz)说道:“当玩家按下了正确的按键,角色执行了正确的行动,让其完全感受到了预期结果,这就是它自己劳动的果实:‘是我’,玩家会嘟哝道,‘我让它发生了’。” 这样,游戏中的拟-生命的展开,与游戏世界中的探索密切相关。游戏的目的不仅仅是实现对游戏角色的拟-生命进行养成,而是要去创造属于这个拟-生命的生态,海德格尔曾说,我们在此世中的存在,就是一种在世界中筑造出的供我们栖居的处所,海德格尔称之为周围世界,这个周围世界不同于一般世界,即那个客观存在的世界。事实上,我们生存和行为向我们敞开的是一个周围世界,“日常此在的最切近的世界就是周围世界……我们通过周围世界内最切近地照面的存在者作存在论的尝试,一步步寻找周围世界的世界性质”。 周围世界的德文词Umwelt,最开始是由生物学家雅克布·冯·尤克斯考尔(Jakob von Uexküll)提出来的,他认为每一样生物在世界中的行为和感受不同,他们所触及或者所揭示的世界也不同。比如蜱虫只对哺乳动物的丁酸有反映,于是蜱虫的周围世界就是依靠丁酸的气味构造起来的,对于具体的人来说,世界向我们敞开的意义,也正是我们在世界上栖居和行为所筑造出来的意义,世界向我们揭示了一个周围世界。 同样,游戏中的拟-生命也不是孤立的存在物,而是相对于它的世界筑造了一个可以让角色栖居的周围世界。利安·米切尔(Liam Mitchell)说:“。。游戏所涉及的操作就是为了打开地图,来掌控一个数字世界,这种操作行为表明了一个态度,即它指向了打开一个一般世界的地图,并掌握一般世界(world in general)。”这样,我们在玩游戏的时候,不仅仅是为了玩游戏,打倒最终的Boss通关,更重要的是,我们在游戏世界里培育着数字化的拟-生命,而围绕这个拟-生命,通过我们的行为(如刷怪、分配经验值、增长技能、寻找装备等)来为拟-生命创造一个供它在游戏世界栖居的周围世界。这是一种游戏的生态学,游戏的生态学表明,游戏中的拟-生命需要通过玩家的操纵行为来实现自己的欲望,在各种活动的中介下,让游戏中的世界向游戏角色敞开,一个供角色栖居的世界,也就是拟-生命的游戏生态学。不过,对于游戏生态学来说,或者如利安·米切尔所警告的那样。游戏的拟-生命或者游戏生态学的最终目的或许不仅仅是在游戏世界中创造一个供他们栖居的周围世界,而是要打开一般世界的地图,去掌控一般世界。正如海德格尔区分了周围世界和一般世界,一般世界实际上已经跨越了纯粹赛博世界和游戏世界的界面,从而指向了屏幕前的玩家,也就是说,拟-生命和游戏生态学不仅将游戏的数字世界整合为一个世界,而且也整合了玩家所在世界。在Netflix的游戏电影《黑镜:潘达斯奈基》中,那个设计电子游戏《潘达斯奈基》的设计师史蒂芬一开始以为自己控制着自己设计的角色,但是他越来越发现自己反而被一种不知名的力量控制了,他甚至不由自主地将咖啡倒在电脑上,他在房间里大喊大叫,究竟是谁在控制他。 《黑镜:潘达斯奈基》 又如2016年在苹果和安卓系统中大热的游戏《神奇宝贝Go》(Pokéman Go)需要不断地捕捉被称为“神奇宝贝”的精灵,并对之进行养成,让不少日本和欧美国家的青少年为之如痴如醉,以至于今天玩《神奇宝贝 Go》的玩家被称为“神奇宝贝一代”。由于游戏的巨大影响力,让一些理论家发现:“对神奇宝贝的欲望至少潜在地让我们面对了一个颠倒的状况,即物理对象和生理欲望并不先于技术下的欲望存在。由于看到了这一点,谷歌不可能宣布,给出玩家想要的东西,恰恰相反,游戏揭示存在着一种力量,强迫改变我们的人际关系,不仅改变了我们与神奇宝贝的关系,也改变了我们与食物、饮料和爱侣的关系,甚至改变我们的主体性。” 《神奇宝贝Go》 于是,我们看到的不仅仅是被倒置的提线木偶的关系,还包括以游戏角色的拟-生命构成的游戏生态学的关系,即我们依照游戏中的拟-生命重新构造出一个世界,这个世界不仅仅是与现实世界分离的游戏世界或虚拟世界,更重要的是,依照着游戏中的拟-生命统一起来的一般世界。由于游戏世界的存在,我们架构世界的经验也发生了变化,也就是说,我们一旦在拟-生命架构的周围世界中建立了新的认知框架,这个认知框架不只停留在游戏世界中,会反过来作用我们与现实世界的关系。如今天的很多游戏玩家更喜欢从经验值和升级的角度来理解世界,这正是游戏世界对现实世界的反噬。在不断数字化的今天,我们在现实世界中熟悉的一切,已经被游戏世界的框架还原为一系列游戏式的构造,于是,不是我们的游戏越来越像世界,而是世界变得越来越像游戏,新的世代将生活在数字游戏架构的生活世界里,这才是属于他们的世界,一个需要在游戏式的征服和挑战下被重新分配的世界。 本文原载《探索与争鸣》2019年第4期,原题为《数码身体、拟-生命与游戏生态学——游戏中的玩家-角色辩证法》 作者:蓝江 编辑:陈瑜 来源:探索与争鸣