能不能开发一种用三个摇杆玩得爽的游戏软件,三个手柄一起玩的游戏
我们知道,所有游戏控制器,无论是索尼、微软还是任天堂制造的,都使用双模拟操纵杆输入。该设计最初是为了适应“双摇杆游戏”系列——而设计的。也就是说,左摇杆负责控制动作。右操纵杆负责调整视角。这种玩法有着悠久的历史,最早于1997年出现在PC平台《雷神之锤2(Quake II)》上,但从那时起玩家发现这种玩法更容易采用,并且越来越多的优秀游戏开始使用它(010-等)。 30000(1998)。 30000系列),主机平台上的控制器已进入双摇杆时代,以更好地控制此类游戏。最初,这种控制方式主要用于FPS(第一人称射击游戏),但后来,这种控制方式也被一些TPS(第三人称射击游戏)和ARPG(动作角色扮演游戏)所采用,并具有被运用在很多作品中,取得了成功。《半条命(half-life)》等。到目前为止,很多益智冒险游戏都开始使用这种玩法来控制角色的基本动作,例如《神界2(Divinity 2 Ego Draconis)》、《万众狂欢(Everybody's Gone to the Rapture)》。 “双摇杆玩法”目前在游戏界风靡一时,但就通过游戏角色探索游戏世界的基本方式而言,它与去年的年度游戏《见证者 (The Witness)》和2021年没有什么不同。我可以比如说。之前的《塞尔达传说:荒野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》(不包括当前游戏地图)现在更大并且有更多的互动内容。
随着电子游戏的发展,画质发生了巨大的变化,但游戏的输入方式却越来越同质化,而这背后就是游戏类型的同质化。
《雷神之锤2》 让人们接受在控制器上添加操纵杆,这是新的塞尔达游戏无法做到的。
与格斗、竞技、策略等游戏类型的乐趣在于操控不同,主流游戏类型如ARPG、FPS、TPS等游戏需要玩家使用“双摇杆玩法”才能经常扮演角色或人类类似的角色。你可以在三维世界中自由移动。在PC上使用键盘和鼠标玩游戏本质上是“双摇杆游戏”。 WSAD键是降级的左摇杆,右摇杆则变成了鼠标。为什么会出现这种游戏类型的同质化呢?这是因为玩家一直希望在技术允许的情况下在游戏中拥有尽可能多的行动自由,而目前使用双摇杆设备来玩“双摇杆游戏”的能力很可能是由于。 ”它具有游戏中最高的自由度。
很多玩家可能不太容易接受这个观点。首先很多玩家会说没有太多自由度的游戏也很有趣,但是它给我们带来的影响更接近于。。作品和文学作品,所以是否有续作的可能性或者随着作品的发售,玩法也趋向于越来越自由,比如《塞尔达传说:时之笛》系列、《真·三国无双(Shin Sangokumusou)》系列。因为有证据表明那些制作精良的开放世界游戏往往会这样做。您将获得更稳定的销售。事实上,主流游戏目前正在朝着越来越“沙盒导向”的方向发展,也许这种趋势有助于我们理解游戏区别于其他艺术类型的核心价值。也许吧。
《最终幻想(Final Fantasy)》 音。。效果并不突出,但销量1.4亿台
那么,为什么双操纵杆控制器是体验自由的最佳设备呢?您也许可以像Twitch 。。“Rudeism”那样在跳舞毯上玩《我的世界(minecraft)》,但大多数人不会这样做。 “双摇杆玩法”在玩自由度较高的游戏时非常有优势。假设您确实想探索这个房间,那么只需“四处走动并观察”您的脚步移动和头部转动即可。双操纵杆可以很好地实现这种探索性动作。与按钮操作相比,操纵杆可以360度无死角推动。左手拇指负责移动,比较灵活的右手拇指负责旋转视角,其他手指可以同时负责角色的其他动作。换句话说,双摇杆之所以如此受欢迎,是因为它与不同类型的游戏高度兼容,更重要的是因为它可以让玩家以最小的操作成本执行最重要的探索动作。这是因为它可以完成——2点赞——”和“看”。这也可以从另一个方面来理解,“双摇杆玩法”的火爆当然经受住了历史的考验。主打体感游戏的Wii游戏机卖得很好,但激进的任天堂为何也把体感游戏也包括在内呢? “双摇杆玩法”到底?“大部队?”两年前获得经济关注的VR游戏为何没有成为游戏领域的热门话题?为什么游戏市场终于选择双棒设备?根据上述理论,可以解释如下。在玩Wii、VR游戏等主流体感游戏时,有一些动作是可能在“双摇杆游戏”中无法执行的,但这些体感动作主要是在同时执行其他命令时执行的能力。手指打字的次数大大减少,很多“双摇杆玩法”可以进行的动作都无法完成。即使在考虑了所有的影响之后,玩家仍然觉得使用传统的双杆控制器有更多的自由。这可以总结如下。在给予玩家自由的游戏中,“双摇杆玩法”解放了玩家的“头”和“脚”,而体感游戏和VR游戏中的玩法则给予了玩家“手”,极大地限制了其操作。玩家的“头”(Wii)和“脚”(VR)自由度较小,最终“双摇杆玩法”胜出(当然Wii和VR并没有完全废除),但仍继续存在以其形式(作为配角)。
“Rudeism”使用跳舞毯开发了一个《魔兽世界(World of Warcraft)》最高等级的角色,暴雪为他创建了一个NPC
如果这个假设是正确的,那么就可以在不伤害玩家头部或脚部的情况下保持双手自由,并且应该得到玩家的支持。为了避免重蹈Wii和VR游戏的失败,需要降低要求,让这里所说的“手”不能像体感游戏那样在三维空间中挥动。(而且玩家也不想接受这一点),但这只是另一个为您提供360 度转向控制的关节,就像“头”和“脚”一样。为了实现这一目标,在当前的控制器上添加另一个360 度自由度的操纵杆是一个不错的选择。但这“手”是用来做什么的呢?从软件决定硬件的角度来看,第三个摇杆应该针对每个游戏具有不同的功能。例如,在PS4 控制器配备触摸板后,在PS4 平台上发布的游戏可能会发展缓慢。那是一个函数。但从引导硬件创新的软件需求来看,这只“手”最紧迫的功能恐怕是让玩家能够更自由地“战斗”,具体来说:第三个摇杆应该让玩家能够独立控制攻击操作。方向。
这里的“攻击”并不是指狭义的攻击,还可能指游戏中的其他操作,例如“抓取”或“吸收”,但在大多数游戏中,它是玩家最频繁执行的操作。是。既然是“战斗”(后面会详细解释为什么是“战斗”),我就用“攻击类型”来概括。毫无疑问,“攻击”操作是与游戏世界交互的重要手段,而如果这种重要的交互变得更加自由,对于提升玩家的游戏体验肯定会产生重大影响。
我们先来看一个实战例子。现有的“双棒玩法”在很多游戏设计角色战斗时并不允许独立控制攻击方向。它绑定到控制移动的左操纵杆或视点。转向,右摇杆绑定。像《魔兽世界》一样,角色的攻击方向和移动方向功能相匹配,所以他们不能同时攻击和移动,很容易被包围。另一个例子是《恶魔城暗影之王2(Castlevania:Lords of Shadow 2)》。角色攻击的方向与视野转向功能一致。角色攻击时可以移动,但视野只能面对被攻击的敌人。他们看不到身后,很容易被包围。我们被ARPG游戏包围的原因只有两个,第一个就是看得见却动不了。第二个是你可以移动,但你看不到。
《战锤:末日鼠疫(Warhammer: The End Times Vermintide)》 攻击时可以调整视角,但无法移动。
《恶魔城暗影之王2》 可以同时攻击和移动,但视角只能向前。
操作限制可以让游戏变得更好玩,但克服操作限制所获得的自由度更重要,事实上,它也是游戏乐趣的重要来源。如果一款游戏的限制接近常态,而不是常态,那该怎么办?实际上是设计造成的人为限制吗?首先,这绝对是更直观、更容易接受的。有了独立控制攻击方向的摇杆,玩《战锤:末日鼠疫2》的时候,你可以被迅龙追着反手砍两刀,也可以用《怪物猎人(Monster Hunter)》攻击面前的怪物,想象一下你也可以。如果你能够向一侧移动来躲避左侧的攻击,你的体验会是怎样的?这绝对会让战斗更加自由细腻,而且攻击力也会大幅提升。这就是“三棒打法”的战斗体验。当然,可动关节的使用增加了控制要求,但目前我们受到实际控制水平的限制,而不是抽象的游戏机制。
《塞尔达传说:荒野之息》不能边移动边攻击,浪费了很多输出机会。
《怪物猎人》 攻击时无法移动,无法看到并躲避敌人的攻击
你也可以换个角度想象,像《塞尔达传说:荒野之息》这样的游戏,你分别控制移动方向和攻击方向。 “手”和“脚”可以灵活转动,但“头”是固定的。在角落里,你可以看到身后的距离,所以你基本上不会被包围,但如果你加上一个操纵杆,可以自由旋转它的“头”视角,你就可以看得更自由。游戏周围的环境。
对于像《戴斯班克(Deathspank)》 这样的游戏,第三个操纵杆将是释放它的“头”。
很多玩家可能会觉得将攻击方向与移动和视角分开控制很奇怪,但现实中我们经常这样做。首先,在不同步手脚动作的情况下很容易做到,但对于一些非常熟练的动作除非在军事训练中行走时手脚相同,否则就可以在没有人工辅助的情况下实现进一步的定位。例如,使用“打字时我需要盯着键盘吗?”需要时间来理解游戏中可能需要挥舞手中的剑数千次,并弄清楚如何在“盲打字”中准确地按下操纵杆。
C罗传球时不看人,但动作、视角、进攻方向都不同。
如果你擅长盲打,你应该能够在游戏中对较弱的敌人进行“10次射击”。
如果游戏开发的大方向真的朝着给予玩家更多自由的方向发展,我们的想法肯定会被大多数玩家接受。你可能会觉得“这个想法很棒”,但目前的控制器都是为了方便双摇杆操作而设计的,所以如果你想添加另一个摇杆,你可能想完全翻转它然后再试一次。实现起来非常困难,因为它必须被设计。但如果不需要这样做呢?其实,第三个摇杆甚至不必是物理摇杆,只要它能像摇杆一样输入360度角度参数,没有盲点即可。大多数人想到Steam 控制器是因为它有两个触摸板和一个操纵杆。这两个触摸板还可以用作操纵杆,因为触摸板的行为就像鼠标一样,可以让您无死角地输入360 度角度参数。除了原来的物理操纵杆外,您还可以控制三个操纵杆。还有一个PS4 控制器,在两个操纵杆上添加了触摸板,并具有三个操纵杆输入功能。
Steam 控制器的两个触摸板可实现360 度无死角运动。
PS4控制器的中间还有一个触摸板
不过,在PS4手柄和Steam手柄上,触摸板都位于拇指位置,用拇指来操作摇杆,但是只有两个拇指,不可能同时操作两个摇杆。和触摸板同时确认。因此,PS4控制器和Steam控制器上附加的触摸板起到辅助作用,不能同时自由输入三个摇杆。
不过,PS4控制器和Steam控制器还有另一个隐形的“操纵杆”,它是体感设备,并且具有6轴姿态传感器(6轴陀螺仪),从而完成了3杆操作,玩家也可以进行直接操作。旋转手柄输入360度角度参数。可见,旋转手柄使用的主要关节是手臂和手腕,不影响拇指同时操作两个摇杆。这种左手拇指控制左摇杆,右手拇指控制右摇杆,手腕和手臂都控制第三个“体感摇杆”的3杆操作方法,非常可行。事实上,这样的游戏控制器在12年前就已经存在,即2006年索尼的Sixaxis控制器,但当时的第三个操纵杆——是用来控制透视转向的,直到:010推出为止。本来应该如此。 《30000》在WiiU 上发布。
一款使用PS3手柄动作控制的赛车游戏,垂直倾斜控制油门,左右倾斜控制方向盘。
《戴斯班克》 使用身体感官瞄准的玩家往往比使用操纵杆的玩家有更好的游戏表现。
VR版本《喷射战士(Splatoon )》 为了防止玩家晕眩,增加了控制抛物线和瞬间移动的方法。
不要指望RotoVR转椅能够减轻颈椎的压力,除非你能让颈椎独立于重力。
当游戏公司使用上述硬件解决方案时,他们面临着相关的软件设计压力,以确保在现有输入硬件支持不足的情况下“三棒玩法”能够生存下来。对“双摇杆游戏”的支持应该得到改进。这很难理解。如果想要向后兼容“2摇杆玩法”,就无法明确突出“3摇杆玩法”游戏的特色。否则会影响“3棒玩法”观众。 -“棒游戏”游戏。如何才能保证在使用双摇杆设备时体验到游戏的刺激,并在使用三摇杆设备时体会到“三摇杆玩法”的真正含义?这是软件设计面临的一个问题。在像XBOX这样目前不具备控制器运动控制能力的平台上,问题可能相对简单。 “3 个操纵杆游戏玩法” 如果您的游戏迫使玩家学习新的游戏玩法,那么设计一些需要同时控制三个操纵杆的教育级别的动作是个好主意。在支持“3摇杆游戏”的设备上,玩家可以通过完成这些动作来体验3摇杆控制的魔力,但在Xbox上,他们应该可以跳过这部分内容。否则,玩家将无法继续游戏。也就是说,在不支持完整“三棒玩法”的平台上,同一个IP只能制作成“两棒玩法”版本,并以教育层面的引导和演示作为促销。角色。
其他平台也存在此问题,但情况更为复杂。虽然XBOX等PC和移动设备平台默认不适合“三摇杆游戏”,但由于平台本身强大的可扩展灵活性,它们有潜力实现三摇杆游戏。首先,在PC平台上,只要连接控制台手柄并使用强驱动程序,PC和控制台的操作没有区别。如果您需要使用键盘和鼠标,有多种功能强大的游戏键盘和鼠标设备可供选择。例如,可能于今年6 月上市的Lexip 3D 鼠标,仅鼠标上就有三个操纵杆,而更极端的King's Assembly 控制器则允许你用双手控制四个操纵杆。
您可以通过倾斜Lexip 3D 鼠标的顶盖来输入旋转角度。
Lexip 3D 鼠标的拇指上有一个操纵杆
King's Assembly 控制器结合了鼠标、键盘和操纵杆输入功能。
这种情况对于移动设备平台来说是类似的。直接在这些设备上玩只会降低游戏体验,因为体感转向需要您的头部也旋转以匹配屏幕。这样的游戏方式是非常累人的。但当你连接外部控制器时,情况就完全不同了。在这种状态下,移动设备平台除了忽略。。效果之外,就变成了完整的“三摇杆”游戏体验,因为移动设备上的操作体验与主机上的操作体验本质上是一样的。” 。
一些好的手机外部控制器功能非常强大,可以使用运动转向,并且有一个慷慨的后退按钮。
通过外部控制器,移动设备平台的操作状态与主机平台的操作状态本质上相同。
所以,在PC和移动平台上,“三棒玩法”可以是广告,也可以是可操作的内容。当连接到合适的外部设备时,“3 摇杆游戏”应该很有价值,并且游戏应该默认针对2 摇杆进行优化。玩家可以根据自己的情况手动切换这两种情况,但更好的体验是自动识别。。。连接的外部设备并自动切换。自动切换需要筛选市面上大量的外接设备,非常繁琐,否则可能会失去“三棒玩法”的潜在市场。
然而,这里有一个警告。也许随着“三杆游戏”游戏变得越来越流行,像King's Assembly 控制器这样的设备会变得更加流行,但目前它仍然是一种小众设备。另外,你应该知道键盘和鼠标操作需要固定的平台,这限制了你的游戏姿势,而长时间保持固定姿势对你的健康不利。只需握着手柄就可以玩,让你一边移动刚体一边玩,游戏姿势也比较自由。尤其是体感转向的加入后,鼠标的优势就在于控制视角。再也不用翻方向盘了,“3杆玩法”才是方向盘上最划算的。如果游戏是为PC平台开发的,这些利基三摇杆键盘和鼠标设备将更多地依赖专有驱动程序来适应输入。对于更常见的设备,例如Steam控制器或PS4控制器,可以增加支持,包括针对不同的手柄特性自动识别和设计适当的默认按键方案。
除了硬件和软件的阻力外,最大的阻力其实来自于玩家。能否熟练使用双摇杆,已经是区分核心玩家和非核心玩家的重要标志。去年的《喷射战士2》 值得一玩,但前提是你习惯使用双摇杆。对于部分玩家来说,学习成本可能会比较高,比如需要调整握法,利用无名指和小指灵活输入,才能熟练掌握“三棒玩法”,需要长期练习,数额可能不小。
如果你是一位热爱游戏的核心玩家,相信你会很乐意接受这个挑战。因为,作为一名核心玩家,我不仅相信本文开头的假设,而且基于这个假设还有以下的期待。如果游戏开发变得越来越“沙盒导向”,那是因为:除了“质感”之外,可同时操作的第三个摇杆的加入,进一步提升了“量”方面的自由体验。玩家需要更多的控制自由度,玩法需要新鲜感。这是一个相对保守的创新。毕竟,“3 Joystick Gameplay”游戏并没有取代“2 Joystick Gameplay”游戏,而是建立在它的基础上。换句话说,制作一款“3摇杆玩法”的游戏。游戏的总体环境无论是硬件还是软件都非常接近现有的“双棒玩法”游戏,让你获得大量的体验。
直接借鉴,开发风险可控。如果某些IP在“双摇杆玩法”领域已经证明是成功的,开发商不防试着在续作中加入这“第三个摇杆”。比起VR游戏玩法与玩家度完“蜜月期”后就快速失宠,我坚信“三摇杆玩法”更容易沉淀下来。 以上内容完全。。“巴门尼德耸耸肩”观点,转载请注明出处。