战神5 诸神黄昏预告片,《战神:诸神黄昏》ps5官方预告片
作者:刹那·F·塞耶
本文没有剧透,但概要中的每一段都包含了“我认为这部分真的很好!”和“我认为这部分不是很好”的详细示例,所以请阅读。
*这次,我在PS5平台上通关了:010到30000关卡,我选择了“普通”难度(5分中的第3关),这个关卡也作为评估游戏难度的标准。
内容非常丰富。在玩《战神5:诸神黄昏》的早期阶段,我觉得自己被给予了太多的时间来复习,因为我试图将所有内容都融入到《战神5:诸神黄昏》的模板中。我不仅可以出色地完成游戏,还可以通过重新打开游戏体验战神难度来节省时间。然而,玩着玩着,我就感觉有些不对劲。为什么我在分区呆了一下午?为什么分区的任务还涉及嵌套娃娃?我买完了,但那个地方的箱子还没打开为什么?……等等,地图只完成了32%?
地图太多
来来回回之后,我发现这个游戏的容量和之前的完全不一样。这主要是由于场景数量的大幅增加。这一次,两人真的穿越到了九界。从矮人王国到席尔塔神殿,从阿斯加德到芙蕾雅的家乡,异常优雅的风景和细致的场景设计让我感觉自己真的在玩一款开放世界游戏。
如果你继续享受分支地图,在审核禁令解除之前,你是否能够通关还不清楚,更不用说重新启动游戏了。但由于紧迫感,我完全放弃了后半段两个分支区域的探索,最终花了大约40个小时才完成,并且加上解锁内容的短暂体验通关主线之后,我终于开始了。我能做到。写作评测之前,我花了50个小时穿越了从:010到30000的北欧九国。在我这么多年的游戏评测中,很少有游戏是我花这么多时间来评测的。这也是我想跟大家分享的第一个信息,《战神4》 可玩内容量相比前作大幅增加,即使你不是抱着达到白金的目的来玩的,你也会清楚排除边区任务,游戏时间将达到50小时,但如果你打算体验大量通关后解锁的玩法,多做收集,游戏时间将达到50小时。 80小时,甚至100小时。简而言之,保证有足够的增量让您开心。更棒的是,所有的分支区域都准确地显示在主线任务完成的节点上。制作团队在这里巧妙地设置了岔路,而不是在地图上“推”问号。
游戏开始时,这个地点是一个内容丰富的“岔路口”。
看,主线在左边。如果你想快速完成关卡,就去那里。右边就是我们准备的分店游乐园。我们在这里放置了许多宝箱供您享用。你想来看看吗?
直接接受挑战!
即使你一直选择“否”,你也不太可能留在主线上。以我玩的难度来说,直到通关才完成所有的武器强化,但最后BOSS战的伤害是足够的,所以我觉得制作组已经把大部分有挑战性的内容都包含进去了。现在去分行区。我认为能够自己选择游戏内容的策略非常温和,所以我非常喜欢它。当然,作为索尼迄今为止最受瞩目的第一方杰作,它不仅仅是“堆叠”精美。你我都知道,一部伟大的作品一旦开始算“2”,人们对它的评价总是无法回避两个要点: *它是否继承了上一款游戏中让我如此高兴的一切?在这篇评论中,我将尽我所能告诉你我所知道的一切。
经过所有翻新,《战神5:诸神黄昏》 现在确实可以玩了。《战神5:诸神黄昏》是一款极具颠覆性的作品,颠覆性地在作为系列主打游戏的RPG中加入了一系列数值元素。作为遗留作品,《战神5:诸神黄昏》对这个框架做了很多修复和补充工作,让玩法更加完整,适应不同群体的操作偏好。在我看来,在众多的变化中,最重要却又最不引人注意的是为每个角色单独计算的经验值以及每个角色独立的技能树。你看,《战神4》是和你们每次获得的经验值一起支付的。玩过高难度的朋友建议新手先把积分投到Atreus上,这样可以提高控场能力。除了奎托斯最具性价比的技能外,玩家在漫长的流程中也没有指出的余地。动作多了,这也是“战神与老人”这个玩笑的原因之一。在这款游戏中,每个角色独立获取和分配经验值,因此不再有“一份收入两人平分”的奇怪感觉。原本喜欢奎托斯的玩家现在可以根据自己的喜好分配技能点,不受任何干扰。
当然,这个系统实际上是一个提示。在这款游戏中,奎托斯不仅与阿特柔斯搭档,他的新搭档也拥有自己的一套武器装备系统,以及与阿特柔斯不同的技能树。唯一的缺点是,在整个过程的大部分时间里,无法为Kratos —— 选择合作伙伴。当然,作为僚机,其实并没有那么大的区别。接下来,由于故事主题的变化,本作中的故事不再仅仅从奎托斯的角度来讲述,现在有近40%的阿特柔斯篇章(我个人认为)。在这些章节中,阿特柔斯将作为可玩角色引导您完成游戏。
不过,相比拥有种类繁多的武器、斯巴达之怒、丰富多样的战斗技能的奎托斯,拥有两次符文攻击和独特“洛基之怒”的阿特柔斯,在可玩性上与奎托斯还是有很大差距。就这样好了。导致每次游戏切换到阿特柔斯弧线时,游戏都会变得有些紧张,产生一种落差感,降低游戏体验。
就算有续集,阿特柔斯和奎爷分享剧情的主要观点还是可以接受的,不过如果他能多一点就好了,真心希望你们能拿到武器和武器游戏玩法。但我之所以感到差距,其实最主要的原因是比较。因为奎托斯这个游戏的可玩性更高。 *技能系统调整简单来说,盾牌和赤拳已经从技能树中移除,并整合到装备系统中。不同的护甲套装技能,奎爷即使在拳头状态下也很强大,而且各种盾牌也更有区别,你可以选择防御力稳定的盾牌,也可以关注盾牌的反击。主动攻击,护盾。你不再需要花费技能点,只需选择装备即可进入你的舒适区。获得装备非常容易。只需完成隐藏区域分支线中的所有任务即可。
此外,技能树上的技能将添加新的好处。技能可以让你积累熟练度,一旦技能熟练度满了,就会解锁三个选项中的一个。为了让某些技能更有用,你可以选择增加它们的伤害、眩晕值和属性值。
您可以通过使用技能达到黄金级别来增强您的技能。如果您坚持不懈,一次可以从三项中选择一项来提高您的所有技能。
更酷的斯巴达之怒在本游戏中,斯巴达之怒已移至“武器”类别。因此可以通过经验值不断升级。除了上一款游戏的老朋友地形破坏神器之外,你还在这款游戏中获得了两个新的斯巴达复仇女神:生命恢复或单目标蓄力攻击。战斗中可以随时调出菜单并进行切换。恢复血量的“英雄主义”怒气量最少,所以大部分BOSS战我都是选择这个斯巴达之怒。
冲锋攻击非常有用,因为它们可以让你快速对付看似很难遇到的敌人,并快速创造突破。
*新武器:矛在游戏中期,奎托斯的武器列表中添加了一把特制的矛。这把矛与前两款武器一样拥有丰富的技能树,但它也带来了与斧头和双刀截然不同的独特攻击系统,以及新的解谜策略。
添加长矛后,奎托斯与敌人的互动变得更加丰富。在游戏中,你可能会遇到拥有冰盾或火盾的敌人,但为了造成后续伤害,你需要使用火和冰属性攻击摧毁盾牌,而长矛则带来新的“灰色”生命条。必须使用朋克属性攻击来破坏护盾。
长矛与其他两种武器具有相同的完整技能树。
此外,这三种武器还增加了“在攻击患有异常状态的敌人时增加其力量。”例如,如果你使用冰属性利维坦斧,你可以对敌人造成更多伤害处于火焰状态。混沌之刃和混沌之矛。这样的设计显然是在鼓励玩家在战斗中主动切换武器。美中不足的是,如果设计《义乌袭击》,我肯定会主动切换武器,但目前基本上(在我看来))使用手感最好的斧头。你可以打败大部分BOSS。 *:010至30000拥有一把“红刀”,可以发挥出更高的操作极限,拿着利维坦斧头的同时按住“”,武器会瞬间附魔冰属性,威力增加,威力增加。为下次攻击积累冰冻值(混沌刀、混沌枪的“”也有效果)。我一直以为这个技能没什么用,但是当我升级武器时,高级技能变成了“攻击后按立即添加冰霜属性”。
你还记得前作中的“攻击后的姿势变换姿势”吧?该系统在攻击后立即附魔,如果使用得当,会大大增加异常状态的累积速度,并大大增加输出。但经过反复尝试,发现这个技能和《战神5:诸神黄昏》的红刀非常相似,需要非常精准的卡牌时机才能成功完成瞬间结界。考虑到这是一个只能在游戏后期才能解锁的技能,我认为这就像硬核动作游戏玩家的橄榄枝一样,说“你看,战神5玩起来太酷了”。除了最高难度之外,完全不使用它不会影响您的游戏体验。不过,对于我这种悠闲的爱鱼者来说,可能玩不了,但是玩起来还是很有趣的。为此,我们不得不给这个非常复古的ACT设计一个不错的评价。 *还有丰富但缺乏动作的符文攻击系统,遗物符文攻击是大家的老朋友了。简单地解释一下,你可以通过为你的武器配备两个符文来选择特殊动作:“轻攻击符文”和“重攻击符文”。符文攻击和技能一样,可以通过经验值进行升级,以增加伤害和效果。然而,轻符文和重符文攻击仍然有一些缺点,类似于它们的前身。有些攻击动作显然非常适合用作连击启动,但频繁的200秒冷却时间和不那么出色的伤害总是让它们感觉有点无用。我感觉到了。
最终我想出的解决办法是装备三种武器中攻击时间最短、伤害最高的符文攻击,然后切换武器按顺序打。释放符文攻击时有短暂的停顿帧,所以不用担心被敌人打断,而且更像是一款动作游戏(张开双手)。遗物攻击和符文攻击的冷却时间非常相似,因此我们将在这里讨论它们。与符文攻击不同,圣物一般都具有强大的持续效果,比如“霍夫德之剑的剑柄”,可以让范围内的敌人陷入近乎静止的状态,使用时有一种非常“世俗”的感觉。 我感觉到了。我最常使用的神圣之物。
*奎托斯在每一章中遇到的敌人组合都有很多有趣的地方,而且相比前作,本作的敌人不再是死板的“近+远”的敌人组合,而是出现了更多“麻烦”的敌人。只能用箭对付的球形精灵、在地上跑来跑去的小恶魔、能爬树偷袭的山恶魔,让遭遇变得更加困难。
在奎托斯击败他之前,精灵必须使用僚机的魔法箭突破他的防御。
另外值得一提的是,本作中的敌人有更多的异常状态,可以更加凶猛。燃烧、冰冻、毒药频繁出现,而瓦尔哈拉战士可以加上麻烦的碧霜爆炸和黑暗精灵的致盲效果,所以一旦被击中,做得不好很容易被GG。
相反,反制道具越来越多地出现在会场中。例如,有前作中的油罐、可以向敌人投掷的石头、可以撕断的树干。目前,遭遇战似乎更多的是解谜元素而不是“动作”元素,但你不仅需要仔细思考如何造成伤害,还需要仔细思考击败敌人的策略。 —— 另外,在这个游戏中,和前作一样,出现的怪物基本是固定的,你也可以从后面挑战它们。我们相信敢于挑战战神的难度的玩家一定会在这样做的同时获得更深刻的体验。如果我告诉你这么多,你会觉得你在吹嘘久井先生吧?其实我还是想回去抱怨一下。与设计有趣的酷儿关卡相比,阿特柔斯这一章不仅武器没那么有趣,就连敌人组合也没那么有趣。看起来像是“迷你”级别。坏消息是像这样的迷你关卡有很多。另外,如果你有点好奇《一枪到底》中多个角色的故事会如何展开,可以在玩的时候多加留意。他每次切到角色时使用镜头的方式都非常巧妙、有趣。
故事的结构重复得如此紧密,让你感觉自己正在走进一个预言。本文没有剧透。不过,我认为在评论中含糊、含糊地陈述你玩完这个剧情后的想法是很有必要的。最经济的说法是:我认为这很棒。尤其是结局,比上一部电影的山顶结局更加感人。说得具体一点,我觉得《战神4》的故事和小时候读的北欧神话相比,有点无聊,人物之间的互动太微妙,进度太慢。主要原因。邪恶的北欧神话中的一场残酷战斗。
但我觉得这是编剧刻意的选择,因为我们发现了很多故事发展的细节和伏笔,都埋藏在里面,每次都能成功安排。如果把它们结合起来,总会有恍然大悟的感觉。导致情绪波动。这里有些例子: 1.当你第一次开始游戏时,你肯定会有疑问。上一局结束我给两个人装备了装备,斧子都是金的,怎么全没了?几年后? ——当你再次遇到铁匠兄弟时,他们会在聊天中回答你的问题;2.当阿特柔斯第一次与其中一个矮人兄弟单独旅行时,他会在聊天中给你讲一个小故事,忽略信息稍后会重复使用故事马苏。您可能已经注意到这个例子,但是请注意它。 3、还记得前作最后的预言壁画吗?我觉得它成为了整个故事中最精彩的伏笔。
这些细致的伏笔操作,让《战神5:诸神黄昏》的剧情感觉和看文斯的《鬼泣》等作品非常相似,而且乍一看就是与主线无关的闲聊。情节。看起来像是信息。一旦揭晓,你往往会发现从前到后有着完美的一致性,仿佛巨人的预言成真了,而且这款游戏的故事结构非常高端。意识到这一点后,我开始关注“路边八卦”。。,因为担心错过文章后面可能引起共鸣的信息。
有很多关于分离而不是团结的成长故事,集体肖像的描绘也仅限于一个镜头。阿特柔斯长高了。但这个故事不仅仅是关于阿特柔斯的成长,更重要的是,它也是关于奎托斯的成长。在我看来,《战神5:诸神黄昏》的奎托斯作为一个父亲非常年轻且不成熟。在上一部电影中,每当阿特柔斯遇到周围人的怜悯、困惑、悲伤或困惑时,奎托斯最常引导他的一句话总是:“请闭上你的心吧?”你还记得吗?
为什么?因为,在极度悲伤和绝望的情况下,奎托斯面对弟弟火卫二的死亡,得知自己误杀了自己的妻子和女儿,得知自己被雅典娜欺骗并用作工具,他求助无门。 “封闭自己的心”,让自己变得更强大。作为一名父亲,他坚持经验主义的惰性,并教导阿特柔斯这项技能。我希望他能像我一样,在任何绝境中都能靠着这一点来渡过痛苦,活下去。毕竟,父亲并不希望自己的孩子能够独立、安全地生活。但我们也看到,被母亲命名为“洛基”的阿特柔斯非常善于倾听和沟通,他的语言专长实际上反映了他强大的共情能力。这种特性本来就与“封闭性”是矛盾的。其实这种冲突在父子爬山的过程中经常出现,但当时我更多的解读是“孩子不懂事”。然而,现在阿特柔斯已经逐渐成为一个更加高大挺拔的年轻人,这种冲突已经不能再被忽视了。毕竟,“封闭自己的思维”并不是解决精神问题的策略,而只是一种逃避,所以奎托斯不断地从噩梦中醒来,最终变得烦躁和多疑。在与阿特柔斯交朋友的时候,他常常想展现自己父亲的权威,给阿特柔斯施加一种压力。
父子之间的矛盾将如何发展,奎托斯的内心是否会从封闭中打开,与父亲分离、独立前行的阿特柔斯又将如何应对困难呢?不知道这是否就是《战神5:诸神黄昏》的表演呢?正在表演。我很期待看到它。但遗憾的是,这款游戏的故事并没有达到我的预期。虽然本作有很多关于阿特柔斯的独立章节,但奎托斯的章节中有很多阿特柔斯以外的场景,因此也有很多父子一起冒险的场景。比上一场比赛少了很多。另一方面,《绝命毒师》一次性加入了大量新角色,在“一枪到底”的叙事风格中,编剧往往只能让某些角色陪伴奎托斯和阿特柔斯。由于剧情,那就用“边走边说”等手法来塑造。一次又一次,这些看上去根本不像群像的群剧,淡化了父子俩的故事主线。
因此,就连作为故事基础的父子矛盾的转折点,在这部作品中也显得有些粗糙和生硬,甚至有一种被迫的“家人”的感觉。
我还是喜欢这温柔的时光
编剧可能想要引起所有角色的注意并描绘每个人的角色弧线。但最终,我想看到更多父子一起冒险的故事,而不是父亲x某人或儿子x某人的故事。另外,一镜到底的风格经常出现在非常专注于一个角色的电影中,但这部电影不仅包括《战神4》,还包括上一部电影《战神5:诸神黄昏》。这也适用于请将它们概括为一个主题)。由于它采用聚焦风格,故事可能更适合聚焦而不是“扩展”。
印象与结论当我玩《诸神黄昏》时,我仍然发现自己经常撞到大腿。比如我可以把三女神的宝箱去掉吗?这个设计实在是太无趣了。每次像猴子一样跳来跳去5-10分钟。当你打开宝箱时,你会看到你收集的东西。是“苹果”的四分之一。我觉得我并没有真正获得任何东西,而且我很沮丧……该死。
当我打破了三女神的一些宝箱时的我
主要原因是分支区域虽然解谜内容丰富,但部分解谜环节设计不够圆润。该游戏引入了元素解谜游戏,通常需要您依靠链球咒语来引导您解决元素谜题。虽然难度不是很高,但是链球的判断和持续时间都非常复杂,所以即使你经常知道解谜的原理,但在解谜之前你还是要思考很多次。
此外,还有一些区域有宝箱,初次进入时使用现有的解谜工具无法到达。不过,你的同伴只会警告你一次,此时不能进入,所以如果你分心而错过了,你可能会在这里停留一段时间,然后羞愧地离开……我做了什么。另外,虽然本作的狂战士挑战和前作的女武神挑战一样有趣、刺激,但通关主线后解锁的内容大多是简单的“堡垒清除”玩法,解谜挑战比例较高,仍然不足。我有点贪心,但如果通关后地形会根据地图而变化,并且可以用更强的装备和技能探索更困难的地区,你可能会感觉更好。旧地图对于清除新敌人仍然感觉有点无聊。话虽如此,这些实际上要么是我自己的挑剔,要么是突发奇想,但它们实际上是我可以容忍的小摩擦。好吧,请将此视为您的朋友(他对游戏相对较新)在完成游戏后向您提出的投诉。所以,正如上面多次提到的,《荒野猎人》作为年度游戏的续作,在充分继承前作优点的基础上,做了大量的玩法补全工作,这非常值得。更重要的是,尽管我不太喜欢这款游戏,但这款游戏确实为奎托斯的北欧之旅画上了圆满的句号。 50个小时的旅程也给我带来了很多收获。太耸人听闻了。我想你玩游戏的时候也会有这样的感觉。
再次见到你,奎托斯。