曾经是二次元女性惊艳IP的《——》页游版诞生已经过去了七年,期间有多部动漫、电影、舞台剧等衍生作品向全球上映,但就是这样。其中只有一场比赛。今年,DMM终于与荣耀合作,推出了首款类游戏衍生品《刀剑乱舞》。
不得不承认《刀剑乱舞》是一款很有挑战性的游戏,但它也带有很多小众标签,比如乙女向、同人制作、日本战国时期的历史背景等等,非常不友好。但对于该系列的粉丝来说,游戏的吸引力是无与伦比的,在发行首周就夺得了日本销量榜的冠军,打破了《刀剑乱舞无双》的销量。另外,《刀剑乱舞无双》是由GLORY的“无与伦比的专业人士”-Force和专门开发乙女游戏的Ruby Party ——正在开发。去年的NS,出自他们之手。因此,本作虽然名为《无双》,但实际上它的重点并不是战斗,而是让你感受到《刀剑男子》(以下简称《刀剑男子》)之间的羁绊。一部作品让我们回到2015年,当时《纸刀人》被制作成了3D。当时游戏开发的集卡还接近蓝海,但《宝可梦:阿尔宙斯》一问世就迅速走红,收获了不少少女用户,一时间掀起了热潮。玩家将其与同类型游戏:010至30000等同起来,称之为“男人是刀,女人是船”。
《刀剑乱舞无双》 主要城市接口
但现在,在众多拥有Live2D技术加持的手游面前,010到30000的静态渲染终于开始让人感觉有些不尽如人意了。虚拟角色相互碰撞的全自动战斗对于游戏来说已经过时了。这部衍生剧《搭档任务 秘密搜查组》虽然不是粉丝们最想要的,但也通过3D满足了粉丝们的一些需求,刀人终于动起来了,人物看起来更加真实生动,栩栩如生。 《刀剑乱舞》中出现的16位剑客(包括一名游戏原创角色)已根据原图以3D形式再现。游戏中出现了很多修长的八头剑士,他们的服装和配饰都得到了忠实的再现,光影效果的结合可以说打造出了远超原作的立体效果。工作。
但说到更精细的细节,这款游戏的建模只能用难以解释来形容。人物的衣服和头发的质感极差,看起来像塑料玩具,根本无法再现刀剑男子原本细腻的绘画风格。然而,夏尾敏郎、日向正宗等帅哥角色的3D变形,却让他们的脸部变得明显不平衡,导致他们变成了“大眼娃娃”,产生了一种扭曲的恐惧感。
除了人物造型之外,《舰队Collection》在其他方面都忠实再现了原作,但最直观的部分绝对是与刀剑男子的互动系统。在原版游戏《无双》中,玩家闲暇时在主界面上戳“女孩”,观察她们的台词和反应,这是该类型游戏乐趣的重要组成部分。《刀剑乱舞》还有这个系统。放置剑士后,玩家可以在主界面通过“戳”、“吹”的方式与剑士进行互动。当玩家与剑客互动时,每个剑客都会这样做。产生不同的反应。虽然这种类型的系统在手机游戏中已经很常见,但在单机游戏中仍然是相对罕见的设计。
同处一地或共同参战,两位剑客逐渐结下不解之缘,展开一场“小剧场”式的友谊对话。这和《火焰之纹章》系列中的辅助系统类似,所有剑客都可以进行友谊对话,总共259段。
在播放友情对话片段的同时,游戏镜头也会拉近,让玩家可以清楚地看到刀剑男子的神态、小动作等细节。比如歌手弘明在动作中表达“优雅”,在谈论自己不喜欢的事情时,他用两根手指轻敲衣服,流露出内心的不满。这些小剧场进一步拉近了玩家与剑客之间的距离,让人物的表现力更加生动。
重回战国复辟之旅《刀剑乱舞无双》的剧情继续沿袭原作的“历史复辟”套路。简单来说,就是一支名为“时间回溯军”的势力,正在随意篡改过去的历史。剑之人的使命是回到过去打败怪物并恢复历史,就像修复《刀剑乱舞无双》的奇点一样。
此次剑客们所到访的时代是日本的战国时代,是剑文化最为繁荣的时代之一。出现的16位剑客的原型剑都是这一时期创造的。许多在历史进程中扮演重要角色的战国时代名人,都成为了“时痕军团”的重要目标。比如统一日本、发动朝鲜战争的“太鼓”丰臣秀吉,被誉为“日本第一。。”的真田幸村,生错时代的独眼英雄伊达政宗等。游戏在每个章节中聚焦名人一生的重要组成部分,叙述一条与历史不同的IF路线,而玩家则负责将那条“伪历史”还原成原来的样子。
每章都会选出几位与故事主角最接近的刀客组成调查组。例如,“速大切光忠”、“大栗卡拉”、“鹤丸军荣”曾为伊达家族所有,而“飞切”、“战吾村正”则与德川家族有着深厚的渊源。家庭。这是因为,在原作的故事设定中,曾经属于同一派系或者同一位剑匠所创造的剑士们,已经建立了亲朋好友等各种关系。因此,玩家不仅可以看到同组剑客之间的争吵、打情骂俏,还可以看到他们在面对昔日师父时如何以“上帝视角”表达自己的观点。
不幸的是,虽然剑客之间的对话和交流很有趣,但每章中出现的战国时代名人的故事却平淡无奇。游戏对这些历史人物的刻画非常模板化,真田幸村成为了一个有着极大执念的战争狂热分子,而伊达政宗则是一个为了保护家人不择手段的恶魔,这使得角色显得非常单薄。而且,有限的台词就像喊口号,我们无法感受到人物情绪的起伏,最终塑造的形象也不是真实的。另一方面,《刀剑乱舞无双》的主要粉丝群体是日本玩家,所以他们对战国时代的历史就像我们对三国演义一样熟悉。游戏讲述了一些战国时期的历史,基本没有介绍战国时期名人的生活背景。因此,不了解战国时代历史的玩家可能很难理解这个故事。以历史名剑为蓝本,轻量化的无双战剑侠自然融入了无双的冷兵器战斗体系。游戏中出现的剑客们绚丽的剑法以及酷炫自由的剑客风格给玩家带来了原作中未曾见过的独特体验。
当然,还有受伤后销毁衣服的系统。
控制方式和战斗难度都得到了极大的简化,即使是不习惯动作游戏的玩家也能享受到乐趣。然而,尽管战斗部分占据了这款游戏的大部分内容,但对我来说,战斗部分并不是游戏中最有趣的部分。战斗系统缺乏深度,敌人又弱又单调,还有很高的重复率,这些都很快让我感到厌烦。为了简化战斗操作,游戏增加了“一键式”轻松战斗模式。只需按住X键,你的角色就会根据情况自动攻击或躲避。对于不喜欢这种操作模式的玩家来说,游戏还保留了无双的传统模式——,轻重攻击与手动闪避相结合。
而原本需要轻强结合的衍生技能,可以通过RB键选择一键释放,没有冷却和资源限制。 与“Bazan”相同。 “一键衍生”的设定在与游戏内BOSS设计结合时也引发了一些问题。本游戏中的人形boss基本都是“木桩”,不还手。就连设定非常勇猛的真田幸村,也只是用攻击模式轻戳一下发呆许久的玩家。怪物boss有1到2个额外的招式,但是他们的攻击预先标有范围提示,并且在开始招式时有一个很长的向前动作,很容易让玩家躲避。我可以。这就是为什么这款游戏中的所有Boss 看起来都非常没有挑战性,即使是在困难难度下也是如此。
当面对这些高风险的boss时,玩家很快就失去了慢慢应对的耐心,开始只想着如何快速击败boss,结束这场无聊的战斗。目前,不断释放“一键衍生”的高效方法已经成为战斗的最优方案,破坏了整个战斗系统的平衡。即使玩家不想玩“一键衍生”,游戏也会强制玩家使用——。这都是因为“剑斗系统”的存在。如果玩家在敌人还有生命值的情况下进行轻攻击,就可以触发剑战,进入需要10秒左右疯狂推的QTE阶段。这个系统一开始可能会给玩家带来新鲜感,但很快就变成了一个不必要的系统,消耗了大量的时间和精力。另一方面,通过“一键衍生”,无需发动剑攻击就可以直接击败敌人,因此攻击力较弱的剑攻击存在阻力。
另外,本作的关卡设计非常简单,每张地图上的可移动区域都非常有限,而且大多都是简单的单向街道,玩家按照引导,收集地图上的精英怪物。你所要做的就是击败他们所有人。完成该地图需要2-3 分钟。有些关卡还尝试改变游戏玩法。例如,在潜行关卡中你无法攻击敌人,一旦被发现就会直接任务失败。调查关卡要求你调查隐藏的道路或者回去。有趣的开门关卡—— 通过城市开关引导NPC 行动。创建一个门并最后允许合并。但这些玩法所占比重并不高,无法带来关卡认同的质变。有些玩法设计得非常老旧过时——,例如在潜行关卡中,你发现敌人的方式完全取决于你面前的视野。没有可供玩家隐藏的掩体。你也无法分散敌人的注意力。一旦被发现,就会再次失败。现在就像回到了2003年《刀剑乱舞》的隐身水平。
本游戏共有16个可玩角色,但每个角色的表现并没有明显的差异。剑客无论是肋骨、剑、太刀、薙刀还是矛,攻击范围都大致相同,角色之间的数量差异几乎可以忽略不计,升级物品也都是相同的模板……幸运的是,动作模块都不同,所以它们的感觉至少有一些差异。
这样的设计也有一定的优势,角色之间没有明显的实力差异,玩家可以将资源分配给自己喜欢的角色,而且有句话说,厨艺决定实力。但这也带来了一个非常严重的问题。这意味着无论您使用哪个角色,您都会获得大致相同的战斗体验。总结凭借全新的3D舞台,《刀剑乱舞无双》实现了比原版更强大的表现力。众多友好对话的“小剧场”充分满足了玩家的CP欲,也丰富了“剑侠”的形象。主要故事发生在战国时代,“剑侠”们与过去的主人见面并进行了一些有趣的对话,但整体故事有点平淡。大幅简化的无双式战斗,即使是不擅长动作游戏的玩家也能享受到乐趣,但战斗也有一些缺乏深度的地方。过多的关卡重复和角色区分度不足,让游戏体验变得极其乏味。
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