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天美为什么叫天美,天美是sb

时间:2024-03-11 21:20:01 来源:头条 浏览:0

如今,很少有人能够直观地感受到天美工作室集团研发能力的伟大。

天美工作室集团基本团队由三个工作室组成:2003年成立的琳琅天上工作室、2012年成立的天美艺游工作室、2008年成立的卧龙工作室。

这是天美为纪念成立12周年而发布的海报。图中有很多天美的产品,每一个产品看起来怎么样?

琳琅天上工作室是腾讯自学体系中历史最悠久的工作室之一,其历史可以追溯到2003年的《QQ堂》。 2008年初,琳琅天研发的《QQ飞车》上市,并因其卓越的品质迅速取得成功。 2012年7月,琳琅天发布MMORPG客户端游戏《御龙在天》,最高在线用户数突破80万。同年9月,第一人称射击手游《逆战》发布,在线用户数峰值超过100万。

天美宜游工作室专注于手机游戏开发。 2013年8月4日,天美宜游《天天爱消除》发布,当天就登上App Store免费榜榜首。一个月内,《天天爱消除》拥有超过1.4亿玩家,日活跃玩家超过3300万。《天天酷跑》由天美易游开发,月注册用户超过8000万,日活跃用户超过3300万。

卧荣工作室位于成都,2015年之前默默无闻,开发过多款游戏,但大多都失败了。 2014年底,腾讯认为手机游戏的普及已经到来,现在可以在移动设备上尝试MOBA游戏,并且工作室“有MOBA开发经验”。

2015年2月,卧龙工作室组建了近百人的研发团队,开始开发移动端MOBA游戏。该游戏最初命名为《英雄战迹》。内部测试于2015年6月开始,历时四个月。经过密集修复和修改,游戏于2015年10月28日更名为《王者荣耀》进行调整,并开始公测。我相信接下来发生的事情大家都知道了。

如今,《王者荣耀》 KPL已经成为一项极具影响力的赛事

2014年10月9日,腾讯互娱调整自研游戏组织体系,成立天美工作室集团。天美工作室群由八个工作室组成,代号为天美J1、天美J2、天美J3、天美J4、天美J5、天美J6、天美T1、天美L1。其中J1至J6工作室为原琳琅天上工作室项目中心,T1工作室为原天美游工作室,L1工作室为原成都卧龙工作室。

自天美工作室集团前身琳琅天上工作室于2008年宣布成立以来,2020年12月是天美成立12周年。天美为何在这12周年之际成为天美?

用一个词来形容天美,是11月中旬来到深圳,与天美工作室集团各个工作室的人进行了交谈。受访者大部分是腾讯安排的,级别和职位涉及面广泛。他们来自游戏制作的各个环节,包括——名制作人、总策划、总美术、运营人员。我想在我们的谈话中发现一些线索。由于某种原因,腾讯要求在文章中使用受访者的英文名“——”,这在一定程度上反映了当前游戏行业竞争的残酷性。

谈话常常以这样的问题开始:“您会如何用一个词来形容天美。。集团?”

“这就是韧性,”天美工作室J3 工作室总经理Leo 告诉我。 “我们有很多项目都是行业第一,保持这个第一需要非凡的毅力和奉献精神。无论这个行业发生什么变化,天美仍然走在前列,我认为你可以。”

“如果我能用别的词来形容的话……”Leo想了想,继续说道,“就是脚踏实地,完成使命。”他说,“行业变化太快了,天美也是如此: “行业巨头还在瑟瑟发抖,我们有强烈的危机感,求实是经得起变化的品质。”

《极致》《QQ飞车》 主创美术师雷米表示,“我们改进了很多细节,会持续关注用户反馈,不断做出调整,为用户提供更好的体验”。

《天天酷跑》产品经理一米表示,“无论是面对玩家需求、用户体验、KPI数据,还是老板期望,我们都非常主动、主动。我来了。不。”他说。在天美,我们很少听到“这行不通”或“让我们试试”这样的话。完成任务。 ”

“您可以相信它!”运营总监Jesseka 说道,电话:《使命召唤手游》 (CODM)。 “天美对人的可靠性要求非常高,不能让人失望,每项工作都能做好,有的还可以。”我觉得——方向的工作特别好。我想这已经是非常困难的事情了。 ”

“一个不断采取行动的人。”《使命召唤手游》制作人Alien说道。 “我们不只是努力工作,而是持续努力。产品一旦成功,我们不会说它就消失了。我们仍在努力磨练细节。”

《使命召唤手游》开发工作室的墙上挂着一张世界地图,显示了《使命召唤手游》发布的国家和地区。

“优秀。” 《天天爱消除》 运营总监Cece 说,“天美给我一种优秀的感觉,他们无论是游戏开发还是运营都非常出色。” 《乱世王者》 总策划Robin 我也同意这个说法。

“追求极致。”《天天爱消除》制作人Isaac说道,“喜欢TiMi游戏的玩家有很多,从产品的角度来说,它需要有足够的品质,所以当我们走到这一步时,我认为还有很长的路要走。”“我会的,”他说。关于追求完美。 ”

《王者荣耀》 运营团队的一位成员表示:“他的执行能力确实很惊人。一旦我们决定了一个方向,我们就立即执行。我们会不断地重复试错。”我们是现实的。我们是一个现实的团队。”

“很实用。”《御龙在天》制作人Rainman说,“我们始终把用户放在第一位,为了满足用户在这些方面的要求,我们了解和判断用户和市场的需求。”同时,我们也想办法超越期望,满足用户体验,让用户玩得更好、更开心。”

“用户。”《御龙在天》总策划Relax先生说,“其实大家经常讲‘用户、使命、品质、卓越’四个字。用户就是用户第一,就像天美的使命一样。我们希望改善我们的全球用户。”娱乐品质,使命就是完成使命。 —— 例如,如果您计划创建一个产品并在一年内完成它,则必须实现此目标。 ”

《穿越火线手游》 (CFM) 制作人Basil 认识所有这些单词。 “我们就像一支。。,如果告诉我们明确的目标在哪里,我们就可以按照命令冲向那个目标。我们的执行能力非常强。”他说。 ”

当我问第七、第八位受访者时,我发现每个人的答案都指向执行力和行动。换句话说,每个人的首要任务是变得更可靠、更高效、更踏实。对于游戏开发者来说,这是一个有趣的现象。

成为蘑菇当你不知道一款游戏是否受欢迎时,你就依赖数据。数据告诉我们答案。 ——。即使它不是最好的或最具开创性的,它也应该是最客观的。

天美工作室集团的所有工作室在游戏发布之前就了解数据的重要性。 Basil表示,与天美合作推出一款产品,“上市前的测试非常严格,对各项数据指标的要求非常高”。

腾讯对其产品有严格的内部评级体系,每款游戏必须通过总计六次的Gate Reviews(GR)才能真正发布给玩家。在产品发布之前,由多位成员组成的评审(....设计敏感内容网站自动屏蔽.....)会会根据质量和游戏类别对产品进行1 到6 星的评分。一般来说,在腾讯体系中,4星以下的产品意味着“需要打磨”,4到6星的产品。。着获取的资源量。在Tenbi中,获得4星基本上就意味着失败。

《天天爱消除》 运营总监Cece 有过这样的经历。《天天爱消除》 在加入项目组之前,她表示自己参与的游戏“内测阶段的初步测试数据超出了预期,并在年度股东大会上受到了赞扬,但她觉得还有改进的空间。”她说。内在要求太高了。天美品牌的要求太高了。她提到的游戏还在完善中。

《乱世王者》 制作人Brayden也有类似的经历,他曾经在Tenmi制作过一款射击游戏,从2014年中期到2015年底,他为这款游戏工作了大约18个月,但最终从未发布。 “如果说我们的上线目标没有达到,那肯定是达到了。但归根结底,天美要做的是高质量的游戏,如果没有达到比较好的质量,我们就不会做。制作这样的游戏,”他说。 “我们把游戏放到网上吧,如果这个游戏对玩家来说不好,就正常玩一下,玩完就忘了,我觉得我们很难接受。”

“据你所知,天米有多少游戏最后一刻没有上线?”我问。

“很难计算出具体的数字。天美有很多产品。我不知道他们会在什么阶段停止,但应该有一个很大的数字,”他说。

作为腾讯首款战争策略手游,《乱世王者》的推出经历了非常艰难的打磨。

在这样的体系下,天美发布的所有作品质量绝对有保证,天美自豪地宣称没有一个项目会消失在光天化日之下。无数本来可以由外部工作室作为顶级产品推出的四星级和五星级游戏“在内部推出之前就被杀掉了”。

2014-2015年,当整个游戏市场向移动设备转移时,天美鼓励工作室独立思考,多尝试。就像一所严格招生、严格开除的大学一样,工作室可以自由地发展自己的想法,但在上线之前必须经过最严厉的目光审视。超过两位数的游戏已经完成了各个预发行阶段,并且每一款可供发行的游戏都经过了最严格的评估和测试。

在天美,一场比赛的开始并不意味着工作的结束,而是一场新的漫长战斗的开始。天美非常重视数据和玩家反馈,通过多种方式收集玩家意见来调整和评估玩家需求。每个项目或多或少都会有一个“玩家交流群”,甚至是一种方法论,但管理层、策划甚至工作室负责人都是匿名的,躲在玩家群里,我们倾听、收集玩家的意见。几乎所有参与管理的人都会告诉你如何评价“普通玩家群体”和“伟大玩家群体”。

“我目前每天至少花一个小时在贴吧和哔哩哔哩等地方阅读用户反馈,”Leo 告诉我。 “每天12点睡觉前,把《穿越火线手游》相关的新闻都看完。《使命召唤手游》一个小时不会断。”

这种务实的方法是自上而下的。某种程度上,这种风格源自腾讯副总裁、天美工作室集团总裁姚晓光。不少受访者向我提到了姚晓光的“蘑菇论”。这个理论出现在姚晓光题为“《像蘑菇一样思考》”的讲座中。

我们都听过这样一个笑话:有一个精神病人,整天打着伞蹲在角落里,什么也不做。没有人知道他在想什么。心理学家撑着雨伞蹲在他旁边,一言不发,但一周后,病人终于和心理学家说话了。

姚晓光认为,在游戏开发过程中,有很多开发者无法理解玩家的情况,我觉得蹲在旁边是个好主意。在同一次演讲中,姚晓光表示,“QQ有上百个玩家群,我每天都会看里面的反馈和建议。”

姚晓光将“创作精品力作”的过程概括为三个部分。 “第一是用户视角,深入用户内心,了解他们的真实需求,第二是极致的产品精神,第三是团队的灵活执行力。”在每一个天美游戏流程中都得到了出色的贯彻。开发,这显然是一个非常奢侈的打磨,天美有足够的专注去寻找市场的需求、逻辑,我们找到了最简单的成功之道:用我们的方法论提炼需求,然后用强大的行动、执行力、灵活性来满足它。比你的竞争对手更快更好。只要你取得成果,成功就是必然的结果。

《天天爱消除》的报告用数据给人们更直观的感受。据报道,《天天爱消除》创建了50多个版本的已删除对象和10多个版本的UI设计。潘冬岩和王晓明的书《腾讯方法》提供了一个更简洁的例子。连连看游戏《海洋连连看》的游戏策划申请了项目组的职位。在与《天天连萌》的主策划Atom聊天后,他说道:当我回去给Atom写信时,他给我发了一封邮件:“我知道你可能无法选择。我从来没有见过有人像你一样做人人看。从想法到设计,要求太高了,下质量。我想我有一个选择。我没有资格。 ”

即使你不玩《天天爱消除》,你也能一眼认出它的设计。——在Amamiren看来,这是不断完善的结果。

《腾讯方法》中还有Amami被处决的例子。腾讯联合创始人兼首席技术官张志东曾问姚晓光: “你正在开发一个战略产品,这非常重要。你的团队工作足够努力吗?你知道微信团队是如何打造这个产品的吗?你公司里没有人“前11 周。中午12 点回家!”那时距离田美友工作室成立已经过去两个多月了,姚晓光先生说:我回答了。 ”张之洞听了很满意。

这些实践给田梅带来了巨大的成功,也为田梅提供了理论指导。从《天天爱消除》到《穿越火线手游》,再到《QQ飞车》到《御龙在天》,从各个方面都抓住了时代的脉搏,它的成功在某种程度上也依赖于这种方法论。

从另一个角度来说,我也惊讶于姚晓光老师对天美的影响力和控制力。如果说有什么东西可以称为“企业文化”,那么这种方法论显然就是天美的企业文化。彻底执行、执行、运用到天碧的方方面面。如果所有受访者都毫不犹豫地给出一致的答案,你应该对这个团队的领导者表示最大的尊重。

程序员和美术师2012年,在页游失败后,腾讯决定全面投资手游市场。腾讯首席运营官、腾讯游戏创始人任宇欣任命琳琅天商总经理姚晓光成立天美一语工作室。时任腾讯副总裁、腾讯游戏研发线负责人的曾宇将腾讯互动娱乐事业群位于上海的新游戏终端研究中心分配给姚晓光。基于此,天美艺游工作室于2012年12月12日正式成立。 2014年,琳琅天上工作室、天美艺游工作室、卧龙工作室整合升级为天美工作室集团。

姚晓光是国内最早从事网络游戏研发的高级程序员之一。报道称,“他从初中起就表现出了对编程的热爱和天赋,并在单机游戏盛行的时期进入游戏行业。”姚晓光于1998年创立了著名的游戏开发社区npc6.com(目前不可用),翻译了许多游戏相关的作品,包括《使命召唤手游》 《王者荣耀》 《网络游戏开发》 《网络游戏安全揭秘》。

“我有了一个非常有趣的发现,”我问《游戏关卡设计》制作人布雷登,“原来天美的工作室负责人和游戏制作人很多都是编程出身的,是真的吗?”

“看来确实如此,”他说,“有数据显示,天米的大部分制作者都是程序员。”

Braden 本身就是一名程序员,他于2005 年进入该行业,最初是一名独立程序员,后来在腾讯担任技术预研职位。天美J3工作室总经理Leo也是一名程序员。 2007年加入EA,,,担任程序员。《剧本与角色创造》 制作人Rainman 也是一名程序员。当他进入这个行业时,他的职业主要是服务器端程序。010 -30000 制作阿连2006年加入腾讯时,工作是前端开发。《乱世王者》 制片人Isaac 进入该行业时是一名客户端程序员。李敏还担任腾讯互娱天美L2工作室总经理、《御龙在天》制作人。程序员。《使命召唤手游》 运营主管Cece 加入腾讯时是一名测试开发人员,但她的大学专业是模式识别算法研究。

“具有编程经验的制作人比例非常高,”艾萨克说。 “以我的经验来看,有编程背景的制片人对研发流程、各个项目的难点、实施方案等都有更清晰的认识,可以看到一些问题,也可以进行比较。”早做预测。 ”

“这个过程可控吗?”我问。

“是的。我们现在非常受游戏质量的驱动,最终的实施仍然必须在可实现的环境中。以程序员为中心的项目比古怪的想法和创造力更重要。团队可能很困难,”艾萨克说。 “我更关心能不能实现。这意味着:一个想法实现的上限是多少?我能达到的最高效果、我的设备能支持的、我技术能达到的最高效果是什么?” “我认为该计划有一些好处。”在这方面是有好处的。 ”

这一特点也与天美工作集团总经理姚晓观有关。姚晓光本人就是一名优秀的程序员,但是当然程序员有很多特点比如强调理性、逻辑、客观事实等。正如文章开头提到的,天美工作室集团的所有开发团队都具有现实的氛围。

与天美目前的口号“提升全球娱乐品质”类似,在天美“娱乐品质”并不是一个空想的词,而是被分解为一个清晰的定位。或许,这就是天美12年来如此成功的主要原因。 —— 所有团队的理念完全一致。他们在游戏开发中采取了令人惊讶的务实方法,确定玩家的需求并继续以坚韧和毅力磨练它们。以卓越的执行能力确保高效率。我们比任何人都更快地提供更高质量的工作。

天美目前的口号是“提高全球玩家的娱乐品质”,。。了天美对品质的一贯追求和海外拓展的雄心。

正如Leo 总结的那样:“现实一点,完成你的使命。” “求实”,就是尊重客观事实,保证发展方向的正确性。另一方面,“必须完成任务”意味着游戏开发时间是可控的,团队有足够的决心,可以确保开发工作比其他团队更快地完成。

长期以来,这种方法是无与伦比的。在移动游戏的早期尤其如此。

“那时候,速度就是一切,”《天天爱消除》 的首席规划师巴兹尔告诉我。我们知道我们的用户群对该类别的忠诚度如何。当我们制作手机游戏时,我们可以知道用户在关注什么。无论是热点还是预订号码,我们都非常准确。这就是我们想要瞄准的群体。 “我想在手机上玩010-。30,000人。当时,速度很重要。我们有人力、资金和技术,我们能够在几个月内建立一个产品。没有竞争产品在日本”,我们过去做出的决定一直都是准确的。 ”

在Basil看来,《王者荣耀》客户端的游戏社区规模庞大,只要有过硬的技术手段,移植到手机游戏平台上并流行起来是必然的。

但问题在于,天美在“了解用户需求”和“满足用户需求”上做到了极致。

用户也变得越来越难以捉摸。天美过去一直非常准确,但“现在似乎比以前更难了,”巴兹尔说。 “怎么办?大家都没事,旧产品的数据已经损坏了,我该用什么东西转移过来呢?”

天米采用复杂的产品方法来创造在各个方面都无可否认的成功的游戏。天美开发了许多优秀的游戏,为无数玩家提供了乐趣和刺激,并且在其涉及的几乎每个类别中都占据了绝对的领导地位。他们在世界各地拥有大量的游戏和大量的玩家。但从根本上来说,游戏和“互联网产品”有区别吗?如果是这样,有什么区别?是不是重要?程序员和艺术家有矛盾吗?程序员能成为艺术家吗?

最重要的问题是产品磨练到极致之后下一步该做什么。一匹跑得更快的马?或者也许是一辆车?

我们都知道有一个世界级的游戏开发团队,但是他们发布游戏的时候,没有新闻,没有照片,没有。。,没有介绍,只有一个名字,连名字都没有。不过,只要我们公布一款新游戏的消息,哪怕只是说一款新游戏正在开发中,玩家的脑海中也会对这款新游戏产生一个模糊的概念和期待。

当大多数人想到TiMi Studio时,他们会想到打开游戏后的“TiMi”声音,但这就足够了吗?

暴雪的理念是“暴雪的产品必须是高品质的”,顽皮狗的理念是“具有电影级叙事的AAA级杰作”,Supercell的理念是“轻松的、高品质的产品”。也许是吧。对于Saints来说,对于Monica Studio来说,这个概念或许是“终极精致动作杰作”;对于Rockstar来说,对于CDPR来说,甚至对于小岛秀夫和上田文人来说,这个概念可能就是“终极精致动作杰作”。

“现在想象一下这种情况。”后来在采访中,我开始问大家这个问题。 “想象一下,天米工作室集团发布了一款新产品的消息,您认为。。。最初的概念是什么?”

有些人给出了相同的答案:“质量很好。” “从行业角度来说,说到天美,技术和各方面都必须是非常好的,至少这个产品的质量一定是好的,不存在技术问题,问题是‘不,这是一个产品,暴露在阳光下会死。”Basil He 告诉我,“Tenmi 不会生产这样的产品,也不可能在网上发布这样的产品。”告诉我。

但更多的人经过或长或短的思考后,会承认这是他们下一个要解决的问题。

“我们经常思考如何与玩家建立情感联系。许多著名的游戏系列已经发布了好几代,并且每一代玩家都变得更加专注。例如:暴雪,010”-30000,发布了9.0。很多人都玩过“再来一次。腾讯的游戏能做到这一点吗?TiMi的游戏能做到这一点吗?这是未来需要解决的问题。这是一个无法解决的问题。”

天美比谁都先注意到这个问题。在某些情况下,此问题的解决方案称为“IP”——。这不是我们习惯看到的,习惯在PPT中创建并投影到大屏幕上的。 IP是一种能够在玩家层面产生共鸣并与玩家产生情感联系的品质。有趣的是,这种特质很难用逻辑语言来表达,而且对于一些习惯于制定方向并稳步前进的人来说似乎很难适应。

《天天爱消除》总策划罗宾说,“天美可能正处于从无特征状态到无特征状态的过渡期。本来,她的特征应该比较弱;这么多年了,”他们还在工作。努力制造。一些创新。”

“所以我们也在思考什么对游戏来说是最重要的,以及它如何与玩家产生心理共鸣,”Leo 说。 “当然,首先,游戏必须有趣。它必须有趣。其次,它必须有趣。必须能够在游戏中获得幸福和快乐等情感。但是下一步是什么?可以吗?这个游戏能给你带来精神上的共鸣吗?可以吗?可以给我吗?

这对于一向务实的天美来说会是一个挑战吗?我想这可能是真的。有趣的是,我不禁想到,对于一个人或一个组织来说,上一阶段导致成功的特征可能会成为下一阶段成功的障碍。天美会遇到这个问题吗?

在未知中摸索在游戏开发中,天美倾向于以玩家的反馈和意见作为最终指导,但这肯定是危险的。我们都知道这句名言:“问你的用户他们想要什么,他们会告诉你一匹更快的马。”这句话的意思是,如果你用用户研究来解决所有问题,汽车可能永远不会出现在世界上。

《穿越火线手游》尝试用“共创”来解决一些游戏设计问题。 2019年,《穿越火线手游》推出“源梦”计划,所有贴有“源梦”标签的皮肤均由玩家自行设计并通过玩家投票打造。同时,还推出了“创意互动营”,玩家可以对皮肤、头像、声音、甚至道具等各种游戏内容进行投票。

这是玩家设计的投票最多的皮肤之一

“与我们用户的沟通矩阵非常丰富。”共创对所有项目都进行了分析,但围绕游戏核心价值的一些东西,比如平衡性、技能设计等,还没有完全理解,需要大量的了解。专业知识尚未向公众开放。 ”

“安全和创新并不是相互排斥的。”《穿越火线》制作人Rainman说,“你不能追求两者的单方面最大化。如果只追求稳定而不创新,那么该产品将很难与同类型游戏竞争,“ 他告诉我。但如果你想创造出创新、好玩、前所未见的玩法,玩家可能就接受不了。

在他们的项目团队中,创新是一个相对基于流程的概念。如果有人想出了一个以前从未做过的新玩法,测试的方法就是快速创建一个小模型,让规划师或工程师看看推理结果是否OK。没问题。开始开发。如果你想更安全,可以创建一个可玩的版本并小规模发布来尝试一下。 ”

“我们有一个流程。如果我们创建一个新的设计,我们必须进行用户测试。我们在这个类别中找到一群不同职业和年龄的玩家,并在内部玩游戏。《穿越火线》 制作人Basil 告诉我:``我们邀请他们在背景墙后面观看他们玩游戏的整个过程,然后进行采访。”《穿越火线》 制片人Basil告诉我:并请提出改进建议。 ”

“你以前用这个方法很成功,但现在感觉有点无效?”我问。

“嗯,有时候事情不起作用,对吧?因为用户不知道他们想要什么,”他说。

“我该怎么办?”我问道。

“我认为这是我们在创新过程中必须依赖的痛苦,”Basil 说道,并补充道,“我们不能完全依赖别人来告诉我们我们想要什么。你必须对自己的设计有信心,你必须对自己的设计有信心。”“要真正验证这个游戏玩法,你必须有自己严格的逻辑思维。”我们需要使用一些工具来验证它是可能的,它是有趣的。”

“你认为这种转变会容易吗?”我问,“你习惯于做每件事都有明确的目标,但现在你感觉自己在未知中摸索。” ”。

“我认为这取决于产品的目的,”Basil 说,“现阶段,我们是否需要创建一款可以快速推出和验证的产品,还是需要花时间磨练一个高质量的产品?”产品?“有吗?” “每个产品都有不同的使命。有些时候你必须快速做出一个产品才能登上顶峰。所以有些时候你必须坐下来,做出一个有内涵、有内容、有沉淀的产品。但不会。” ”

总规划师Relax说:“我们其实很期待投入生产。”我们也在思考。之前,我们是

展望未来,“我们意识到我们仍然要做叙事性的事情,”J3 Studios 总经理Leo 告诉我,“而天美仍然是这个行业的领导者。我们希望成为这样的人,从文化的角度来看,我们可以做到。”创造你自己的真实故事,这就是主流文化。 ”

狮子座觉得《王者荣耀》在某种程度上创造了自己的文化。 2020年,《魔兽世界》公布了游戏世界观的核心定位——,“颂扬生命和情感的多元化世界”,并开始用这个定位来指导自己的相关选择。从某种意义上说,这是一种文化特征。

《乱世王者》 实现跨界文化合作最多的产品

有些产品还没有达到这个阶段。 “这款游戏(《王者荣耀》)就是尽力为玩家服务,让玩家能够提升和表达自己的文化特色,以游戏为输出媒介。这正是应该做的更高远的愿景。” ” 《王者荣耀》 产品经理一米告诉我。不过,她对《王者荣耀》的预测相对保守。 “我们仍是

是以服务玩家为主。因为现在还没有到一个……怎么说呢?可以去建构一些、表达一些什么的程度。在认知玩家需求、服务玩家、给玩家创造更多有趣的游戏内容这个方面,我们还没有做到足够好的地步。” “只有做到足够好才能输出吗?”我问,“有很多游戏,不管做得好不好,就只是想输出。” “你至少先把自己要做的事情做好,先让玩家喜欢你,然后再去考虑是不是可以做表达。”她说,“如果你的表达是建立在玩家喜欢的层面上,那OK。我的思路更多地是在迎合玩家,而不是去塑造玩家或者引导玩家。我觉得我们还没有到后者这样的高度。” 在很多天美人看来,自我表达依然是一件有点儿奢侈的事情。这会是因为他们之前实在太好、太成功、太优秀,以至于产生了一点儿路径依赖吗?又或者是因为他们务实的特质?他们习惯于在有明确方向的前提下急行军,而需要一段时间适应在无边黑暗中摸索前进? “表达”显然是一个不错的答案,甚至是个正确的答案。但什么是表达呢?我听到了很多近似于表达的术语,比如“世界观”“情感联结”“IP联动”“国潮”……但这些到底是“表达”,还是“关于表达的方法论”? 像《天天爱消除》这样的明星产品,正在广泛地进行IP跨界联动 但我相信他们会解决这些问题。他们会寻找到务实和表达的结合点,他们会用务实的态度去寻求表达。如今的玩家跟12年前已经大不相同了。如果不追求表达的话,数据会下滑。就算从“顺应玩家需要”的角度来说,他们也应该开始进行表达,就像他们12年前追求“游戏品质”一样。 这是相当务实的观点,但这是否是表达本身——那种“我一定要说点什么”的欲望,或者“我是最好的”的自信?在某种意义上,迎合别人的需求跟追求自身的表达是有根本冲突的。但这是他们必须要解决的问题,当天美的许多产品——如他们所愿——在自身的品类上做到极致的时候,他们势必要面对“下一步应该做什么”的问题。 下一步,天美会从服务玩家进化为引领玩家,就像历史上所有伟大的工作室一样。天美在“顺应玩家需求”的理念下做出了相当成功的作品,在绝对意义上证明了这一理念的正确,但他们正在走向一个从前的理念无法触及的疆域。 在某种程度上,天美已经拥有了世界上绝大多数工作室想要的一切:它享有行业内极高的声誉,它影响着千千万万的玩家,它的月流水是个天文数字。就是因为这些笃信使命必达的朋友,天美完成这些目标只花了12年。 天美接下来会做什么?据我所知,天美旗下几乎所有工作室都在进行新产品的研发或预研发,有相当多的产品已经开始偏重表达,偏重叙述,偏重情感共鸣——很显然,他们清楚自己接下来该做什么。 关于未来在未来的12年,天美会如何?会继续保持成功?继续让玩家满意?继续推出如《王者荣耀》这样成为时代符号的产品?或者——比这些都更好?在谈话的最后,我问了大家相同的问题,“谈谈对天美的愿景”。 所有人几乎都给了我一个相当谨慎和理性的答案——这种谨慎和理性在先前的谈话中一以贯之。 “我们希望做一个引领者,一个文化的创造者……”Leo说,“能让每一代玩家对天美有一个共同的记忆。” “在各个品类里都看到天美的最优秀的产品。”《天天爱消除》制作人Isaac说。 “希望我们能给玩家更棒的游戏体验,给他们更酷的东西,让他们看到世界上还没有诞生的游戏。”Basil说。 “我希望《王者荣耀》的生命力足够旺盛!”《王者荣耀》运营团队成员告诉我。 “天美要做到在文化上有所建树。”《使命召唤手游》制作人Alian说。 但我最喜欢的答案来自《天天酷跑》产品负责人Yimi。“我们要做好的游戏。”她说,“我记得我的老板Makoto之前说过一个观点,他说,我们要做好游戏,是为了等到我们老的时候能够玩到符合自己预期品质的游戏。如果我们现在不能提升游戏品质的话,等到我们老了,就会被品质很差的游戏气到。” 这是我听过最动听的理由。
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