作者:樱野智贤
题图:《幽灵庄园的秘密2:时间悖论》 游戏截图。
益智游戏是以谜题设计为中心思想、以解决谜题和发展情节为核心玩法的游戏类型。我从小学起就喜欢益智游戏,到目前为止大概已经玩了50多个益智游戏了。抛开解谜游戏的剧情和美术风格不谈,笔者发现解谜游戏中的大部分谜题设计其实都非常相似,可以分类添加到你的个人游戏设计工具库中。这些谜题设计各有其优缺点,我将一一列出,并根据我自己的游戏经验分析每种谜题设计的特点。这篇笔记的内容会随着作者的经验不断完善,希望对广大益智游戏设计者有所帮助,我也会积极参与益智游戏玩法设计的讨论,如果您能采纳,我将不胜感激。可以参加。
根据谜题的性质,作者将其分为以下几类:
作者将一一讲解物品型谜题、机制型谜题、逻辑型谜题、体验型谜题的常见设计理念。
物品
物品谜题可以分为两种类型:寻找物品谜题和基于道具的谜题。很少有游戏只实现了寻找物品的谜题,或者只实现了使用道具的谜题,但大多数游戏同时支持两者,寻找物体是使用物体的前提,而寻找物体是使用物体的前提。这就是为什么using 是找到该对象。
隐藏物体谜题
《幽灵庄园的秘密》 张图片
隐藏物体谜题几乎在所有益智游戏中都很常见。有些游戏大量使用隐藏物体谜题(例如《幽灵庄园的秘密》 系列、《昔日回响》 系列)。也有一些游戏使用隐藏物品谜题进行装饰,同时更喜欢谜题的其他方面。作者将具有以下特征的谜题称为隐藏物体谜题。
谜题的核心是寻找场景内的物品,玩家提前知道需要寻找的物品的部分或全部信息。谜题是根据物品获取来解决的。物品被故意隐藏在场景中,迫使玩家仔细观察或从不同的角度搜索才能找到它们。为了增加隐藏物体谜题的难度,解码游戏通常会设计包含大量信息的非常复杂的场景。这些错综复杂、华丽的场景不仅增加了游戏的品质,也增加了隐藏物品谜题的难度。
查找静止帧对象
照片来自《幽灵庄园的秘密2:时间悖论》 1 照片来自《昔日回响4:女巫的复仇》
在各种游戏中重复使用的隐藏物体谜题的典型类型是我所说的“静态图像隐藏物体谜题”。它通常的想法是为玩家提供一个静止图像,并列出玩家需要在图像上方、下方或某处找到的所有内容(《午夜钟声》 原始是花园中的镜子或瀑布等)。 )物品,玩家只有找到所有物品后才能通过关卡。上图所示的图片《昔日回响4》 是静态图像隐藏物体谜题的经典示例。这类谜题制作简单,非常擅长延长玩家的游戏时间,但在笔者看来,这种在静态帧中寻找物体的谜题几乎是最让玩家讨厌的谜题之一。笔者认为有两个原因:
1、在静态框架中寻找物体的过程非常繁琐,而且不好玩。与其他类型的谜题不同,静态框架物体搜索彻底考验玩家的视力,所以经过几轮集中搜索后,玩家很快就会感到疲倦,并本能地抵制隐藏物体谜题。
2. 在静态图像中寻找物体的过程通常是独特的,除了屏幕艺术和物品风格之外,与主要故事无关。出现在屏幕上供玩家寻找的物品也是非必需品。玩家不会通过寻找物品的过程获得成就感,如果玩家找到20 或30 个物品但只得到一件物品,他们通常会感到沮丧并很快对游戏失去兴趣。
解决静态隐藏物体谜题的一种强力方法是快速随机地单击屏幕。大多数隐藏的对象通常可以被无意中选择。我在玩静态隐藏物体谜题时经常这样做。当然,游戏开发者也意识到了这种伪“作弊”技术,因此他们的游戏通常会检测快速的鼠标点击,并有特定的惩罚机制。我见过的惩罚机制包括屏幕上出现鬼魂并挡住屏幕(《幽灵庄园的秘密》)。类似的还有蜘蛛网、屏幕碎片效果等等。其目的是增加玩家观察场景的难度。这将延长玩家的通关时间。另一种方法是包括指针销毁(是的,字面上的指针销毁)以防止玩家保留对鼠标的控制。游戏会出现指针碎片效果。玩家将在10 秒内看不到指针,无法继续玩游戏。也可以创建一个程序,让指针自由移动,让玩家无法控制(一段时间后指针重新出现)。虽然作者强烈反对在游戏中继续使用静止帧隐藏物体谜题,但如果开发者确实需要这样的谜题,他们应该考虑玩家通过。。最新谜题的问题。
道具搜索
除了在静止画面中寻找物体之外,设计隐藏物体谜题的另一个好方法是寻找道具。 “道具”是游戏中真正有用的东西。道具狩猎的目的是使用道具,两者通常是齐头并进的。同时,道具的使用通常与另一种类型的谜题相关。
与寻找道具对应的玩法设计就是隐藏它们。游戏设计师必须将道具合理地放置在场景中,既不能太明显而让玩家第一眼无法辨认,也不能太隐藏而让玩家找不到。解决道具寻找谜题的一种常见方法是玩家根据当前缺失的物品在场景中寻找类似的道具。然而,场景中的物体通常较多,而真正能够收集到的道具却相对较少,因此让玩家漫无目的地寻找道具可能会导致“随意用力点击屏幕”的老习惯最终可能会退回去。由于您在旅途中,大多数游戏都有道具提示机制。例如,在《梦之旅》中,游戏偶尔会在交互道具上闪烁一个十字星,以向用户提供足够的提示。《迷画之塔2:暗夜飞行》允许玩家不时使用左下角。提示系统,提示您有关道具位置和道具使用的信息。为了适应不同玩家的需求,大多数游戏只在“休闲”难度上提供道具提示功能,而在“专家”难度上,玩家完全依赖自己的能力来寻找道具。
该图像的范围是《梦之旅3》。地毯被分成三块。左下角的计数器显示收集的碎片数量。请注意,它位于屏幕的左侧。
道具收集有两种模式,一种是直接收集完整的道具,另一种是将道具分割成多个碎片,其中玩家必须收集所有碎片才能激活道具。在设计第二种模式时,有些游戏直接使用计数器来表示棋子。例如,当前收集的拼图块数量为12/14。总共有14 块拼图,目前已收集到12 块。 有些游戏对每个棋子都使用计数器。碎片作为单独的道具收集,用户必须将所有道具放置在同一设备上才能解决设备谜题。例如,在《梦之旅》中,有3个石头祭坛,莉莉丝城堡前面的每个罐子里有24个符号,玩家必须单独收集每个符号并将其放置在正确的位置才能解决谜题。无论采用哪种方法,在使用碎片收集谜题时,都要避免碎片过多,并提供明确的提示,这样碎片的出现就不会惹恼玩家,笔者建议。无法收集最后几个碎片。
谜题如何使用道具
《迷画之塔3》 张图片
找到该物品后,请使用它。大多数解谜游戏都设有背包系统,可以让玩家在游戏过程中收集特殊物品,并在后续的冒险剧情中使用这些物品来解决谜题,促进剧情发展。作者将具有以下特征的谜题归类为道具谜题:
谜题的主要形式是“锁和钥匙模式”。即拼图在需要放置道具的地方提供了一把“锁”,玩家必须从道具中选择合适的道具。收集为一对“钥匙”和“锁”。如果配对成功,谜题就解决了。
常见的收藏品包括钥匙、笔记、拼图、火柴、手电筒、磁卡、麻绳、水桶等。
该图像的范围为《梦之旅3》,该图像的库存中有一个重复使用的道具,并标记了该道具的使用次数。
物品的使用有三种模式,一种是只能使用一次的道具,使用完成后就会消失,而这种道具是大多数游戏中最常见的。第二种是可以多次使用的道具,但使用次数有限。道具使用计数由开发者预设,可能会也可能不会出现在道具栏中(《梦之旅》系列)。笔者认为,当需要设计一个可以多次使用的道具时,最好隐藏使用限制,因为玩家看到的提示更少,增加了游戏难度,遵循更现实的逻辑,我认为是有的。
第三类道具是持久性道具,是在整个游戏过程中可以自由使用的道具。笔者认为,永久道具是三种道具中最具游戏性的道具,也是三种道具中最难设计的。设计持久性道具时,游戏设计师应该考虑所有的游戏场景,并围绕持久性道具设计尽可能多的谜题,以体现道具的“持久性”。持久性props 的示例包括:
《梦之旅4:天空之书》梦想宝藏。其中,“洞察宝藏”是一种被广泛使用的红外传感器,因为它可以发现平时看不见的隐藏物体。不过,第三个“回春宝藏”可以复活死去的植物,而且只在游戏后半段使用一次,因此缺乏“永久”的特性。《塞尔达传说:荒野之息》 希卡石磁力、炸弹、结冰和时间停止道具也可以被认为是永久道具,游戏设计师可以充分利用这四种道具,并将它们结合在关卡设计中,创造出非常适合您的东西。不错的道具玩法。《未上锁的房间3》的荧光镜片具有与“洞察宝藏”类似的特性,可以检测到正常模式下不可见的物体上的荧光标记。在大多数游戏中,“道具”只是场景中的一张照片。一旦收集,它就会成为您库存中的另一张照片。玩家对它的印象完全基于道具上所描述的功能(例如手电筒会发光,让玩家可以在光线不足的房间中使用它(《枫叶溪幽灵》)),但《未上锁的房间》是一个基于创新的关于这一点。游戏允许玩家仔细观察库存中获得的每个道具,每个道具都是3D模型。同时,有些道具本身具有内置机制(例如达芬奇密码锁或封闭球体),可以让玩家通过操纵道具界面上的道具来解决不同的谜题,让他们解决不同的谜题。可以添加不同类型的谜语。可能的道具。
道具组合
将两个或多个背包中的物品组合起来创造出新物品是一种很好的方式,但其本质实际上是如上所述的“将道具拆开并分别收集”,基于此,玩家需要了解其中的关系。通过合理组合不同的物品来创造新的物品。例如,在《枫叶溪幽灵》中,手电筒和电池是分开收集的两个物品,玩家必须手动将它们组合起来才能创建可用的手电筒。将鱼线和鱼竿组合成钓鱼竿,将麻绳和水桶组合成可以在井里使用的水桶,这种组合看似很简单的逻辑,但实际玩游戏时,玩家会带来很多困难。虽然逻辑比较复杂,但玩家在解决这个道具组合谜题时通常会感到恍然大悟。
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