随着玩家积累条目、结界、武器,配合逐渐创造出意想不到的刺激战斗效果。
例如,如果玩家获得分裂射击+高伤害火球术,他可以原地不动并消灭下面的怪物,而如果他结合了吸血鬼+镰刀+眩晕抗性,他可以直接跳进怪物的洞里造成伤害。给。随意。游戏后半段,你还可以从商人那里购买限时15秒的一击死亡药水,将其与具有TP到达效果的最高品质武士刀组合,可以保持落后消灭敌人,清空地图,可以实现惊人的空中击杀。
《烛火地牢2》 基于roguelite的随机框架,我们构建了一个系统,通过无限制的操作和频繁的装备交换,让玩家即使在一个关卡内也能实时成长,鼓励玩家大胆输出,并不断为玩家带来新鲜的反馈。有了这种无节点反馈的游戏体验,《烛火地牢2》就不再是roguelite了。
从核心体验来看,《泰拉瑞亚》其实和RPG游戏《烛火地牢2》类似,在Roguelite的随机框架下数字递增。
Roguelite 创新,集成多品类体验
《烛火地牢2》 “杀怪爽”的逻辑是建立在游戏内所有系统提供“爽”服务的基础上的。首先,游戏使用“无限跳跃”和“连接点攻击”来简化玩家对成长的关注。
《空洞骑士》,早期游戏控制层的约束被释放,玩家的焦点从“我怎样才能变得更灵活更强?”转移到“我怎样才能打败这个房间里的怪物?”太空战斗的充分自由度可以让玩家从传统Roguelite 的保守风格转变为更加自由、鲁莽的游戏风格。
为了进一步加深这种体验,我们还设计了一个可以让你随时回家的关卡过渡点,以及类似于《蔚蓝》的高频设备交换系统。
另一方面,每一关都有传送点,玩家可以随时回家补充属性和资源,所以上一关的试错成本不会累积到下一关,而玩家则是始终建议在Roguelite 游戏中使用冒险策略。
同时,武器、附魔、条目三部分的装备系统自动将游戏分为前期、中期、后期三个阶段。装备和结界决定了玩家前中期的战斗基础,丰富的条目决定了玩家各个阶段的战斗上限。
游戏初期,各个等级的宝箱都会不断更新新装备,以保证玩家的输出能够跟上随着玩家等级的提升而变强的怪物。随着怪物数量的增加,玩家需要寻找结界效果来创造出适合不同场景的怪物,并能获得更高的伤害或控制效果。后面的关卡面对更多的敌人和更大的伤害,玩家必须积累各种可以提升等级的条目,以减轻生存压力,进一步提高输出。
例如,吸血鬼条目可以让玩家集中精力并冒险使用武士刀进行攻击,眩晕抵抗条目可以让玩家冲进怪物群并鼓励大胆输出,盒子狩猎条目可以增加装备数量。做。每个关卡可打开的宝箱数量,让玩家能够尽快获得所需的装备。
此外,游戏还有角色等级系统。升级后,玩家可以从“提高攻击力”、“增加体力”、“随机进入奖励”三个选项中选择一个。通过“随机进入奖励”,可以获得额外积分对于毒抗性等基础属性,“镰刀伤害增加”、“远程武器弹丸”、“寻金能力提高”等特色术语引导玩家尝试更多武器。
同时,随着角色等级的提高,敌人也会变得更强,等级空间也会变得更大。因此,玩家的满足体验变得更加阶段性,形成从“遇到困难”到“解决困难”不断上升的流程体验,无限流程副本一路失去挑战,也避免了数值的过度增加。
总体而言,游戏的操控、装备、附魔为玩家提供了足够高的地板,而各种入门效果则不断提高游戏体验的天花板。《烛火地牢2》利用RPG游戏的数值增长系统,为Roguelite游戏永无休止的流程提供了新的解决方案,让玩家更专注于“如何更快地击败地图上的敌人”,利用Roguelite的随机性来形成一次充满成长反馈、惊喜和最终“无与伦比的肉鸽”的奇妙体验。
体验或许是产品创新的核心。
话虽这么说,游戏并不完美。
像素画质粗糙、战斗音效频繁出现指甲刮黑板的声音、武器数值完全不平衡、网络情况多样、线上队友乱杀等问题,需要立即解决。但目前,《烛火地牢2》只是一款由新西兰游戏开发商制作的独立游戏,仍处于0.2.2 EA版本。
相比之下,它的爽快感和乐趣足以弥补目前的不足。
Roguelike 类游戏这一大类已经发展了很多年,而我们所处的时代并不容易实现彻底的创新。对于玩家来说,一些经典的设计思想被固化了,如果没有这些经典,roguelike可能就没那么有趣了。
按照这些标准,《烛火地牢2》显然不完全是Roguelite,甚至缺乏一点Roguelite的味道。但由于它融合了多种玩法,因此脱离了roguelike的框架,专注于快感的探索。
这种基于“体验”的创新理念不仅给玩家带来惊喜,也创造出独特的特色,我们相信正式版将会带来更加有趣和丰富的体验。
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