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神领神会什么意思,神诋领主时代

时间:2024-03-11 19:13:01 来源:头条 浏览:0

说实话,当我玩《神领编年史》的试玩版时,我有点惊讶,发现给我印象最深的其实是Dio,游戏的英文名《The DioField Chronicle》。做过。

噢,抱歉,我放错照片了,应该是下面这张

倒不是说表现有多出色,而是我认为距离SE的推广给玩家们营造出的“顶级SRPG”期待还有很长的路要走。

考虑到试玩版提供的第一章《神领编年史》的故事才刚刚开始,在这样的初级版本中寻找剧情问题显然有些操之过急。这是游戏的视听演示。让我们转到系统框架——。至少有这两点。除非我们能在有限的时间内做出一些真正的返工级别的调整,否则零售版就只剩下一个多月了,基本上就变成3了。年龄”。

如果让我用一个词来概括这个演示,我会选择“矛盾”。

无论是视听效果还是游戏系统都存在明显的不一致。在整个游戏过程中,我几乎不断地经历着这些不一致所带来的不适。

首先,也是最直观的,就是游戏渲染和建模之间的不一致。

我不会争论风格化或复杂的绘画风格的优点,但至少一致性对于想要为玩家提供“沉浸式体验”的慢节奏游戏来说很重要,以便在这方面取得成功。这应该是必要的健康)状况。

风格化和精致从来都不是问题

此时,《神领编年史》 完全不符合实际情况。

即使你只看这部作品的原画,我个人认为它也应该获得A+的评级。作为一个毫不掩饰自己对风格化绘画的热爱的人,看到这幅清新、不饱和的原创绘画的外观和感觉是非常令人满意的。卡通与现实之间的微妙平衡,完美契合日本中世纪欧美经典魔幻题材,给人一种与豆浆、油条等“官配”相得益彰的感觉。

《碧蓝幻想》 风格化原画时刻提醒《神领编年史》

FGO玩家可能更熟悉《碧蓝幻想》的角色设计,但本作的角色设计负责人是FGO主打超人气英灵梅林的幕后画师TAIKI先生。

《FGO》中的梅林左边的形象很强烈,但我个人更喜欢右边的。

如果这部作品中的画面保持原样的话,整个过程可以说是一段赏心悦目的美好时光,还有所谓“矛盾”的感觉。 —— 可惜我不能退出。

因此,当二维与三维、原图与造型相遇时,诞生的并不是“金风玉露”那样的异常反应,而是“即使相遇了”的矛盾。他们不应该认出对方。”这是我的理解。 ”。

我想通过贴一些对比照片你就能明白我为什么这么说了。

我将让您决定是否相似。

说实话,如果我事先不知道这一点,如果游戏贴心地将说话的角色的相应肖像放在对话框的左侧,我会很难比较:010中的人物肖像这样做。 -30000与游戏中实际相符,模型一一对应。

这其实有点奇怪。毕竟这款游戏中的建模不能称得上精确,但是人物服装元素的还原却是非常不错的。

我认为最重要的原因是风格化原画与写实雕塑之间的“令人遗憾的厚墙”。

事实上,这几乎是一个无法彻底解决的矛盾。从平面到三维的维度跨越,导致了没有人能够用三维完美再现二维的命运。不过,至少可以通过“努力”来减薄这堵厚墙。

此时,《神领编年史》系列效果良好。

显然,《神领编年史》没有选择这个。我的猜测是,制作团队最初的目的是为了营造一种产品不同的不适感。

虽然俗话说“A是蜂蜜,B是砒霜”,但有些朋友可能对这种区别感到非常不舒服。但至少对我来说,演示中绘图和建模之间的不一致确实阻碍了我对游戏世界的沉浸。

《无主之地》的设计不仅在视听方面不一致,而且在其系统方面也自相矛盾。我觉得创作者们虽然想通过加快游戏节奏来适应时代,但他们并没有放弃自己的傲慢。策略游戏、棋牌游戏还是需要一定的“深度”和“沉淀”。

对于前者,最明显的表现无疑是——的“实时战术战斗”系统,这是游戏推广的一大重点。

虽然这个名字看起来很有欺骗性,但这个系统其实并不新鲜。简而言之,它抛弃了日本传统战棋游戏的网格和回合制模式,而是采用了欧美CRPG的即时战斗+自由移动方式。

虽然名字里有“实时”,但这款游戏的战斗经常会暂停,所以实时感不是很强。

如果有的话,这种方法在日本战争游戏中肯定很少见,但你应该知道,《神领编年史》大约在25年前就已经使用了这种战斗系统。此外,游戏并没有设计为在不打开界面的情况下立即激活技能,因为任何命令都会使游戏进入“暂停”状态。严格来说,玩家个人体验中最明显的部分其实就是“Ping A”。这就是“自动化”的意义所在。论战斗的“即时性”,《神领编年史》还不如《博德之门》,后者已经算古董了。

如果我们只关注战斗的即时性,《神领编年史》 甚至无法接近1998 年古董《博德之门》。

当谈到“自由流动”时,差异就更大了。这里需要明确的是,游戏的战斗方面本质上仍然是“主城+地下城”模式,就像传统的日本战棋游戏一样。

也就是说,在《神领编年史》中,每场战斗都可以被认为是与其前身(例如《博德之门》和《神领编年史》)类似的水平。这也决定了游戏的战斗目标比较单一——:达到过关条件。在这些假设下,即使你可以自由行动,也没有多大意义。毕竟没有人愿意在广场上闲逛,因为整个关卡地图那么大,活动元素又有限。

说实话,自由移动模式在象棋这样的穿越式战斗套路中没有多大意义。

此外,完美通关多个关卡以获得最大奖励也是有时间限制的。

比较《火纹》。你可以在解锁的地图上移动到任何你喜欢的地方,并通过各种主线和支线的“自由移动”来探索和前进,我认为由你来决定哪一个更“自由”。

当然,即使这个“即时战术战斗”的成分不够纯粹,存在上述问题,我们也可以从这个方向的转变中看出制作组想要加快传统缓慢的战斗节奏。你可以看到。日本的战棋游戏,及其扩大受众的野心。

然而,到了开发系统,风格突然转变,强调“慢”字。这种矛盾让我很困惑。

从演示的内容来看,《皇骑》中有相当多的项目需要玩家投入时间和精力来开发。

每个角色都有独特的被动能力,必须使用通过战斗升级获得的AP 来获得。前两个技能还好,但后面的技能每次升级都要消耗10点AP。从第5 级开始,您的角色每升一级应获得10 AP。升级时您将获得1 AP。这么看来,想要把被动积分全部拿到——,还得花不少时间和精力。顺便说一句,游戏提供了洗点服务,不过一次要花5000金币。对了,通关试玩版的奖励是800金币左右。

更可怕的是,之后解锁技能的能力也仅限于游戏中的“佣。。等级”,同样有待提高。

除了角色的被动能力外,游戏还设计了需要添加SP的“技能树”,SP是通过完成关卡条件获得的。游戏分为步兵、骑兵、弓箭手、魔法师四个职业类别,每个类别对应的角色技能都会得到强化。

需要说明的是,这个“技能树”中强化的技能,严格来说,是根据角色所装备的武器来强化的。不过,可以肯定地说它是角色感知的,毕竟,正如演示所示,这款游戏中的每种武器只能装备一个角色。

鉴于通关当前关卡可以获得1点SP,完成任务通常只能获得2点,并且考虑到游戏4个战斗位置+4个支援位置的设计和。。演示,技能树显示了多少个,但是考虑到尚未出现的角色数量,未来将增加的角色数量绝非少,而且这是一个长期的开发项目,预计未来仍将是必要的。

还有一点就是,技能树也可以用来洗点,但是需要的金币是角色被动的两倍,达到了高达一万/次。说实话,在游戏早期的试玩阶段,这完全是一个天文数字。

说实话,我不太明白将角色的被动树和技能树分开的意义。自然,在以手臂划分的所谓“技能树”中,点击的物品也会对应到该角色。 —— 虽然名义上与武器相关,但游戏中的武器本身与角色绑定。

虽然技能树中的技能肯定与武器提供的技能直接相关,但问题是游戏中的武器和角色是相互绑定的。

顺便吐槽一下:从《博得之门》的demo表现来看,很明显开发系统的引导不足,AP和SP没用,但是文中对此有提示。不。游戏。事实上,尽管我玩了一个多小时的试玩版,但我总是在没有提示的情况下忘记加点,所以很多时候我不得不停下来重新开始。这么一个影响广大玩家游戏体验的小问题,如果正式版还存在这个问题,就显得有些不公平了。

除了在试玩版中已经可以体验到的养成部分之外,你还可以看到尚未解锁的“武器开发”和“魔玉研究”(顺便说一句,在这个游戏中你将召唤强大的怪物并使用《魔玉》系统总是让我想起这两个开发项目(《神领编年史》和《神领编年史》等手游中的类似设计)。目前,还没有关于这两部分具体设计的更多信息。不过,无论是生产、强化进入,还是清理,都不是一件能够轻易搞定的事情。

这可怕吗?请不要担心。即使你到达了正式版本,仍然有两个灰色地带在等着你:

考虑到试玩版的整体开发体验,目前只有5 个可用角色,以及达摩克利斯之剑等2 个尚未解锁的开发方块,这款游戏的整体开发体验为:010 ~ 30000。由于项目数量和时间安排,似乎很难摆脱不可避免的“慢节奏”。

而且,在我看来,这种缓慢的节奏与战斗模式中“实时战术战斗”所。。的加快节奏的尝试有些矛盾。

至于它是如何走到这一步的,不难看出为什么——的自我意识仍然有点谦虚,因为它深深扎根于策略和棋类游戏,被贴上了“硬核”的标签。我想让它更精简,但我总担心这不会影响游戏的“深度”。我想加快节奏,但我担心我会被批评太多势头和没有足够的“解决”。

这样一来,最终的结果就是,由于这样的深谋远虑和深谋远虑,这个试玩版往往会陷入玩家的游戏体验的泥潭,造成战斗与养成的矛盾感。除非正式版回归经典的回合制国际象棋模式,增加较慢节奏的战斗选项,或者集成可组合的开发物品并提供简单的开发资源获取方式,否则这个问题可能会更加严重。随着游戏规模的扩大,事情变得更加严重。

不过,考虑到9月23日的发布时间表,《碧蓝幻想》的调整时间似乎已经所剩无几了。

当然,6.9G的“小”试玩版还不足以完成游戏,试玩版中的各种问题和不一致之处能否在正式版中得到解决和改变还有待观察。

作为我第一款PC游戏《第七史诗》系列的粉丝,我衷心希望日本战棋游戏能够摆脱目前的低迷,重回昔日的辉煌。但从《神领编年史》的试玩来看,仍在“战略战棋”日益荒凉的轨迹上艰难前行的玩家,都分为“公共方向”和“核心方向”,看起来像是卡在了一个点上。当面临困难的选择时,你可能会犹豫是否继续前进或经常跳来跳去。

《神领编年史》,我的电脑游戏启蒙者敖挺创作的一款经典国产日本战棋游戏

不知道《幻世录》最终会不会成为《重铸荣耀》的开始。我也不知道一款游戏是否有足够的勇气为整个战略战争游戏开辟新的前景。但至少我愿意期待。

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