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2000 年左右的计算机实验室(因为互联网非常昂贵,电脑游戏室主要是可以连接到互联网的独立游戏)的外观与今天不同。几乎所有机器都有010-。 30000和《DOOM》,后来演变为《DUKE》和《命令与征服》,有时与《红色警戒》混合。然后出现了看起来像RTS 的游戏,但它们并不是我们所理解的RTS。这是《仙剑奇侠传》。当时我隐隐约约感觉这个游戏的概念和市面上其他流行的同类型游戏有所不同,比如武器、资源、策略、胜利等概念。而有些玩家竟然因此而阅读了《阿拉伯历史》,并在去食堂、宿舍、网吧的路上讨论了撒拉逊人和萨拉丁的关系。
此后,《帝国时代》和《帝国时代2》成为各大学校附近网吧争夺手速和思路的唯一选择。 —— 至少在《星际争霸》流行之前,RTS是群体聚会的首选。然而,此后,随着各种类型的游戏逐渐涌现,它也逐渐沉寂下来,只有少数人还记得创造策略的乐趣。如今,《Counter Strike》时隔20多年再次出现在我们眼前。也许这不是即时战略的复兴,但这一完整的文明和历史大餐现在和以前一样新颖、丰富和芳香。
彻头彻尾的怀旧:《帝国时代4》让老玩家也能毫不犹豫地上手如果说起《帝国时代 2》的历史,我们可以得知,微软代理商于1997年从Ensemble Studios发行了这款游戏。因此,缺乏经验却充满了激情,让《帝国时代》在市场上表现抢眼。下面的《帝国时代》可以说是Ensemble的完整设计意图。但运气比人强。尽管Ensemble在2005年仍然宣称销量为《帝国时代2》,但RTS的衰落是不可避免的。游戏本身整体节奏比较慢,游玩时间较长,控制技巧也比较复杂,在快节奏游戏日益盛行的趋势下显得更加刺耳。当涉及到历史的实际轨迹、武器与文明之间的关系等现实主题时,这就变得更加尴尬。当时,更多的PC端玩家已经从神话跳跃到FPS等类型游戏。结合RTS和RPG,更现代、更快速的题材更有吸引力。但到了2021年,RTS远未达到全盛时期,但怀旧之情和品味的回潮却比以前好了很多。毕竟新衣服不如旧衣服,很多老玩家还继续穿。这是他们内心的空间。
所以此时问世的《帝国时代3》几乎没有什么尝试或突破性的改变,一切似乎都在对玩家说,“我们回来了,风格依然如故”。如果你是熟练的老玩家,010 - 30000,你几乎一分钟就能找到从收集资源(食物、木材、石头、黄金)到建造基础设施、建造营房和工坊、再到研究技术的一切,都可以做到,对吧。从开发升级到最终建造顶级文明设施,一切都非常原创。《帝国时代4》,四个文明阶段的跨越以及不同科技世代战力的融合,完全遵循《帝国时代2》的游戏设计逻辑。而且,即使对于只听说过《帝国时代4》系列或从未玩过RTS的新一代玩家来说,游戏本身也非常熟悉,比如开场的“诺曼”文明的故事。这是最好的。教程几乎涵盖了玩家的所有需求,解答了所有关于操作和开发的问题。 “逐步”级别的指导。
因此,那些想知道《帝国时代2》的制造商为何改变的玩家,没有必要这样做:Relic Entertainment是曾经生产《帝国时代》和《帝国时代4》系列的传统公司。这次是OEM。《Homeworld》 复制品从概念到演示,完全物有所值。
剧本和战役:文明数量不多,但内容很多,布局也很大。如果以这个时代比较出名的历史题材游戏作为基本了解的话,《战锤40K》和《帝国时代》应该在其中。同一个营地。不过,这次从:010到30000的文明数量直观上并不大,包括,,、蒙古、罗斯、德里苏丹、神罗、法国、黑胡德以及初始教程中的英格兰。
这并不完全是我们在《帝国时代4》中介绍的“落花渐迷人”那种东西,但一旦你开始阅读剧本,你就会发现这个游戏充满了诚意。一、现有剧本包括《诺曼底》、《英法百年战争》、《蒙古帝国》、《莫斯科的崛起》四个主要剧本,共计35个水平。全部的。剧本中有足够的战斗,即使选择普通难度,关卡基本上也需要40分钟左右才能完成。同时,战役本身的历史属性和强烈的叙事感进一步增强,每场战役都从历史地点开始,叙事带领玩家回忆起过去。 Relic并不懒惰。他们实地考察了这些战斗发生的实际地点,并利用现实生活中的建筑和游戏动画,试图让玩家身临其境地体验历史进程。游戏过程中,《文明6》独特的温和节奏和时间感依然在“耕种、建造房屋、招募。。”的稳定循环中展现魅力,玩家可以欣赏到各个文明的史诗故事,你将有足够的时间和时间有心情去体验一下。旅行。
当然,这对于不耐烦的玩家来说可能有点令人担忧。不过我个人认为,Relic的关卡设计和文明融合其实更多的是一个放大的过程。在此期间,会有困难和挑战,但同时也会给予初学者最大的青睐。它遵循历史事实,所以你不会感到沮丧。在此期间,还融合了RTS的几个战略要素,例如文明阶段的快速推进、建设效率的提高、抵抗不同文明等级的骚扰、不同职能单位的野战等。基本上,如果你能通关几十个小时的战役内容,你就能够享受到其他游戏模式的更丰富的潜力。
此外,Relic还准备了一部非常详尽的历史纪录片,作为对耐心参与战役的人们的奖励。随着剧本的进展,所选文明的许多“小特征”都得到了验证,以供玩家享受。这些片段的题材大多以真人为题材,是文明史上的“休闲棋子”,但对武器、铠甲、民族风情、甚至建筑结构等细节的探讨却十分深入。找到对应的人。专家、学者、历史研究者给出了解释和解释。它可以提供非常有说服力的证据来支持整个活动的推进。当你玩完《文明》的完整剧本后,你会对这个故事感到惊讶,并对它的细节感兴趣。
自由玩法:稳定平衡、足够亲和力当然,还必须考虑到RTS游戏本身的特点,在权力关系和游戏特性之间做出权衡。不过遗迹依然存在,初版中给出的八个派系从中期开始各有不同的发展策略,但总体来说还是比较平衡的。而且不知道是为了考虑到老球员的“补充训练”,还是新球员的“试错”,但在实际过程中,比赛对于防守方的优势是比较弱的,还是可以容忍的。这意味着围攻者往往要付出惨重的代价。这包括《帝国时代4》 种基于文明符号的获胜方式。在《文明6》中,仍然有三种获胜方式:第一种是经典的“来征服”,推平地图上所有敌人的地标建筑;第二种是创造建筑奇迹的“奇观胜利”。然而,一旦完成,地图上的敌人就会开始猛烈攻击,玩家的任务就是生存10分钟。第三种类似于“宗教胜利”。开启所有神圣建筑,同时派遣僧侣占领地图。
缓慢的节奏、相对宽容的资源、对防守者的优待、多样的胜利条件,给了《帝国时代》的玩家很大的宽容度。你可以用坚固的城墙和层层箭楼将里外围起来,在中心创造奇观,取得胜利,也可以用封建时代(文明第二阶段)的一波又一波的骑兵取得胜利,也可以做到。快速掠夺幸存的敌人,摧毁供应链或窃取大量资源,以取得摧毁文明的胜利。不过,在这个《帝国时代》中,引入了特殊的“影响系统”,可以让功能建筑周围的其他建筑受益(提高技术研发效率、增加所得税等)等等,两者之间存在差异。开发过程需要仔细规划场地和结构,以满足发展需求,同时为未来的改进和城市群扩张留出足够的空间。重要功能建筑的层叠效果影响着游戏的整体局势。
另外,步兵、轻骑兵等通用单位的基本设定与《帝国时代4》相同,但从游戏中期开始,单纯依靠单体单位进行攻击或扩大势力范围就变得困难了。在后期阶段,它只会变得更加困难。造成这种局面的原因在于,一方面文明发展趋势差异很大,另一方面武器约束和资源配置特征更加明显,在发展进程中每个文明都存在相互差异,相互关系相互影响。作战力量合作必须平衡考虑。如果你熟悉RTS克制逻辑,那么你就会熟悉轻骑兵的高机动性诱杀敌人、压缩重装步兵的推进、平战中的分割包围等所有“阵型策略”。可以实现。注意到了。当然,“力量创造奇迹”也是存在的,但前提是你有足够的资源建造足够的弹射器,而且最好再建造一个。好消息是,步兵还可以制造简单的攻城武器,例如城墙下的公羊和攻城塔。残酷而惊心动魄的攻城战,将为沉浸在美好时光的老玩家们带来最精彩的时刻。
虽然喜欢RTS的人可能不多,但粉丝们可以看出他们充满了诚实。可以说,本世纪初由于技术和硬件限制而造成的一些缺陷已经被今天的发动机技术和建模细节所弥补。同时,Relic还为每个文明的发展过程添加了更加丰富的元素,例如建筑、地图环境、关键元素甚至配音风格的差异。如果你喜欢RTS,并且是体验过《帝国时代》的老玩家,那么来自微软和水雷社的《帝国时代4》绝对会是一场节奏缓慢、内容丰富的盛宴。
然而,将其形容为一款可以满足所有人所有需求的游戏,是完全不现实的。毕竟,RTS的时代确实已经过去了,我们不需要所谓的“文艺复兴”的想法。在当今时代,有勇气完成一款RTS并将其推向市场已经是一件值得鼓励的事情,而且这是微软多年来保留的历史积累,也是对老游戏的一种解释。玩家.我日夜沉迷于《帝国时代2》。总体来说,《帝国时代4》的整体框架还是不错的,目前看来还有些欠缺的东西,尤其是文明类型,会随着时间的推移逐步完成的。它依然是我想象和期待的《帝国时代2》,只是为了选择合适的时刻重新出现在我的硬盘上,完成我未完成的王朝梦想。
标题:帝国时代2mod,帝国时代iv
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