313游戏网 手游攻略 新游动态 分镜应该让导演设计还是摄影设计,分镜设计的概念

分镜应该让导演设计还是摄影设计,分镜设计的概念

时间:2024-03-11 17:43:01 来源:头条 浏览:0

随着游戏行业精品化的趋势,对UI设计师的要求也越来越高,这里我们以电影为例。最重要的是发现一个想法并在整个制作过程中彻底实施。肯·丹西格(Ken Dansiger)将这个想法称为“导演的思维”。用户界面也是如此。你必须给你的玩家一个想法并遵循它。这就是我们的意思。

导演对UI设计的思考。

文/光子设计师老王编辑/hulk yoli

与电影相比,游戏是视觉和声音的混合艺术,但游戏如何能像电影一样拥有更强的位移感和沉浸感呢?

在本文中,我们将从摄像机视角开始,探讨多角度故事板和丰富的创意构图如何为视觉效果和整体游戏体验带来动态和变化。

比如体验《死亡搁浅》时,一头搁浅在海滩上的大鲸鱼全景,给人一种孤独寂寞的感觉,而随着镜头慢慢向上移动,游戏的logo逐渐出现在天空中,我觉得这个这就是出现的场景。给玩家们带来了很大的兴奋感。太令人震惊了。

另一个例子是在旅程的开始,当小人慢慢地走下山坡时。当镜头拉远时,圣山、孤独、圣洁、沙漠的气息一下子显现出来。

这里使用的例子是电影等中经常使用的远距离镜头,用来表达环境的整体氛围和地形的状态。

事实上,一些游戏在用户界面中利用这种大视角切换效果来增加玩家的沉浸感。

百文派利用远距离升降镜头将玩家吸引到游戏中,就像直接身临其境一样。

背景前提:游戏镜头语言趋势

就游戏而言,不同的摄像机角度可以表达画面上的气氛、情感和张力,而在大型游戏中,情感表达变得越来越重要,使得表达更加身临其境的感觉成为可能。现在的时尚潮流无论在镜头语言还是视觉效果上都与过去有很大不同。

在《生化危机2》重置版中,镜头跟随莱昂身后几米,给人一种强烈的沉浸感。就好像玩家扮演莱昂的角色,经历游戏让我们聚集在一起的许多危机。

制片人在接受采访时也强调了这一点,表示“我想通过自己的经历来表达近距离遭遇僵尸的恐惧,而这只能从这个角度实现。”

事实上,这里使用的原则是,镜头距离角色越近,玩家就越想扮演这个角色。正如你所看到的,越来越多的游戏开始使用这种过肩方式。一个有观点的讲故事的镜头。

故事镜头如何影响用户界面

事实上,在强调故事表达的趋势下,越来越贴近人物的镜头语言会对UI设计和视觉设计语言产生怎样的影响?

我们以战神为例。

从传统游戏的角度来看,UI位于整个游戏画面的外围,通过UI内武器造型的视觉关系来体现故事情节。此时的他依然是“神”,所向无敌。由于游戏中的敌人数量较多,且设置了很多大规模的攻击,因此镜头被拉远,以提供整个战场的广阔视野。 UI位于屏幕外,以“控制器”的形式呈现。奎爷在屏幕上看起来也很小,这使得玩家更像是在控制一个玩具或玩偶,而不是扮演一个角色。

玩家和“游戏”本身之间还是有一定距离的。 UI 设计越来越多地使用相关的视觉元素和形状来帮助反映游戏的世界观和文化表达。比如《战神》中奎爷斧头的图形元素。《战神3》 战斗画面

新一代战神4讲述了更加人性化的故事,更多地体现了奎爷“人性”或者“好父亲”的一面。

因此,世人称他为“战神、老父亲”。为了表达这个故事,游戏采用了过肩视角和下方单镜头的方式,让玩家像看电影一样详细观察奎爷,让玩家近距离观察奎爷是可以做到的。特点。

为了增强游戏整体的沉浸感和故事性,UI也采用了扁平化、半透明、弱对比的设计,尽量在可视化的范围内不破坏大局,给玩家带来更多的体验。在奎爷经历的内心世界中体验奎爷的视角。

然而,这也有一定的缺点。这意味着玩家的视野受到限制,很难看到身后的敌人。

为了解决这个问题,我们需要从UI层面给玩家预警,防止逃避或攻击。你会注意到你的角色周围有很多这样的暗示性箭头,并且箭头的颜色变化警告你敌人正在接近。同时,音频提示和帮助也是最有效的方法之一。在《战神》中,“儿子”还通过语音与玩家不断互动,利用语音和UI相结合的方式来提示身后敌人的情况。

在这方面,《死亡搁浅》更加智能,因为提示、指令等功能性UI都是通过与世界观本身中的物体交互来显示的,减少了对大局的干扰,进一步提高了游戏的沉浸感。《死亡搁浅》 检测臂

事实上,声音和互动道具正在融入世界观,以跟上未来趋势,创造更好的互动游戏体验。设计师强调的不仅是镜头语言和视觉UI层面的单维表达,更强调体现整个故事表达的多维度、多方位的协同操作。

UI中一些常见的摄像角度和应用范围

接下来,我们讨论实际设计案例中的各种镜头角度和设计原理。

Heads Up:游戏中最常见的视角类型。这也是UI设计中常用的视角。这种平行视角与玩家的整体体验息息相关,而且信息的层次表示也比较清晰,所以对了,这里就不详细解释了。《全境封锁2》 信息面板

顶视图:视点位于人物头部或拍摄对象的上方,地平线和视野比较清晰。这通常用在策略游戏中以及当玩家需要给出理性和客观的指示时。给玩家一种神圣的视角和策略感。接下来我们就通过现实生活中的例子来看看这个视角会给玩家带来什么样的情感。通过俯视棋盘,你可以体验两边“下棋”,而在《死亡搁浅》中,当你低头时,地图打开,让你思考和判断方向。

仰视:典型地,视点位于画面中人物的腰部以下,或拍摄对象的下半部。形象看起来更高了。给玩家的总体感觉是,玩家和对手之间存在着某种地位或阶层的差异,并且玩家和对手之间存在着某种钦佩或重视。《死亡搁浅》 NPC互动及接单UI

向上看更能体现玩家对信息和人物的重视程度。 P5中,向上的角度和人物剪影体现了“狡猾的大师”的神秘和帅气。

相机移动以及如何在UI 中使用它

事实上,镜头的运动是相同的,一切都是根据以下基本原则来排列和组合的:

拉镜头。

推射:

跟随摄像机(《小飞侠》 故事板):

平移相机:

提升镜头(《岁月的童话》 故事板):

组和镜头(《红猪》 故事板):

现在我们已经阐述了上面的基本原理,让我们直接看看如何在现实世界的UI 设计中使用这些相机移动方法。

《全境封锁》使用摄像机移动来聚焦于角色更衣的情况。

玩家还可以获得更集中的视觉体验、更强的沉浸感,并能专注于最有用的信息层面。

开场场景中,主角下飞机的低角度镜头跟随人物镜头的移动,CG转场以及画面和UI效果都非常自然。

通过推入镜头,你可以更直观地感受到装扮的差异和信息量。

将镜头进一步推向主角的焦点可以改善体验。

滑动或拉动相机可切换服装变化的信息层次和焦点。

改进《死亡搁浅》中的镜头。

《平安京都的人物》在推镜头后切换到室外场景。

DISORDER 切换信息级摄像机移动。

P5 的著名镜头遵循了主角/UI 组合的例子。

上述各种案例的表现表明,镜头基本工作原理的结合和应用可以显着提高整体视觉表现和玩家在游戏交互中的沉浸感。

我们希望相机运动视角带来更多灵感,创造更多可能性。

结论

以上,我们从镜片的角度和运动的维度对镜片进行了分析和解释。

在产品品质越来越被重视的今天,系统界面设计不再只是视觉或交互的创作,而是需要我们作为设计师有更多的方向性思考,希望您能理解。从全球视角和高标准进行包装和设计。

同时,对我们团队的要求也变得更加全面,有VX动效、TA、3D场景、人物模型、音效等多维度的同学协作,交付高质量的产品和故事是需要做到的。这将使我们作为设计师能够更全面地思考,以全球视野更深层次地挖掘总体理念和基本理念,通过多方面的协作和创作来推进总体方向。

以下列出了镜头的使用对整体叙事呈现的影响。希望这能为您今后的创作提供灵感和方向。谢谢大家。

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