作者:阿博,联系邮箱:531057546@qq.com
一、简介
1)游戏介绍
《我在大清当皇帝》是厦门鼎图科技推出的一款穿越古代、称帝的角色扮演手机网游。原创清宫题材手游,原创休闲手游,顶级策略养成免费手游。
【注1】本文共3000余字,分析表格3张,游戏图片5张。
【注2】本文主要内容为《我在大清当皇帝》的策划分析,不包含与管理、营销或沟通相关的问题,仅解释与游戏策划和设计相关的内容。
[注3]根据我自己的游戏经验和对《我在大清当皇帝》的粗略分析,在撰写本文时,它在该地区排名第93位。
2. 游戏系统框架图
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3.游戏核心闭环
1)闭环框架
2)闭环解释
玩家的主要目标是提升国力,任务系统、福利系统、成就系统等辅助系统将不断引导玩家培养成功的大臣、战功、美女系统。这些必须通过消耗某些物品来培养,资源通过采集和日常祈祷来收集,可以通过祝福等活动来收集,生产粮食、银子、兵力、元宝等核心资源。收集发展所需的资源,加速发展,解锁成就和游戏。
4、可玩性分析
1)基于Batu模型分析游戏受众类型
Richard Bartle博士是1978年创造出人类历史上第一款MUD游戏的制作人之一。他注意到MUD有一些固定的游戏行为模式,并首次尝试对这些行为模式进行分类和总结。
这些行为模式分为四大类:成就者、探索者、社交者和杀手。
以下是对四种玩家行为的简要描述。
1:成就玩家有兴趣在游戏中做出改变,换句话说,在游戏世界中采取行动。他们往往对与他人交流和探索整个游戏世界中鲜为人知的部分不太感兴趣,而我更关心自己的立场以及与他人的比较。在更短的时间内找到位置。例如,《热血传奇》的大部分玩家都非常担心自己的等级。
2:探索型玩家总是乐于发现新的惊喜,即与游戏世界互动。这类玩家不太热衷于与其他玩家交流。我喜欢在游戏世界中发现我不知道的内容。对于探索型玩家来说,同时拥有大量在线用户并不会增加游戏的深度。在某些情况下,威尔抱怨道:“如果人口减少三分之二,这个游戏就会玩得更顺利。”掌握游戏世界的成就感,也是向其他玩家吹嘘的资本。例如,庞大、复杂、细致的游戏世界《EVE》就很受探索者的欢迎。
3:社交玩家有兴趣与其他玩家互动。比起野生怪物的数量,人们更容易关心一个游戏世界是否有方便快捷的聊天和好友系统,同时网络世界的虚拟性给了很多人玩的机会。这可能是另一个版本的你。您通常可能是一个迟钝而内向的人。人们一上线,朋友圈就满了,枝繁叶茂。另外一个极端的情况是,这类玩家往往是大型游戏中的公会会长或者高级经理。《魔力宝贝》 系列系统非常受此类玩家的欢迎。
4:杀手玩家对他们对他人所做的事情感兴趣,即对其他玩家采取行动。这类玩家往往在游戏初期就融入了高手的行列,但一旦他们在游戏等级阶梯上排名较高,他们就可以为其他等级比自己低的玩家提供游戏的乐趣。出去。此类行为往往不涉及对方的同意。例如,在《魔兽世界》 PVP服务器上,新服的前几周,部落和联盟的成就导向型玩家相对较多,冲突较少,一旦达到等级限制,两派之间就会发生冲突。发生。它很快就会变得更加频繁和激烈。 CMMORPG玩家有四种类型:成就杀手型和社交探索型。
休闲游戏中四种类型玩家的数量:社交成就者、探索者和杀手。
游戏成瘾:成就者、社交玩家、杀手、探索者
成就型玩家是最依赖游戏的人,最看重他们在游戏中获得的装备,但除非有实际原因导致他们无法继续玩游戏,否则游戏不再给他们带来成就感。不要试图给人留下任何印象。在游戏中投入大量资金后,当玩家取得成就后离开时,社交玩家会发现自己的朋友越来越少,最终迷失、感到无聊并离开游戏。一旦社交玩家离开,杀手就出现了。游戏中的其余玩家都是拥有高端成就的玩家,这是他们最不想面对的事情(除非菜鸟杀了他们)。而对于研究型玩家来说,当他们玩到一半才发现游戏中已经没有秘密的时候,他们就已经离开了。
根据玩家需求释放压力:杀手成就型、探索社交型
杀手玩家是现实生活中最受压迫的人。他们中的相当一部分人有某种程度的反社会倾向。成就型玩家不满足于现实世界中的成就感,因此他们退而求其次,在自己的领域追求卓越。人口一万多人,很多社交玩家生活稳定,物质相对丰富,但感到孤独、无聊。
心理需求的紧迫性:探索性社会成就者的杀手。
杀手玩家往往是游戏世界中最压抑的人,需要尽快释放和发泄内心的痛苦。探索型玩家在玩游戏之前往往会在网络上搜索大量信息,目标非常明确,如果觉得游戏内容没有想象中那么有趣,他们会很快离开并继续玩下一款游戏.我会跳进去。
游戏花钱意愿:成就型玩家、杀手级玩家、社交型玩家、探索型玩家
探索型玩家可能是一群不想在游戏上花钱的玩家,因为他们很少对游戏感到兴奋,而如果一款游戏要花很多钱,他们宁愿选择一款免费的新游戏。这就是《Locust Party》游戏的由来。成就玩家、杀人的杀手玩家、社交玩家为了自己的虚荣心愿意花费一定的金钱去相应的项目,以强调自己的重要性。
自信心水平:社会杀手研究成就者
可用性工作组:杀手型、成就型、研究型、社交型
所以这类开发游戏有足够的受众群体,游戏的收费也满足了,所以我们找到属于该游戏的受众群体。
对游戏的闭环分析发现,游戏的核心玩法以养成为中心,受众目标是成就型玩家,游戏文化是清朝宫廷文化。在快速分析了整场比赛后,
我们找到了一个为女性设计游戏的方向,以经济营养为中心。
2)基于系统周期的分析
从系统循环上来说,我认为分为宫殿系统和郊区系统,但郊区系统主要负责练级。宫殿系统主要负责资源生产,通过核心资源链进行链接,构建易于理解且能够妥善管理玩家游戏体验的分配方案。作为长期核心运营商运营,管理系统以半挂机模式运行。玩家每天必须收集更多的资源,注意、思考日常的规划和管理,发展和分配角色,给自己定位。你可以更有效地将有限的资源分配到日常的核心提升上,专注于验证自己在关卡之间的能力发展。节奏令人振奋,让你直观地体验压抑的绝境。释放的感觉极其愉悦。强大的快速关卡节奏之间,玩家可以进一步探索游戏,逐步解锁游戏中的新内容,并触发新内容的碎片对话,给玩家带来强大的刺激。在这个过程中,玩家在养成内容上会遇到挑战,而资源收集培育国力提升资源收集的稳定核心闭环总会激发玩家的成就感,满足游戏的可玩性。
5. 游戏优缺点分析以及游戏改进建议。
1) 好处
A、游戏是一款穿越清朝当皇帝为题材的角色扮演手机网游,可以体验当皇帝后的军。。、后宫等个人养成计划。受众群体相对普遍,且以女性为主。
B、游戏简单易懂,适合游戏受众,交互简单,上手快,满足玩家解锁成就的需求。通过逐步需要不断提升国力来推动游戏世界的发展。
C、市场细分比较好,ab和ab这两个点可以合力满足成就型女性游戏玩家的需求,按照巴图模型给游戏带来稳定的收入。
D、游戏有一定良好的社区感,有自己的社区论坛,与制作团队进行讨论,分享开发经验。
2)缺点
A、游戏的战斗交互设计过于简单,导致游戏在战斗方面的可玩性稍差,游戏的PvP和PVE都只是通过简单的人机交互进行。
B.游戏开发的交互设计过于简单,比如文渊阁只简单介绍了武将的故事,妃子的对话也只是提升了属性。
C.游戏的社交系统过于简单,缺乏特定的团队PVE或PvP活动来鼓励玩家与其他玩家之间的社交关系。
3)改进
A. 对于某些活动和系统,您可以设计简单的小游戏交互。 1.它会消磨玩家的游戏时间。 2、另类游戏需求将会增加。比如和后宫妃子玩的时候,可以设置和妃子捉迷藏等小游戏。
B. 您可以为开发的多个方面设置对话框选项。例如,可以在与小妾交谈时添加对话选项框,或者在提升属性时与对话框进行交互,通过添加多个交互选项框来增加游戏的另类感,可以设置成长波动,给予玩家的情绪波动体验。
参考
Batu模型的理论分析
https://wenku.baidu.com/view/4fe06c350b4c2e3f56276306.html
栏目地址:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/91626121
标题:我在大清当皇妃游戏攻略,我在大清当皇后破解版游戏
链接:https://www.313yx.com//news/xydt/141939.html
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