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存档的游戏有哪些,游戏存档大全

时间:2024-03-11 15:33:02 来源:头条 浏览:0

在玩了《莱莎的炼金工房》近20个小时并卡死后,我决定暂时存档这个游戏。作品本身质量没有问题,只是档案“丢失”了。由于游戏只有一个固定的保存点,你可能没有时间去记录,而长期的冒险和收集很容易因为崩溃、断电或顽皮孩子的“迫害”而被浪费掉。

这种焦虑的感觉和20年前我玩《吞食天地》时的经历如出一辙。当时的FC 墨盒需要小电池来记录进度,而且《吞食天地》 存档不稳定。即使轻轻触摸盒式磁带也会导致纽扣电池松动或掉落。屏幕上会出现马赛克,并会响起难听的电音,表明你白打了。

然而,如今档案很少丢失。在硬件方面,大多数录音已转移到更可靠的硬盘驱动器和闪存卡上。游戏开发商也开始更多地考虑游戏体验,自动存档、中断存档等“保护机制”也越来越多。当然,游戏档案的转变并不是一朝一夕的事,其背后是一系列奇怪而令人兴奋的技术创新。

卡带也是一种档案,从20 世纪70 年代到90 年代,电子游戏行业竞争最为激烈。

游戏机厂商如雨后春笋般涌现,专注于像素、存储字节、浮点等仍然是热门话题的话题,有的黯然离开行业,有的主导了市场,也有厂商。在无数游戏机争夺霸主地位的喧嚣中,人们很容易忽视卡带的独特演变,这种介质曾经将8 位到32 位内容推向极限。

电子游戏最初是一种非常短暂的体验。一个通勤者可以下班后路过一家酒吧,在10分钟内玩一场《Pong》的游戏,回家后连接到Magnavox主机,一边做饭一边玩一系列的点和线,还可以玩球类游戏。游戏通过分立组件集成到机器中,逐渐同质化和供大于求,使得第三方制作商无论多么有才华都很难推出游戏。

当整个市场陷入困境时,加利福尼亚州门洛帕克的一个车库里的一个人想出了一个新主意。这个想法是将游戏本身视为一种与机器分离的存档(备份)。

游戏世界中的许多传奇故事都是从车库开始的,这个也不例外。从1975 年3 月到1986 年12 月,一个名为Homebrew Computer Club 的业余爱好团体在加利福尼亚州湾区每两周举行一次聚会。大多数成员都有电气工程或计算机编程背景,他们会面讨论技术技巧,有时还交换设备原理图。

他们在外面散发的传单上写道: “您正在构建自己的计算机、终端、打字机、I/O 设备或“数字黑魔法盒”吗?如果这听起来不错,请尝试加入一群志同道合的人。您可能感兴趣我们交换信息和想法,讨论工作,并互相帮助完成项目。”

这样一个由一个缺乏文学天赋的理科学生写出的口号,吸引了苹果电脑创始人史蒂夫·乔布斯和史蒂夫·沃兹尼亚克。同时,它引起了纽约电子工程师杰里·劳森的注意。

Lawson 于1975 年左右受Fairchild 聘用,领导街机游戏《Demolition Derby》 的开发。然而,这种将游戏和机器作为一个整体的制造和销售模式在设计内容时受到了限制。受此启发,他开始设想一种带有可互换“录音设备”的游戏机,让玩家可以通过特定媒介轻松修改游戏。

幸运的是,仙童当时正在开发一款新的游戏机,并投入大量资源来占领市场。掌握了核心技术后,劳森还获得了直接向公司副总裁汇报预算的特权。正因为如此,他的创造力并没有太多的限制,唯一的障碍就是卡带设计的问题。

“我们很担心,因为我们没有任何关于插头测试的数据,我们不知道如何去做,而且没有人做过类似的事情。我的意思是,想一想,他们也做同样的事情。谁插入日常消费产品?插入内存模块?没有人这样做。”

然而,在没有财务问题的情况下,研发团队可以自由发挥创意。有人在暗盒上加了一个弹簧塑料门,以保护22 个镀金触点(金手指)。与此机构相配合,主机的连接部分也可旋转,并且盒式磁带固定装置是独立的,实现了插入和取出8轨磁带的感觉。保持稳定。

尽管如此,劳森的团队还是在1976 年夏天成功实现了该项目。在芝加哥消费电子展上,一款名为Fairchild Channel F 的家用机器首次亮相。它并不是商业上的成功,因为屏幕只有八种颜色,声音是通过机器内部的扬声器播放的,但它永远改变了游戏市场的规则。

Fairchild F-Wave 是第一台使用ROM 卡带作为介质的游戏机,因此它的推出为整个市场开辟了新的途径。从那时起,随着商家专注于销售磁带而不是完全依赖于利润较低的硬件销售,该行业的规模显着增长。这一举措也为档案转型铺平了道路。

(补充说明:1972年Magnavox Odyssey游戏机发布时,有六款游戏单独出售,但它们不是ROM卡带,而是由连接线组成的印刷电路板,并且没有存储芯片。(对于“Fairychild” F、“Wave”或Magnavox Odyssey(之前使用“盒式磁带”)取决于您对盒式磁带的定义。)

下一页: 密码和电池的结合

将密码学与电池相结合Fairchild F-wave 的诞生部分归因于20 世纪70 年代末微处理器成本的下降。当时的电子游戏存在一个有趣的分化现象。

众所周知,游戏机和街机专注于纯粹的游戏体验,图形和声音功能通常会被调至极限,以便开发人员可以充分利用硬件的功能。虽然家用电脑在这方面有所不足,但它们的可扩展性更强,软盘更常用于数据存储,而后来硬盘的出现使得它们非常适合长文本冒险内容。

对于早期的游戏机和街机游戏玩家来说,这是一种完全不同的体验。文字冒险注重故事情节,玩家的选择对接下来发生的事情有着巨大的影响。以这种方式设计的内容鼓励尝试,并需要保存来帮助人们征服游戏。相比之下,Atari 2600和FC都拥有“只读存储芯片”卡带,因此即使开发者想要创造长期体验,他们也没有介质来存储他们的进度。

在20 世纪80 年代,游戏界还就档案的必要性展开了争论。该杂志曾评论电脑文字冒险游戏《字节》中的保存功能:“一些胆小鬼利用它来维持他们在游戏中来之不易的地位,做出危险的举动。”该杂志坚称,反对意见是“用户可以在同一情况下尝试不同的方法。”

无论如何,历史的车轮总是随着技术和需求的升级而前进。

如果硬件出现问题,我们就从软件入手,但如何在资源极其有限的情况下解决问题呢?谁第一个提出“密码”的想法?具体想法是,你可以主动为游戏中的某个关卡、关卡或道具设置“解锁密码”,而不是将记录保存到你的设备上。通过使用笔和纸输入密码,您可以跳转到该过程的相应阶段。

第一个包含保存代码的游戏机游戏是1983 年Atari 2600 的《Zork I》。游戏共有海滩、荒岛、神秘神庙三个场景,玩家必须收集物资,穿越危险的丛林,探索神庙。这个过程并不短,因此密码是流畅体验的关键。

密码功能的爆发式应用始于1987年左右,同年6月,任天堂展出了“Password Pack”品牌下的一系列作品,有“《信息世界》”和“《Survival Island》” ' 在名单上。同年发布的《光神话》,以拥有FC中最复杂的密码而闻名。密码实际上是由52个平假名字符组成,因为我们需要记录故事进度、道具状态、角色信息、出生地点等。不过,这也从侧面体现了一定的局限性,玩家体验不好,无法实现精准录制。

在成本允许的情况下,电池作为另一种存储形式正在悄然开发。

电池的巧妙之处在于它们可以“欺骗”卡带进入“永不关闭”的环境以保持游戏运行。《银河战士》通常被认为是第一款具有内置电池用于存储数据的游戏机游戏,但实际上,任天堂在1984年的《勇者斗恶龙2》编程软件卡带上就使用了这项技术。即使对于使用AA电池的家庭游戏来说,1985年发布的“《塞尔达传说》”也应该排在首位。

令人惊讶的是,密码和电池形成了一种互补的关系。如果您只需要保留一些简单的流程,那么密码是首选解决方案,几乎不需要额外的成本,而对于更复杂的角色扮演游戏,电池是一种替代方案。磁带在某种程度上依赖于这两种技术并且从未“过时”,安全地进入了20 世纪90 年代。

下一页: 用存储卡制作花朵

20世纪80年代末至90年代中期,PC Engine、MD等家用游戏机陆续引入外置光驱,PS1大胆采用光盘作为游戏的主要载体。

然而,虽然该光盘提供了巨大的游戏容量,但它也有一个致命弱点。这意味着它们不像卡带那样灵活,并且无法保存玩家的进度。因此,各大厂商别无选择,只能采取不太成熟的做法,另造一张“存储卡”来实现归档。

据说它并不智能,因为当时的存储卡还不成熟。以MD的“Back Up RAM Cart”为例,其核心技术是传统的电池存储,但价格昂贵,为60美元,支持的游戏数量也非常有限。后来,PS1的存储卡采用了闪存技术,这是一种不消耗电力、抗震性能极佳的非易失性存储器,并被誉为成功。

值得一提的是,有一种独特形式的存储卡在历史上出现的时间很短。就在DC游戏机发布的前一年(1998年),世嘉发布了一款名为“视觉存储单元”(VMU)的存储卡,用于预热。该产品具有基本的归档功能以及小型液晶显示屏。其内置扬声器和8位处理器使其能够作为“手持机”独立运行。

1999 年DC 官方杂志对此产品是这样评价的:

“通过VMU,世嘉将2D 存储卡的概念带入了生活。您现在可以与它们互动,而不是简单地将游戏存储在无聊的灰色塑料上。在您最喜欢的RPG 中玩地下城。您可以探索、调整您的RPG,等等“你刚刚获得的新车,一切皆有可能……”

例如,支持游戏《Family Basic》,玩家可以将“电子宠物”之类的东西转移到VMU,饲养它们,然后返回并重新上传到DC。索尼紧随其后,为PS1开发了智能存储卡“Pocket Station”,内置了极受欢迎的游戏“龙猫”,到2017年停产时已累计售出500万张。 1999 年。 2002 年7 月。

关于存储卡也有很多想法,它们的便携性引发了街机游戏存档的趋势。例如,GameCube 的赛车游戏《PopChips》 允许您将自定义内容保存到存储卡并将其带回街机进行连接。 Konami的《索尼克大冒险》也类似,使用存储卡完成家用机和街机版的双向通信。

然而,从第六代游戏机开始,存储卡不再是必需的选项。当时,闪存非常昂贵,随着游戏容量的增加,人们开始寻找硬盘等替代品。到了2011年,微软和索尼都在自己的游戏机中加入了“云保存”功能,将玩家彻底从硬件的束缚中解放出来,如今已经司空见惯。

从纸张到磁带,从存储卡到硬盘,现在到云。经过三十多年的发展,游戏记录似乎已经不再是玩家需要担心或关注的问题了。然而,当我看着自己在五个小时的过程中堕落,又恰巧想起档案变化留下的令人惊讶的模样时,我不禁从心底里叹了口气,尽管我并没有意识到。想回到有些悲惨的过去。经过一段漫长的旅程后,“我们发现我们已经在转型”。

参考:

已保存但未遗忘

购物车大战- 第1: 集墨盒进化

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