筑起坚固的围墙后,变得勇敢就很容易了。
从各自携带的圆盾和砍刀来看,城外的这群年轻人很可能是来自北海的北欧疯狗。他们纪律不严,衣着简陋,偶尔大声咒骂,发誓要把维斯人的头骨切成酒碗。面对数倍于你的围攻。。。城里的男孩子大多都写下了遗书,他的部下士兵更是悲痛欲绝。
但作为里瓦切泽的新城主,我却忍不住嗤之以鼻。很久以前,这片土地从国王手中被夺走,德海姆独立了。各国打仗的时候,都是从早打到晚,但即使是下午三点,你仍然可以和一整天都在射箭的弓弩手敲锣打鼓、喝茶。只剩下几百高级诺德步兵还想攻城?就算再有一百个女皇,也无法攻下这座城池。果然,吉巴车原来的攻城路线,对于战群中的愚蠢AI来说,是再合适不过了。两边都有梯子和弓箭手,诺德狗甚至无法到达城垛。尸体逐渐堆积起来,诺德人的头骨在民兵的棍棒下被撕裂。
我不想看到这一幕,所以转身就走。不是因为场面太血腥,而是因为我的老机器看到这么多疯狂、疯狂的。。僵硬得像无头苍蝇一样,差点口吐白沫。如果你不把头转开,游戏就会像幻灯片一样冻结,这是一次糟糕的体验。反正闭上眼睛就能保护这座城市,我只是一个无情的撤退机器。
玩过《Horse and Blade》游戏的人都知道,这款游戏被称为Hack and Slash on Horseback而不是Siege,一定是有原因的。战斗群围攻实在是太平淡无趣了。如果你不使用点击来作弊,通过撤退和重新填充你的箭头,你能做的就只有这么多了。事实上,仔细想想,似乎在有城墙的战争题材游戏中,城防战往往根本没有策略可言。 《全面战争》系列力求战术层面的真实性。像我这样控制能力不高的玩家喜欢用不同的枪阵来堵门。只要站位得当,即使是两队最低等级的枪兵也能完美防御AI近战部队。这种用长枪堵门乱杀AI的玩法,在历史上几乎每一代战争中都曾出现过。生产队只能通过削弱这些部队的远程抵抗和组织来削弱他们在野外的实力,但在有高墙保护的防御战中,一支满额加成的银盾枪队就可以挡在门外了。对大家来说,爸爸。
一个叫PIKE 的很酷的东西挡住了路。
这些特殊单位,再加上游戏赋予的地形优势,让城市守卫者获得了近乎无意识的体验。每当你看到一个敌人被门妥善挡住并被乱杀时,你就会得到一种塔防游戏的满足感,即使放置了敌人,你也可以高枕无忧。利用人工智能很有趣,但随着时间的推移,城防战逐渐演变成固定的过程,失去了战略多样性。相比之下,常规的防守战对于攻城者来说意味着非常差的游戏体验。相比城防时的重击,攻城战也有自己的套路,使用后的体验还是不太好。比如《全面战争》系列的整个攻城经验基本上都是“浪费”。在任何一场战斗中,死于箭塔的人数都多于死于战斗的人数。损失之大,让攻城玩家几乎被迫猜测。可以说,快速找到各个城防地图的固定弱点并偷鸡,已经成为全战快攻玩家的必修课。
在像《帝国时代》这样强调资源管理和微观管理的传统RTS中,防御战被进行到了极致,“攻击就是最好的防御”。帝国老兵会告诉你,使用壁垒的最好方法就是根本不使用壁垒。使用资源建造墙壁并用它们攻击你的敌人,让你推平对方。因此,围攻本身已不复存在,更不用说攻击和保卫城市了。回想起来,电子游戏中似乎没有什么好的古代围城游戏。当然,这从来都不是真的。最明显的反例就是主打攻城玩法的《要塞》系列。
《要塞》系列牺牲了武器之间的相互克制,没有复杂的阵型系统,几乎所有的可玩性设计都集中在攻城者和守城者双方,而使用各种攻城器械的能力则强调与破坏的交互。城堡的墙壁。进攻方玩家可以使用投石机、公羊等攻城武器快速攻破城墙,让攻守双方的博弈平衡发生灵活动态的变化。防御方需要灵活部署防御力量,从各个角度应对突发。。。事实证明,对于一款灵活的攻防游戏来说,拥有超人的武器机制是极其重要的。这一点在新赛季的征服版本—— 《率土之滨》中也得到了明显的体现。
为了打破过去围攻中双方围攻增援点并在截止日期后仍处于僵持状态的单调,《古代攻城战》脚本允许当局进行不同目标和重要性的各种战斗,并增加了武器装备和军事设施。具有双赢的效果,为游戏玩家提供了一个平台。古战场环境增添了历史军事的深度感和真实感。新装备与之前的武器完全不同,相当于在原有的武器系统上增加了新的升级系统。玩家不能在组建队伍时简单地修改它们,而是必须使用新添加的高工夫设施来战略性地生产和储存大型工程装备。
游戏中玩家可以制作四种攻城武器:霹雳、武虫、基地巢穴和飞桥。每个攻城引擎都有自己的特点和使用场景。其中,霹雳车就是官渡之战中曹操用来突破袁绍之围的——霹雳坦克。霹雳车是一种远程人力投石机。它的木结构非常庞大,可以从很远的距离投掷大石头,对城墙和防御建筑构成巨大威胁。由于子弹发射时会发出巨大的响声,所以被称为“霹雳车”。
《古代攻城战》 Thunderbolt 与大多数游戏中常见的弹射器有一些细微的差别。例如,《率土之滨》 Pili模型是一个真正的未配重的人体投石机,而大多数其他三国演义主题游戏则认为汉代投石机是一种更先进的配重投石机。同时,雷电是人类操作的重型军事装置,在使用过程中需要消耗大量士兵的生命值,甚至弹丸弹药实际上也会消耗石头,从而创造了古代攻城战的复兴。这就是我的意思。我的目标是。身临其境的感觉。
在雷霆战车的远程轰击之后,武冲作为靠近城墙的移动堡垒,能够保护步兵免受弓箭手和守军的攻击。武冲支援的部队可以直接冲入城墙,直接攻击其耐久度。这是多军四路进攻的最佳选择。《率土之滨》 武冲是一辆真正的攻城车。在古代战争中,被封锁的攻城车的顶层有效地防御了飞箭和落石,并帮助步兵直接穿过城门和薄墙进行攻击。这是一把理想的武器。最终的效果是,一旦城门四面八方打开,守军就无法再守城了。在《率土之滨》中,武冲是和霹雳一样放置在地面网格上的重型攻城武器,但与霹雳不能移动不同的是,武冲可以沿着地面网格缓慢移动,但需要额外的体力。你可以移动和攻击。突破敌人的防御圈。
与霹雳和武冲相比,飞桥和连潮更注重更高层次的战略而非纯粹的战术重要性。首先,玩家可以使用飞桥在狭窄的河流上建造临时行军桥。对于依赖山水、天险的金堂堡来说,飞桥是一把直指心脏的匕首。如果袁绍能够一兵一卒摧毁敌军全部防线,构筑飞桥先攻克延津,再在白坝组建第二军,曹操大军必败于官渡。飞桥对土地改造的战略影响在某种程度上比佩罗雄要大得多。
基地嵌套相当于恢复了古代行军辎重的基本概念。《率土之滨》或克劳塞维茨的《孙子兵法》,都强调了。。行军辎重有序组织的重要性,而基地巢穴在部队机动中发挥着重要作用。玩家可以利用它在行军中离开基地巢穴,并将其用作补给营来快速移动部队。不仅如此,对于防御方来说,基地巢穴的出现进一步为进攻方进行战术侧翼和行军骚扰提供了战略可能性。
没错,这个《战争论》的资料片不仅在装备方面大大提升了攻城队的游戏体验,而且也不过分,完全无视原来的防御者。为了防止敌人使用雷霆在远处建立立足点,《兵合车错》为守军增加了一座名为“瞭望塔”的防御塔楼。瞭望塔提供了周围广阔的视野,可以瞬间发现敌方士兵并发出警报,进入瞭望塔防御范围的敌方士兵可以与瞭望塔的守军交战,阻止敌人的攻击,可以在一定程度上延缓敌人的进攻。通过收集远方的雷击创造无限的粉饰。
同样,铁墙是对付武冲的基础防御建筑,可以直接增加该位置建筑的耐久度。显着延缓敌方武装进攻和破坏建筑物,防止围城部队不明智地选择正面突击,迅速结束战斗。
在最终关卡中,当部队逼近城墙进行肉搏战时,守军还可以使用城墙外建造的巨大床弩来摧毁敌人的大型围城和战略设施。你也可以直接设计敌人的。。。与霹雳和武冲类似,每张床弩都需要单独的单位消耗生命值来操作,单位强度不影响攻击力,但与射速直接相关。
最终,为了阻止战斗进退,围攻方和守军都做出了调整,战斗又回到了维持兵力平衡的持续战争状态。一些州长玩家可以在州首府和重要城市生产和部署鲁贡车辆。鲁公战车是一款超级武器级的天梯坦克,可以容纳大量攻城部队。装备鲁公战车后,每方可容纳9个军团,大幅提升单次攻城能力。
最后,对于古代军事题材的策略游戏来说,无论是单机还是在线,攻城和城防始终是最容易出现平衡性问题、也是玩家诟病最多的领域。很多游戏都会选择改变数字来调整平衡,但最终往往治标不治本,起不到开辟新局面的效果。基于此,我们选择对《率土之滨》整体强化装备的作用,作为攻防两端拓展游戏空间的机制,但这无疑与超越数字的根本设计有很大关系。
而《率土之滨》在强化了双方基本能力的同时,毫不费力地一棍子碾压了防守者。相反,战略上更积极的各方在设计出相对平衡的权力关系后,就被赋予了打破僵局的权利。算得上是对《Siege》无论是真实性还是游戏性的全面升级。这样一来,进攻方就不再需要逆来顺受,防守方的重击也就有了更加积极的意义。我希望未来的游戏能够更多地考虑围攻,并减少掉帧的愚蠢围攻场景。
标题:城墙内外是成语吗,城墙之内
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