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关于中国历史的游戏,历史游戏推荐

时间:2024-03-11 14:39:01 来源:头条 浏览:0

乔晓萌

介绍

独立游戏是一个基于历史建构的集体概念。 2006年前后,全球游戏行业发生了一系列变化。这些包括但不限于游戏开发的简化、数字发行以及由此产生的“独立风格”创作实践的趋势[1]。从北美独立游戏节开始的社区运动之后,独立游戏逐渐成为特定游戏的标签。尽管Grabarczyk等人[2]试图区分独立游戏和独立游戏,但实际上“独立游戏”从未被明确定义。判断一款游戏是否为独立制作,标准非常明确,包括是否在财务上、创意上、发行上是否独立。然而,独立游戏的定义有点模糊。例如,游戏是否具有复古风格或实验性。这些限制使得独立游戏的认证变得繁琐、苛刻且困难。与此同时,独立游戏对主流商业游戏的反叛态度也破坏了其本身的概念,难以准确定义。游戏学者西蒙[3]也感叹:当我们谈论独立游戏时,我们在谈论什么?

事实上,自从独立游戏概念诞生以来,学术界和工业界就从未停止过讨论和思考:独立游戏存在吗?[4]是否可以向资本妥协?独立游戏的多样性如何影响其定义?[5] 等等。从某种意义上说,自2015年“indiepocalypse”[6]一词成为行业共识以来,狭义的独立游戏概念就被有效宣告“死亡”,广义的独立游戏也被废止了。被认可了。一些人认为,独立游戏作为商业游戏的创意补充,将永远成为游戏行业的一部分。 [7]另一方面,正如鲁菲诺先生指出的那样,地域和文化背景的差异能够对独立生产的理念和实践产生强烈影响,地方层面的独立生产可能会呈现出地域特色。以,,为例,虽然,,游戏产业发展迅速,也有自己的特色,但独立游戏占比有限。尽管如此,,,独立游戏为,,游戏产业提供了多元化、新鲜的视角,无疑是,,游戏产业的重要组成部分[8]。因此,,,独立游戏非常值得讨论。

在针对,,独立游戏的有限研究中,班克勒的研究值得注意。他认为,,独立游戏开发商将独立游戏视为一种“创造性的努力”[9]。不难看出这种理解与传统的西方独立游戏概念有何微妙的不同。本文通过互补的历史叙述解释了这种差异。

,,独立游戏的历史在学术界并没有讨论,有关,,独立游戏的信息散布在网站、论坛、杂志、纪录片等各种媒体上,而且很多都是基于相对主观的个人信息。只是记忆或记忆。缺乏对人的访谈、系统的分类。,,独立游戏并不是一段过去的历史,而是一个非常活跃且持续的过程。人物和。。可以通过媒体报道进行索引,许多网站和媒体都在做记录,,独立游戏历史的工作,即使没有明确说明。例如indienova的独立游戏开发者调查报告[10]和,,独立游戏概况[11]就是这样的尝试。

本文对独立游戏的现有数据进行审视和总结,并试图将这些数据置于争论的时代和社会背景中,以回答以下问题:

1.,,独立游戏如何划分历史时期?

2、历史不同时期的开发者、社区、玩家、市场等有何特点?

3. 基于以上讨论,您如何总结,,独立游戏的特点和趋势?

如上所述,独立游戏的概念目前尚不明确,充满诸多争论,但为了更全面地完成历史叙事,本文将主要围绕“独立游戏”进行讨论,我们采用相对宽泛的定义“独立游戏的制作”。 ”。,,独立游戏的历史划分主要根据发展阶段的特点,时间节点仅供参考,不用于严格判断。本文的目的是作为一篇介绍性文章,为后续相关研究提供一个基本的讨论框架,但由于篇幅所限,本文仅对各个时代进行宏观概述,不可能涵盖各个时代的所有。。作品。独立游戏。由于市场环境的差异,本文并未特意排除港台地区的独立游戏,而是主要关注,,大陆的独立游戏作品。

史前时期(1999-2007)

《北京浮生记》游戏画面。

有人认为,,,独立游戏的历史应该从成都金点工作室1999年的《圣剑英雄传:英雄救美》开始计算[12]。当时方便的游戏开发工具还没有出现,所以游戏开发存在技术限制,而现阶段很多独立游戏都是由具有浓厚程序员文化的工程师推出和制作的,我当时也在场。例如,《北京浮生记》就体现了上述特征。——即使是一张简单的图,也可以通过改变数字来重构“京城米贵,大城市生活不易”的艰难生活。 能。

如果我们想要更详细地分解,,独立游戏的历史,我们还需要考虑游戏制作工具本身的变化。在没有可以为独立开发提供更好支持的游戏引擎(例如Unity3D)之前,Flash就支持了早期的独立游戏。与此同时,专门针对特定游戏类型的游戏制作工具也诞生了,例如RPG Maker和Action Game Maker。同时,游戏模块(Mods)也已形成一定规模。然而,即使游戏制作工具发生了变化,能够实现真正的创新和表现力的独立游戏作品仍然有限,而且越来越多的游戏在游戏机制上主要是对现有游戏的模仿,这一事实并没有改变。 t改变了。工作。前者类似于《圣剑英雄传:英雄救美》,后者类似于《仙剑奇侠传之灵儿续传》 《天之痕:妖星再现》。这意味着独立游戏的另一个史前特征是独立游戏和同人游戏之间没有明确的界限。

另外,这个时代的游戏创作工具主要针对特定的游戏类型,这意味着可定制的范围非常有限,开发者的创作自由度和个人表达也受到一定程度的限制。对于RPG Maker 社区来说尤其如此。游戏的互动功能被阉割,成为一部只讲故事的“R剧”。因此,如果一款游戏能够摆脱对现有游戏的模仿,或者规避游戏制作工具的限制,在图形、叙事和机制上带来一定程度的创新,那么它就是成功的,很可能你会做到。例如,《雨血》最初以其独特的绘画风格和类似于远古龙的说话风格在RPG Maker作品中独树一帜。

另外,由于独立游戏的概念还没有出现,所以还没有真正的独立游戏社区,开发者专注于游戏开发技术,或者聚集在网上论坛上讨论特定的游戏创作工具。前者以GameRes(https://www.gameres.com/)为。。,目前仍然活跃,后者以66rpg为。。,以另一种形式继续存在。这群松散的玩家活跃在多个与Flash游戏相关的个人网站上,包括“茶余饭后”和“玩游戏难”(http://wanga.me/)。

这些网站的名称在某种程度上反映了当时玩家对独立游戏的理解。玩家主要将独立游戏理解为Flash 游戏或“迷你游戏”,以区别于主机游戏和PC 游戏。他们对游戏的要求主要集中在处理时间短、适合休闲等外部因素,而不是游戏固有的独特价值。相比之下,《RPG Maker》等游戏主要是社区内创作者的自娱自乐,不太可能吸引主流玩家,因为主流玩家容易获取盗版资源,对游戏品质要求不高。这些开发商似乎并没有考虑游戏商业化和盈利能力等经济因素。

萌芽期(2008-2012)

2006年左右,独立游戏的概念正式诞生。 2008年后,这一理念从西方传入,,,并与此前国内的游戏创作实践相融合。西方独立游戏的涌入,给,,玩家和开发者带来了游戏欣赏和制作方面的互动启蒙。除了大力推广独立游戏的相关网站外,后来也发布了独立游戏的译本[13]。

在这样的背景下,有人对玩法独特、表达自由的游戏抱有很高的期待,也有人寻求与主流商业游戏不同的游戏,特别寻求这样的游戏就出来了。另一方面,国内游戏开发商或多或少也开始创造性地意识到“我们做的是独立游戏”、“我们要做的游戏是独立游戏”。这种创造意识非常重要。在此之前,许多游戏开发者都有自由表达自己的愿望,但实际上很难明确定义自己的创作目标。这种创意意识让,,的独立游戏开发商开始主动出击。在某些情况下,这种意识有些偏执,所谓“独立游戏原教旨主义”[14]的论点是存在的。

这一时期,,,的独立游戏社区开始兴起。独立星球(http://www.myonlystar.com/,后更名为星球,现已关闭)等独立游戏开发网站和论坛相继成立,并于2009年将IGF China引入,,,并进行了游戏jam实践。与此同时,独立游戏也正在向,,扩张。虽然椰岛游戏此前也曾举办过规模较小的类似活动,但还是在2010年椰岛游戏与,,同人游戏合作在北京和上海同步举办48小时的游戏盛典时就已经约了。最初的社区形式现在被更多的,,独立游戏开发者所理解。

但总体来说,这个时期的,,独立游戏还是一个非常小众的爱好。虽然这一时期很多独立游戏相关的尝试还处于早期阶段,但这些尝试为,,独立游戏的后续发展带来了文化和技术的积累,也为,,独立游戏的发展带来了丰富的文化和技术知识。这被认为是独立游戏的一个重要时期。未来。

发展期(2013-2016)

这个时期有一些客观的局限性。例如Xbox Live Arcade并不适用于,,,,,独立游戏开发商还需要时间积累技术和适应市场。,,独立游戏已经发展,但仍存在差异。我们和西方世界的人有一定的差距。不过这期间技术和市场都发生了变化,全球独立游戏的整体趋势有所好转。 Unity、Game Maker、Unreal等游戏引擎的逐渐发展和成熟,以及以Apple Store和Steam为。。的数字发行的兴起,为,,独立游戏开发创造了机会。特别是移动市场的崛起正在刺激独立游戏的增长。很长一段时间,即使是不太出色的游戏也能在移动游戏不饱和的蓝海中生存下来。这为很多制作团队积累技能、经验、资金等提供了宝贵的机会。 Candleman Studio、椰岛游戏等几家,,知名独立游戏团队在此期间进入了使用iOS平台的游戏开发领域。 Steam的发展壮大,正如椰岛创始人韦斯利所说,“如果你当年开始,今天仍然可以做得很好”(个人通讯,2015),它对,,的友好策略让更多的,,人利用了它。独立游戏选择在Steam上架,拥有非常好的发展机会。

另一方面,围绕,,独立游戏发展的外部环境,例如家用游戏机进入,,,正在产生一定的积极影响。一些独立游戏开发商利用这个机会,根据自己积累的经验开发主机游戏。

随着技术和市场的成熟以及外部环境的改善,这一时期陆续诞生了成为独立游戏行业先锋的开发商和工作室,或者是在一定的积累之后,持续投入创作。许多独立游戏项目都是在这一时期推出的。

在独立游戏社区方面,这一时期涌现出许多与独立游戏相关的网站、组织和活动。 Indienova成立于2013年,2016年正式上线,组建全球最大网络游戏Jam Ludum Dare官方群,整理历届,,独立游戏作品。 IndieAce 由椰岛游戏于2014 年至2016 年推出,承担了在线论坛和游戏大赛的组织角色。 2015年,,,独立游戏联盟CiGA成立,共同主办Global Game Jam,并开展CiGA Game Jam、indiePlay,,独立游戏大赛等活动。从那时起,其他组织和个人在全国各地纷纷涌现,共同举办全球游戏盛会。

《雨血2》 游戏画面

除了数字发行等传统营销策略外,,,还引入了“众筹”的概念。但主要是为了促销和预售目的,实际上与概念的初衷相去甚远。随后,一些与众筹相关的负面消息爆发[15],这也给这一概念蒙上了阴影。不过,模组网(2014年)等游戏众筹网站的诞生,一定程度上改善了独立游戏的生存环境。与此同时,一些早期的独立游戏及其开发商也开始尝试其他形式的商业模式。比如《雨血》转型为商业游戏品牌,66rpg接受了运营文字游戏制作工具的挑战,橙光游戏问世。

概念传播期(2017年至今)

全球独立游戏崩溃之后,,,独立游戏的生存现状发生了微妙的变化。玩家和市场开始青睐独立游戏,但他们对独立游戏的想象和要求与,,独立游戏的实际表现有很大差距。这也导致了,,独立游戏发展的复杂性。独立游戏的概念已经变得极其“好用”,尽管独立游戏界内外都存在着负面的声音,但独立游戏的总体概念仍然在不断深入人心,尽管存在种种困难。面对前所未有的机遇,,,独立游戏开始出现一些非常独特且令人兴奋的变化。

然而,独立游戏。。却频频发生,带来了负面影响。例如,青鬼《水晶战争》在众筹成功后却无法按时发布,最终彻底消失。《幻》[16]。。也是如此,该游戏因某知名游戏支持的虚假宣传而欺骗了玩家的信任。制片人和媒体。诸如此类的负面。。,一再“消耗”玩家对独立游戏的信任。

而当“独立游戏”成为资本青睐的对象时,独立游戏就不再是“独立”,而是被资本拉拢,成为其宣传的噱头,等等。小型商业独立游戏团队往往会宣称自己是独立游戏团队,以获得更多的投资和推广收益,但出于市场多元化策略和企业品牌考虑,大型商业公司也开始推出独立游戏。投资、自学或从边缘加入战斗。例如,腾讯极光游戏、NExt Studio等公司赞助Game Jam。

虽然这些。。并不是在独立游戏概念盛行的时候出现的,但“独立游戏”成为了抬高的旗帜,最终独立游戏这个标签被广泛使用,以至于失去了一些它原本的意义变成了一个空洞的符号。这也体现了,,独立游戏开发商的集体实力与美好愿景的差距。面对这个看似难以逾越的鸿沟,游戏开发商是选择继续默默耕耘,还是追逐资本泡沫,有着根本的区别。从这种情况来看,剩下的开发商必须吸取经验教训,只有提高游戏质量才能在市场竞争中生存,无论“独立”与否,都要追求好游戏。共识。这导致一些早期独立游戏开发商放弃或重新定义“独立游戏”标签。例如,独立游戏社区indienova的口号是“独立精神”[17],这种重新定义在一定程度上得到了开发者的认可。[18]

《蜡烛人》 游戏画面

一些更改还允许开发和创建更高质量的游戏。这一时期,随着长期的技术积累、创作环境的改善,以及海外和大公司背景的开发者数量的增加,,,独立游戏开始对标国际标准,瞄准主机平台。《蜡烛人》 《WILL:美好世界》 《风来之国》 《月影之塔》等是这种现象的。。。此外,独立游戏厂牌的泛滥导致,,独立游戏开发的商业环境发生变化[19],这种变化带来了前所未有的机遇。随着Taptap、WeGame等,,独立游戏销售渠道的崛起,以及各大游戏公司等对独立游戏的关注和支持,,,独立游戏在一定程度上摆脱了之前单打独斗的困境。它为您提供了更广阔的视野,让您能够专注于开发和创建游戏本身。

,,的独立游戏确实已经变得“更好”:能够在制作水平上赶上国际标准,证明,,的独立游戏正在进步,但随着资本的增加,随着游戏公司进入独立游戏市场,成为一个小商业游戏游戏制作团队,或者说随着独立游戏开发商开始更多地考虑市场利益,独立游戏的概念在一定程度上被淘汰,“独立”的要素被大大削弱。或者变得不重要。由此产生了商业独立游戏的概念[20],可以类比2A[21]。

这种现象不能仅从一个维度来评价,它不仅是,,独立游戏开发商自身的特点和独立游戏的定义,也是,,独立游戏“生存”和“生存”的历史发展阶段。 ”。这也与“更好”对于,,独立游戏来说可能更重要。

与这一时期相关的政策变化是版本号系统的出现[22]。受此影响,,,游戏产业面临重重困难,不少游戏公司破产,行业巨头也受到影响。而在行业内被边缘化、脆弱的独立游戏受到的影响更大。简而言之,版本号使游戏的开发周期更长、稳定性更差,从而增加了游戏的开发成本。这对于独立游戏来说是非常不友善的。因此,一定数量的独立游戏开发商离开了独立游戏行业,或者将目光转向了海外市场。

此外,随着独立游戏获得关注和成功,盗版也成为困扰独立游戏开发商的问题。但面对复杂的市场环境,他们能采取的维权措施十分有限,处于非常不利的地位。

然而,即使在这些困难时期,,,独立游戏正在发生一个非常独特和可喜的变化,更加多样化的,,独立游戏不断涌现。这其中不乏圈外的一些精彩作品。比如《太吾绘卷》原本是一款非常小众的游戏,没有本地化为其他语言,所以仅仅依靠,,玩家就取得了巨大的销量。更让人印象深刻的是,这款游戏背后有一个完全“独立”的游戏开发故事,而开发者并没有真正考虑盈利,他只是出于热爱而创作了这款游戏。

《,,式家长》 游戏画面

在如此多元化的创作环境下,或许更值得关注的是具有,,元素的独立游戏,包括但不限于《,,式家长》 《没有人知道的大冒险》 《A Gay's Life》 《累趴侠》等。可以看到,上面的这些游戏都有着自己独特的风格,但都在一定程度上。。了,,独立游戏的特点。当然,之后也看到了很多同类型的仿品,其中包括《,,式家长》的很多仿品。尽管如此,这些游戏可能为,,的独立游戏开发商提供了更加独立创作的机会。

尤其是在新冠肺炎疫情期间,网络主题游戏盛会《游戏活力炸弹》[23]的成功举办以及相关作品征集,有可能成为具有重大文化意义的游戏盛会。,,独立游戏当然有创作者和玩家。因此,社团在开展活动有了群众基础的同时,也开始有了开展自身活动的独立意识。

《独行》 海报。

在玩家群体方面,有关“独立游戏”的著作和研究也开始增多。其中影响最大的也许是纪录片《独行》的诞生。[24]另一方面,与独立游戏相关的自媒体也在不断增多,独立游戏开始受到主流游戏媒体乃至主流媒体的关注[25]。此外,独立游戏玩家的社区活动也开始在一定程度上融入主流玩家群体,在China Joy、Nuclear Fusion等游戏展会上设立了独立游戏展区。同时,这一时期,,独立游戏界的海外交流增多,比如发行海外独立游戏、,,独立游戏参加海外游戏展会等。

结语:,,独立游戏的特点及成因

,,独立游戏有以下特点:比较好玩、有趣,有一定的复古情结[26];相反,不强调个性、多样性、观点和艺术表现力。

上述特点是由多种社会历史条件造成的。

1、由于,,游戏市场的复杂性和独特性,,,独立游戏在追求氪金方面并没有过度竞争,不像西方独立游戏主要是为了与3A等主流市场作品竞争,旨在与一-双方的游戏。随着黄金作为互联网产品以及,,单机游戏市场的最后崩溃,,,独立游戏在一定程度上起到了替代单机游戏的作用。这部分功能体现了,,玩家和,,开发者对于更加纯粹的游戏的期待。因此,,,独立游戏的责任绝不仅仅只是“自治”;正如上文所述,,,独立游戏中很少有个人表达,关于独立游戏边界的讨论也并不清晰。

2.,,玩家是一个非常复杂且独特的群体。很多玩家并不追求游戏品质,游戏素养不高,不少是从比较简单的网页游戏、网络游戏转行的,但由于盗版猖獗,导致部分玩家并不追求品质。玩家的游戏素养以及相应的对游戏的要求极高。结果是,,独立游戏玩家和主机游戏玩家之间存在相当大的重叠。,,玩家对以个人表达为目的的独立游戏的容忍度较低,更有可能支持流行的独立游戏类别,例如Roguelike 游戏。

3、不可忽视的是,很多,,独立游戏开发商本身也是玩家。作为第一代玩家的成长过程,他们对游戏开发的理想自然会受到他们所喜爱的游戏的影响。此外,与西方国家不同,,,的独立游戏开发商主要属于游戏行业,与艺术界或学术界没有太多互动。

4、,,独立游戏长期处于追赶状态,其技术和理念主要是向西方学习,现阶段很难形成真正的特色。对于,,的独立游戏开发商来说,生存是目前的首要任务。今天的开发者的主要目标是创造完整且优秀的游戏。这很现实,也有助于平息像《幻》这样的冲动之风。

5. 与西方的独立游戏自然表现出对少数群体和平权行动的兴趣不同,,,的独立游戏很难被用作讨论特定意识形态倾向的工具。不仅如此,随着商业独立游戏的兴起,表达的机会将变得更加狭窄。不过,在商业市场之外以及在,,的海外作品中,仍然可以通过游戏作为媒介来讨论具体问题,例如《A Gay's Life》包括性别问题,《Hazy Days》包括环保问题。

通过梳理,,独立游戏的发展历史,可以看出,商业独立游戏[27]由于一定时期内的游戏结果,有可能成为未来,,独立游戏发展的主流。与此同时,,,独立游戏在发展过程中逐渐开始形成自己的特色,重新定义了“独立”的含义[28]。这可以看作是,,独立游戏不断壮大、获得自己身份的过程。

另一方面,上述社会历史条件在相当长的时期内并没有发生重大变化。 “独立游戏”这一概念主要是为了给当下,,游戏开发商改变现有的市场环境、实现自己的游戏理想提供理论和实践基础,但在具体操作流程上还存在很多需要完善的地方。予以调整。从一开始,,,独立游戏就以独立制作的形式回归纯粹的游戏乐趣。因此,重点将放在商业游戏和独立游戏上。

另一方面,,,独立游戏的发展具有独特性,这种独特的发展过程自然创造了游戏特有的主观价值。随着技术的成熟、品质的提高、国外的反馈、开放的环境等变化,出现了一个非常有趣的现象。 —— 在经历了全球所谓独立游戏的崩溃之后,,,独立游戏正在呈现出“独立”的新含义。它们在某种程度上摆脱了抄袭西方作品的困境,似乎正在成为,,独立游戏的代言人。此前,indienova采访过,,独立游戏开发商,发现很少有人有如此清晰的。。,,意识(个人通讯,2018)。

笔记:

[1] Juul, J,手工制作的Pixels: 独立。。游戏和对真实性的追求,Cambridge: 麻省理工学院出版社,2019 年。

[2] Grabarczyk, M. B. G. Pawe.“对于独立游戏的概念,所有独立游戏都是独立的吗?”游戏研究,16(1) (2016), http://gamestudies.org/1601/articles/Gardagrabarczyk/。

[3] Simon, B,“独立游戏研究”,正在加载.VOL.7(11)(2013),https://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/129.

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