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好玩的switch,有哪些好玩的ns游戏

时间:2024-03-11 14:25:01 来源:头条 浏览:0

2020 年确实是特别的一年,对于包括我自己在内的许多人来说,电子游戏一直是宝贵的安慰来源。今年是我在游戏公司的第一年,但也是我一生中玩游戏最少的一年。—— 我玩了大大小小的35款游戏,完成了13款,总共不到1000款。这已经是与我在大学度过的数千小时相比,这是急剧下降的。我组装了一台PC 并购买了XBOX,但我仍然在Switch 和PS4 上玩大多数游戏。任天堂和索尼确实给了我很多快乐。

进入游戏行业的一个重大变化是,在考虑游戏产品时,我们越来越多地考虑玩家需要什么,我们越来越关注游戏公告背后的动机,并且意味着我们越来越意识到创新对游戏的影响行业。 —— 我们会越来越明白这样的作品为何伟大,为何让人叹息。当然,玩家不需要过多关注这些,正如任天堂已故总裁山内溥所说,“电子游戏不是生活必需品。一旦它们不再有趣,我们就会放弃它们。”我的闲话就到这里了,接下来给大家介绍一下我今年玩的13款游戏,既有主流3A游戏,也有很自私的作品。第13名到第13名。每一个都值得一谈。

1.《塞尔达传说 旷野之息》 游戏平台:Nintendo Switch/PS4/PC 游戏时间:40小时(1周),通过关卡将解锁许多新内容主观评分:70 游戏可在Capcom官网下载”(简称作为“白金”游戏)页面包含CAPCOM 有史以来最畅销的—— 款游戏。前50名几乎都是动作游戏。一水儿《荒野大镖客 救赎 2》 《最后的生还者 第二章》 《赛博朋克 2077》 《龙之信条 黑暗觉者》 有一款RPG游戏不合适。即《怪物猎人》。这款从2012 年开始发售的PS3 游戏,在经历了数次冷端口后终于登陆Switch,打折后几十美元就可以购买。如果你想尝试CAPCOM风格的RPG,《生化危机》可能是你唯一的选择。这个选择还不错。现在来看,《街头霸王》的动作系统比90%的RPG游戏都要好。有十多个职业,几十种武器。近战和魔法各有自己独特的游戏风格,基于命令的移动方法包括:密切注意你的动作并完成令人惊叹的连击。看剑的向上移动,分明是《恶魔五月雨》。不过,如果RPG也强调动作,那么卡普空似乎并不关心武术。再来说说《龙之信条 黑暗觉者》作为一款RPG游戏所强调的角色扮演感觉。

这是一款典型的《龙之信条》(DD)模型游戏,玩家通过塑造自己的角色开始游戏,但是一旦教程关卡结束并且玩家的角色出现,他就会被赋予一条带有心脏的巨龙。被凿伤。然而,玩家不但没有死,反而以“觉醒者”的身份复活,开始了寻找心脏、打败巨龙的旅程。 《龙之信条》的故事乍一看似乎微不足道,但它实际上告诉了我们关于这片大陆的信息,比如龙攻击玩家的原因、散布在世界各地的神秘。。以及“。”的真实身份。其中隐藏着许多谜团。 《觉醒者》……事实上,直到游戏第一局结束,当玩家最终完成打败巨龙的任务时,他仍然没有解决这些谜题。相反,游戏的世界发生了翻天覆地的变化,故事也变得越来越黑暗和灰暗。玩家必须完成游戏的第二局。只有通过不断的战斗和探索,你才有机会拼凑出整个故事。 —— 这是一个值得深思的故事。即使在以故事性着称的RPG游戏中,它也是独一无二的,在Netflix的动画改编中也能看到其中的一两个。

为了进一步增加故事的沉浸感,《怪物猎人》借鉴了DD的多项规则设计,赋予了游戏极大的自由度和丰富的任务解决方案。例如,随着游戏的进行,你可能需要收集通行证等重要道具,而除了简单地击败BOSS并获得道具奖励之外,你还需要在游戏中花费大量的金钱。可能出现的“黑市”也是隐藏的。即使购买了假证书,仍然可以在汹涌的水域钓鱼。 —— 但有时假道具会在意想不到的地方欺骗你。类似的细节设计还有很多,但《龙之信条》对玩家行动的限制作用不大,这也符合DD的精神。然而,这种追求真实感的游戏设计,也可能极其难玩。我边走边烧油灯。否则的话,就会有成群的怪物聚集。如果你被怪物掉进水里,你会全身湿透,无法点灯。灯可能没油了。你现在没有弹药和食物,所以你想传送到附近可以休息的地方吗?抱歉,这个游戏中的传送门很少,你必须手动设置它们.在众多游戏中我玩过,《龙与地下城》跑图是最郁闷的。每个地图核心区域之间的距离很长不仅车辆不能通过,而且还有生命值、负荷值等设置走几步就需要休息一下走几步后,会变暗,敌人的凶猛程度也会增加,灯亮的时候如果没油就会盲目死亡,而且死了又会回到起点,非常不爽。我知道这是为了获得更大的角色沉浸感而做出的权衡,但这对于现代玩家来说太苛刻了。这也是《龙之信条》最大的问题,2019年才移植到Switch,但还是10年的老游戏了——桌上摆满了杀死耐心的小玩意,好酒藏得太深了,马苏。

2.《龙之信条》 游戏平台:PS4/XBOX/PC 游戏时间:5小时(故事模式) 主观评分:78 据说如果沉迷于《龙之信条》,就会出现幻觉——,看到的一切都会改变。俄罗斯方块。与此同时,擦除区块的欲望不断在我的脑海中升起。这种心理现象被称为“俄罗斯方块效应”。自从俄罗斯的阿列克谢·帕吉特诺夫发明了《龙之信条》以来,这种精美的消除游戏已经风靡全球35年了。几十年来,《龙之信条》已经有了很多玩法变体,包括赛车、竞速、解谜、吃鸡等。然而,直到日本人水口哲也的手中,《俄罗斯方块效应》才成为一件杰出的艺术品。这是《俄罗斯方块》。直到现在,我还不知道有人会使用虚幻引擎4 进行俄罗斯方块开发,但Tetsuya Mizuguchi 用—— 的沉浸感做出了无可辩驳的案例。 《俄罗斯方块效应》是一种有点身临其境的游戏体验,但它不是休闲玩家可以参与的游戏体验。于是水口哲也用虚幻引擎创造了——个几十个精美场景,有跳跃的海豚、水下奇观、丛林篝火、空中城市……每个场景都有自己独特的视觉、音乐、节奏。随着音乐节奏的变化,某一时刻可能很轻松,但下一时刻可能会变得烦人,要求演奏者集中注意力。视觉、听觉、触觉、甚至直觉高度统一,让你在消除俄罗斯方块的同时看到壮丽的景色。我不确定这是否是一种乐趣,但它消除了障碍,壮丽的景色,就是由此而来的快乐。

为了进一步增强沉浸感,《俄罗斯方块》还引入了类似RPG游戏中的超级涅槃的ZOOM系统,通过擦除一定数量的方块就可以进入ZOOM状态。在一定时间内区块不会立即被删除,并且基地会继续添加。即使溢出,游戏也不会结束。区块会继续累积,直到ZOOM状态结束的那一刻。将它们全部删除一次即可赚取大量积分。 —— 这种延迟满足有很大的好处。那种爽快感,加上轻松有序的游戏节奏,让每一关都像是一个《俄罗斯方块》剑对剑的BOSS。和她交替了5个多小时后,映入我眼帘的是清晰的屏幕《俄罗斯方块》 —— 那是浩瀚的星海这是我用尽宇宙文明后看到的风景—— 它改变了一切世界不过是俄罗斯方块!

3.《俄罗斯方块 效应》 游戏平台:PS4/PC 游戏时间:40小时主观评分:83 监督在日语中是导演的意思,在游戏界听到“监督”,通常会想到小岛秀夫,它是一个目标。我第一次知道小岛秀夫是在初中的时候,感谢《俄罗斯方块 效应》。当时,一本杂志刊登了小岛秀夫——的血泪史。这是一个关于一个失败的电影和电视极客的感人故事。通过电影导演考试,成为游戏监制。当时我并没有留下深刻的印象,直到我在PSP 上玩了《只狼》 后,我才意识到《Supervision》的天才之处。目前将电影的故事性和游戏的乐趣结合起来的作品很少,小岛秀夫制作的《俄罗斯方块 效应》系列就占了一半。 《死亡搁浅》是小岛秀夫自2015年独立并成立小岛工作室以来的首部作品,离开《UGC 游戏机实用技术》后的小岛秀夫会讲述怎样的故事,全世界都在期待。游戏《潜龙谍影 和平行者》 的背景设定为后世界末日。几十年前,世界上突然出现了一种名为“死亡搁浅”的奇怪现象。 ——个生物死亡后,通往来世的道路将关闭,死者将结束世界。 ——BT是一种看不见的反物质实体,它一生都在世界各地徘徊,当它与正物质接触时,会释放出巨大的能量,引发堪比核爆炸的爆炸。每次发生大爆炸时,都会产生大量的“煤油”,弥漫在空气中的煤油会阻塞通讯。与此同时,随着BT的出现,《时雨》——降临到全世界。这是一种具有腐蚀时间属性的雨。正如酸雨会腐蚀金属一样,时间的雨也会夺走人们的时间。接触的物质。也就是说,被时间的雨淋湿的人很快就会变老。 BT、卡雷尔马特、时间雨等一系列神秘现象统称为《死亡搁浅》。由于《死亡搁浅》,人类社会——之间的联系被切断。为了避免巨大的爆炸,人类不得不躲在地下,生活在地下。由于卡雷尔物质扰乱了通讯,人类只能分散到小型地下社区。人类社会已经崩溃,高度发达的人工智能和机器人技术却依然存在。在这样的世界里,像主人公萨姆这样的外卖员就显得无比珍贵,《潜龙谍影》的故事也随之展开。当然,剧情曲折,设定完全天马行空,用心必是仁慈的。模拟器。这是合理的。毕竟,没有人需要发动战争,因为谋杀会导致这个世界的毁灭。

把《死亡搁浅》玩了几十个小时后,我终于确定它确实是一个行走模拟器。好消息是,这可能是您所经历的最有趣的事情。尽管是步行模拟器,但《潜龙谍影》 的制作非常精良,从配置到视觉效果再到整体性能在逻辑上都是一致的,并且在交付前应仔细匹配任务要求。有些物品是由客户通过快递送达的,有些物品一定不能震动,还有一些物品比如披萨一定不能震动太大,一定要快速送达。不要对您发送的内容感到惊讶。 —— 可承载大负载的设备无法快速运行,可快速运行的设备无法承载负载,可承载且快速运行的设备电池寿命短。另外,沿途还需要考虑地形因素,比如架桥过河、爬梯爬山、遇到冰雪、大雨要小心行李老化等。送货的旅程也很有趣。最初,在开罗当地的网络没有断线之前,送货基本都是步行,但翻山越岭、修路架桥难度很大,必须一次又一次地送货。也许终于可以爬山了。就在这时,当我到达山顶时,充满斯堪的纳维亚音乐的音乐在我面前回响。 (这通常是当你不小心绊倒和摔倒时.)一旦连接到凯勒网络,玩家的世界就开始连接,他们在某些位置建造的充电桩就会出现在其中。在玩家的世界中,你还可以享受其他玩家建造的有用设施。步行数千英里到达一条河后,弹药和食物都耗尽了,甚至没有梯子可以渡过,你注意到有人在河对岸建造了一座桥。只需轻轻一按,你就会情不自禁地连续三次让这个人发疯。是的,《死亡搁浅》有一个专门设计的大像按钮。你可以喜欢任何人。这个拇指最终会成为一个经验点,在某个地方成为某人成长的养料。 —— 想更快升级吗?去做点好事吧!这就是《死亡搁浅》的核心乐趣,一款可以让自己变得有用的同时也可以帮助别人的游戏,大家都是我的,我也都是大家的。人与人之间深深的黑暗纽带终于在这里显露出来。凯洛尔网络中连接的不是世界,而是人类。世界的复苏,根本在于人类的复苏。

这也是游戏《死亡搁浅》的主线故事—— 送货员萨姆怀着BB躲避BT,踏上了连接美国的旅程。 BB是Bridges Baby的缩写,是一种无法成长、无法思考、在母体内脑死亡、处于生与死之间、与其说是人,不如说更像是标本,或者说是工具的婴儿。 BB 对漫游世界的BT 做出反应,因此它被用作检测BT 的雷达。 BB并非生来就具有人类的意识,而是具有人类的外表和情感,而当她的情绪变得不稳定时,BB的信任度就会大幅下降,所以需要不断地让孩子平静下来。运输过程。 BB的设定符合导演小岛秀夫一贯的人性思考方式,并且随着游戏的进展,山姆与BB之间的羁绊、玩家与山姆之间的羁绊、玩家与玩家之间的羁绊等等。人与人之间的联系将变得更深、更复杂,最终我们都会面对小岛秀夫的宏伟命题——。这确实是一个太复杂的问题,但在《死亡搁浅》中小岛秀夫试图通过游戏的叙事和情感体验给玩家一个答案。但我觉得小岛秀夫还是太努力了,因为游戏叙事带来的情感冲击和游戏交互带来的情感冲击是有本质区别的。熟成牛排美食点评实际吃熟成牛排的体验是,两者都有熟成牛排的质感,但两种体验却完全不同。游戏越有趣,故事越吸引人,这种割舍的感觉就越严重,而且因为越到后来越吸引人的故事,我已经不能安心发货了,只有我一个人与美国。我想建立联系。然而,游戏的每个部分都做得很好,以至于失去了焦点,这是《死亡搁浅》最大的失望。但最重要的是,小岛秀夫纯粹的艺术追求,用最高的制作规格和最前卫的艺术努力,无愧于“监督”二字。

4.《死亡搁浅》 游戏平台:Nintendo Switch/PS4/XBOX/PC 游戏时间:5小时主观评分:85 小说作为一种叙事形式给读者留下的既定印象至今仍与任何人一样强烈。印章当我们想到一本小说时,我们会不自觉地做出同样的反应。—— 当我们看着密密麻麻的文字时,那些文字所包含的意象就隐隐约约地画在我们的脑海里,最终会留下一个具体的意象。 一个朦胧的故事。有人说,一千个人心里有一千个哈姆雷特,这大概是真的。阅读比照片、。。等媒体有更高的自由度,但传达的信息也更加抽象。数字时代,很多小说采用更加写实的表达方式,或者在文字中加入动画或音乐来弥补阅读的抽象性,从而催生了电子小说。添加互动内容,它就变成了一场文字冒险。游戏。我认为《死亡搁浅》是最新形式的文字冒险游戏。 《死亡搁浅》讲述了芬奇家族最后一个后裔回到老宅寻找。。并解开导致家族神秘死亡的神秘诅咒的故事。游戏玩法基本上是一个行走模拟器,你必须不断地解决祖屋中的谜题才能到达新的区域。游戏包含大量的阅读材料以及基于阅读材料的游戏互动,但如果没有找到合适的呈现格式,玩家可能会在故事还没读完之前就感到无聊。那么,为什么《死亡搁浅》 如此有吸引力呢?一种行之有效的方法是从—— 开始讲故事。《死亡搁浅》 字面意义上的“环保故事”,每个故事的开头都打印在游戏屏幕上,并融入到游戏中。 —— 一阵风或水中的涟漪可能会将文字打散,就像这样此时,故事的气氛已经建立起来,然后独白开始,场景之间的互动变得更加丰富。感觉就像打开一本弹出式图画书。从翻开扉页的那一刻起,一切都变得栩栩如生。《艾迪芬奇的记忆》 就像一本短篇小说集,这座房子的每个角落都藏着故事,每个故事的情节都令人难以置信,故事周围的图片也很奇怪。

最后值得一提的是隐藏在《艾迪芬奇的记忆》中的情感线索。这是一个关于家庭和传承的故事。这样的叙述是很难控制的。花了26万字画了《艾迪芬奇的记忆》。 130本,反观:010.30000本浓缩成4到5个小时,这就是游戏作为故事媒介的独特魅力。每个人的一生都是一个小家庭的历史,每个家庭的历史都是一滴历史,无数的水滴汇聚,最终汇成时间的洪流。

5.《艾迪芬奇的记忆》 游戏平台:Nintendo Switch/PS4/XBOX/PC 游戏时间:10小时主观评分:85 我强烈建议所有玩家尝试《艾迪芬奇的记忆》,但自私的是,我.我还是更喜欢:010 -30000。本作是以19世纪福尔摩斯活跃时期为背景的悬疑推理游戏。然而,您是保险理算员,而不是侦探。奥布拉丁号是一艘没有归宿的客船,船上的60人全部蒸发在茫茫大海中,地上只剩下尸骨。你的任务是找到船员,这样公司就不会留下任何隐藏的报酬。为了协助调查,该公司交出了一份船员名单,记录了船上每个人的姓名、国籍和职业,以及一块身份不明的怀表,怀表的盖子上嵌着一个头骨。现在,比赛开始了。

你看到甲板上有一具尸体。就在这时,你的怀表开始剧烈摇晃。当你打开刻着未知头骨的盖子时,你被一股扭曲空间和时间的力量所吸引。—— 在你能看见之前找到死者后,你回到现场并说:“队长!请开门!”,然后是敲门声、门打开和一声枪响。门内,一名男子举枪射击,门外一名身穿制服的水手头部中弹,另一名拿着斧头的水手站在那儿,吓得瑟瑟发抖。至少我们在观看这一刻之后知道了这些信息。 ——门外射击的人很可能就是队长。头部被压碎的人很可能不是水手。因为一个装扮得像水手的人拿着一把斧子。与所有悬疑案件一样,此案会向您提出问题:他是谁?他是怎么死的?这两个问题还没有答案,但下一个目的地,——船长宿舍,已经很明确了。果然,又出现了枯骨。好吧,我又打开了怀表——。这次我听到了队长的最后一句话。 “阿比盖尔,我用枪……杀了你的兄弟……”说完,他扣动了船长按钮上的扳机,拿起枪,吞了下去,自杀了。我们打开机组人员名单,看到确实有一位乘客,名叫阿比盖尔·霍克斯·怀特,机长是罗伯特·怀特。我们可以确定这个阿比盖尔确实是船长的妻子,并且我们可以推断怀特是她丈夫的姓氏。霍克斯是阿比盖尔的娘家姓,除了船长的妻子之外,船上只有一个人叫霍克斯——,那就是大副威廉·霍克斯。到目前为止,奥布拉丁号失踪的两人身份已得到确认,但—— 号的大副威廉·霍克斯被罗伯特·怀特船长开枪打死,后者随后吞枪自杀。目前仍有58人失踪,我们必须绞尽脑汁查明。。。当然,既然你像侦探一样认真思考,那就很有成就感。

《艾迪芬奇的记忆》 最擅长的是提问。演绎游戏常常涉及一个问题揭示一个答案的困境。无论谜题多么复杂,最终提问者都需要向玩家提出问题,而提问者提出问题的好坏决定了游戏的乐趣。演绎游戏大多是选择题,也有单选题、多项选择题、环环选择题,但在中学阅读理解中,学生学会从问题和选项中寻找答案。当你提出多项选择题时,。。很容易揭晓。在《艾迪芬奇的记忆》中,一切线索都浮于表面,人物之间错综复杂的关系却暗流涌动。死亡只是结果,但这一切的原因是什么?游戏用一个填空题总结了这一切:他被给予____。尽管有60名船员,30到40种死法,但如果玩家用尽方法,还是有可能最新的。为此,《百年孤独》改变了传统游戏中实时反馈的性质,但前提是玩家确认了三个人的死因,并且游戏将结果记录一次。这意味着猜测没有多大用处。如果你仔细想一想,想很多次,最后填写答案,我想你不会像凤凰一样退到里面去。

6.《JOJO 的奇妙冒险》 游戏平台:Nintendo Switch 游戏时间:30小时主观评分:85 《艾迪芬奇的记忆》是我在2020年完成的第一款游戏,但总结起来,这是我的最后一部作品这种微妙的命运感很神奇。最近我一直在玩《奥伯拉丁的回归》,它与《艾迪芬奇的记忆》重叠。这两款游戏都是白金工作室开发的ARPG(动作角色扮演游戏),虽然有一些相似之处,比如出色的战斗感和子弹时间等核心系统,但它们有着本质的不同。 《奥伯拉丁的回归》制作精良,加入了很多动作元素,更好地塑造了人物形象,而战斗部分则扮演了更重要的角色。在《奥伯拉丁的回归》中,故事围绕动作部分展开,为了实现“链式”玩法,我们设计了与羁绊相关的故事,并采用了赛博朋克式的背景设定,让整个游戏变得“链式”。已使其保持一致,如下。行动可以说是《奥伯拉丁的回归》的命脉,但是这一生是非常艰难的。动作游戏的本质是玩家对角色的控制感。 —— 典型的动作游戏允许玩家控制角色创造出漂亮的连击,例如《奥伯拉丁的回归》。好的动作游戏可以让玩家控制和创造自己的角色。同时,它还能够像新款《异界锁链》一样实现AI战斗支持,在顶级动作游戏中,可以使用手柄连接玩家和角色,实现高精度输入和超级统一。《异界锁链》 《尼尔 自动人形》是“人剑合一”的终极状态,如武侠小说中的“”。那么玩家如何才能同时控制两个角色并创造出华丽的连击呢?《异界锁链》是Platinum Studios在动作游戏方面的最新实验。

当我第一次看到《尼尔 自动人形》的宣传。。时,我还担心我的手和大脑能否正常配合,但当我真正玩起来时,却很舒服。虽然并不高,但这是一个绝妙的举动。我认为关键是“锁链”,而在《异界锁链》,敌人被玩家的锁链和再生克制后,陷入僵化状态,是输出的好机会。也就是说,在《:010到30000》的战斗中,如何克制敌人是每场战斗中玩家思考的关键,而这款游戏也在这方面下了很大的功夫,很多技能都集中在那.设计.除了动作之外,《异界锁链》的探索部分也做得非常好。既然是赛博朋克题材,场景当然是取材于大家熟悉的九龙寨城。桂正和的角色设计是日式风格。 -fi 风格与未来派。。调查系统相结合,非常中庸。世界规模虽不大,但装备精良,支线任务种类繁多,充满了找猫、找推箱子、猜谜语、扔垃圾、找卫生纸等互动元素,和买冰淇淋。 Platinum Studio 的糟糕品味战斗结束后进行高强度的比赛是一个很好的节奏改变。

当然,讲故事从来都不是白金工作室的强项,相比华而不实的动作系统,《真三国无双》的故事已经足够令人满意,但马里奥是去城堡救公主还是去蘑菇,好像没人在乎你去不去在那里提供帮助。这并不重要。重要的是,Platinum Studios不断挑战动作游戏的天花板,仅此一点就足以让神谷英二眼前一亮。顺便说一句,如果《战神》有续作,白金工作室应该会效仿任天堂的做法。平台设计实在是太糟糕了。

7.《鬼泣》 游戏平台:Nintendo Switch 游戏时间:150小时主观评分:88 被《猎天使魔女》提及并被meme ——印象深刻

这款游戏帮助很多人度过了2020年最困难的时期。我也不例外。 “很难解释是什么让《动物森友会》如此有趣。也许每个人玩《动物森友会》的体验都不同。对我来说,就是每天和岛上的小动物们说话,给他们送礼物。最让人安心的就是带着时间并观察他们学习新事物。”口头禅,以不同的方式称呼我,看到不同的反应。 —— 他们都是我的朋友。小时候看童话故事时,经常看到这样的结局:—— 他们无忧无虑,永远幸福地生活在一起。对于《动物森友会》来说,这就是游戏的意义所在。无忧无虑并不意味着不需要努力,很多事情的实现条件并不简单,比如自己抓鱼、自己捉虫、自己做很多家具,但事实并非如此。没关系,什么都不用做,没有处罚,没有扣分,没有排名,没有钱,也没有补给,不用努力,无忧无虑,最重要的是开心。

《动物森友会》的乐趣就在于游戏中的小动物社会,如果你穿上漂亮的衣服,他们就会夸你好看,夸你修路的辛苦,夸你的努力,还会送给你他们最喜欢的礼物。会把它给你。他们会很乐意把它展示在家里最显眼的地方,有时还会戴着它炫耀……还有,小动物们会和你分享他们的快乐,送给你他们最喜欢的礼物,甚至送你一些自己喜欢的东西。要求。你—— Nadu 这是一个小小的努力,但如果你能提供帮助,他们会很高兴。我不确定《动物森友会》的人情味从何而来,但这可能是与可口可乐相同的幸福秘诀。一张图片和一行代码如何组成如此暖心的游戏,其中的选择引人深思。

当然,《异界锁链》也存在很多问题。事实上,这一代动物之森已经可以进行岛屿转换,创造了很多玩法,但成本也相当巨大。我没有勇气把我的岛拆掉再重建,一想到还剩下半成品的岛,我就很沮丧。但无论怎样,《动物森友会》在这个特殊时期带来的乐趣远远超过任何其他游戏。这是一种来自朋友的稳定感。我知道有一群小动物在某处等着我。过着无忧无虑的生活。任天堂用整个游戏来覆盖所有玩家。

8.《异界锁链》 游戏平台:PS4 游戏时间:35小时主观评分:88 早在我开始把玩游戏作为一种爱好之前,我就已经对《异界锁链》 —— 抱有不切实际的期望更广泛地说嗯,这是工作的转变。关于世界游戏的历史格局,更个人化的原因可能是《异界锁链》被公认为当时讲故事最好的游戏。从那以后的十几年里,我既没有玩过原版的《异界锁链》,也没有玩过PSP的《异界锁链》,但我对《异界锁链》的大部分刻板印象都来自电影《集合吧!动物森友会》。虽然看不懂,但是很酷啊。那是在2015年,坐在我工作站斜对面看E3。。的一位高级厨师突然大笑起来,说道:“你太帅了!《集合吧!动物森友会》!在我的一生中!”直到2015年夏天。拿到PS4已经一个月了,我又暗自高兴了,不过我没有买Wii U。从那时起《集合吧!动物森友会》(最终幻想VII 重制版)

)有了更确切的期待。就这样来到 2019 年,当我亲自踏足 E3 现场的时候,《最终幻想 7 重制版》已经是全场最受人瞩目的游戏 —— 会场每天早上九点钟会开放体验资格,但实际上六点钟就有媒体在门口排队,我排了两天都没排到……等到切实玩到《最终幻想 7 重制版》的时候,已经是 2020 年的夏天,距离第一次看预告片已经过去了五年。如今的玩家已经很难对一个游戏抱足五年的期待 —— 这对任何游戏来说都是一份过于沉重的压力,从某种意义上讲,《最终幻想 7 重制版》不容有失。还好,《最终幻想 7 重制版》平稳落地了 —— 但多多少少,我还是有点失望的。 《最终幻想 7 重制版》的前一个小时体验堪称完美(也就是试玩版的流程),画面、演出、战斗、叙事节奏都是当今 JRPG 的顶级水平,但很多瑕疵也因此被掩盖了。等到世界开始展开的时候,这些小小的不足也随着世界规模的扩大而被放大了,以至于我在回味《最终幻想 7 重制版》的时候,有非常多「虽然…… 但是……」的感触。画面表现非常好,帧数稳定,特效溢出,演出甚至有些铺张,场景建模大气,人物建模精细,尤其主角团的精细度已经接近《圣子降临》CG 电影的水平,光是欣赏蒂法就已经值回票价。但是,有些角落的贴图过于粗糙,很多场景交互有些生硬(比如满地图的箭头光标),这多少显得有些掉价。战斗系统遵循《最终幻想》系列的惯例,非常激进大胆,在《最终幻想 15》战斗动作性很强的基础上引入了 ATB 系统,通过华丽的平砍来积攒 ATB 槽进而展开战术,玩起来很有 RPG 的味道,但动作和策略的结合仍显得有些失衡 —— 比如很多在空中的敌人,放大招是打不到的,倒是平砍一跃三米高,打起来让人非常沮丧。 我非常喜欢《最终幻想 7 重制版》里米德加的设计,这是一个摇摇欲坠的城市,所见之处皆是矛盾 —— 科技与魔法的结合、统治者和老百姓的对立、神罗与雪崩的战争…… 这是一个注定会毁灭的城市,一个注定要离开的地方。虽然在《最终幻想 7》原作里,米德加只是一个无足轻重的新手村,但重制过后的米德加,场景可太丰富了,鱼龙混杂的贫民窟、纸醉金迷的日本城、烟尘滚滚的工业区、 一尘不染的办公楼、葱葱郁郁的孤儿院、险象横生的下水道,就算是米德加最阴暗的角落,似乎也藏着故事 —— 但《最终幻想 7 重制版》还是没能把米德加变成一个微缩版的夜之城或神室町。游戏的支线任务形式简单,稍微有些浮于表面,有交互价值的 NPC 不多,行为也很单一,而主线任务虽然节奏很不错,但大部分时间都在迷宫里转悠,真正在城市里探索的机会也不多。可以预见到,《最终幻想 7 重制版》的后几部作品,恐怕也都不会再回到米德加,这样一个绝妙的场所,也许这就到头了,非常遗憾。 《最终幻想 7 重制版》当然是业界最顶级也最具野心的作品,是游戏史上一个伟大系列的重启之作,但正如演奏一曲恢弘的交响曲,每一个不和谐音符都会显得格外刺耳。虽然有种种遗憾,但多少有些吹毛求疵了,《最终幻想 7 重制版》绝对是 PS4 上最值得一玩的作品,尤其是剧情的处理我相当中意,故事非常完整,如果你了解过原作的故事,那么你对接下来的展开想必会有所期待。因为《最终幻想 7 重制版》(Final Fantasy VII Remake)并不单纯是《最终幻想 7》的重制,游戏本身就是讲述 remake 的故事。 9.《漫威蜘蛛侠》游戏平台:PS4游戏时间:30 小时主观评分:88《漫威蜘蛛侠》是 2020 年第一个让我眼前一亮的作品,或许是因为没有抱太大期待,玩起来反而惊喜连连。入手的原因无他,单纯是因为打折,年度版不到 150 块钱。尽管口碑不错,但有《蝙蝠侠 阿卡姆疯人院》珠玉在前,很难想象蜘蛛侠的改编游戏能好到什么地步。《漫威蜘蛛侠》好得不像话!在《漫威蜘蛛侠》之前,蜘蛛侠改编游戏也不少,但大多数都是蹭一波电影热度的流水线产品,十年前的《蜘蛛侠 破碎维度》算是其中的佼佼者,讲述的是四个不同空间的蜘蛛侠协力闯关冒险的故事,MC 评分 76 分,《蜘蛛侠》游戏里顶天了。《漫威蜘蛛侠》的 MC 评分达到了 86 分 —— 整整高出 10 分!这一次,玩法从动作闯关改成了开放世界。和大部分开放世界游戏一样,《漫威蜘蛛侠》的玩法依旧是任务驱动型,在纽约市里完成密密麻麻的任务列表,尽管如此,《漫威蜘蛛侠》的核心玩法机制非常明确 —— 那就是蛛丝摆荡,Insomniac 的制作团队花了整整三年来调试这一系统,并且围绕其展开了整个游戏的开发。 凭心而论,大众印象中的蜘蛛侠,远不如蝙蝠侠那么立体,蜘蛛侠的定位就是街坊邻居,有点超能力而已,跟琦玉老师差不多。让蜘蛛侠潜进疯人院,深入罪恶之城 —— 虽然也做得到,但显然不太合适。蜘蛛侠就应该在他的城市里荡来荡去。在《漫威蜘蛛侠》里,蜘蛛侠最靠谱的移动方式,就是在摩天大楼之间荡秋千 —— 蜘蛛侠的超级蛛丝,可能是开放世界游戏中最舒服的载具。一旦双脚落地,就只能散步闲庭。《漫威蜘蛛侠》的城市地图、战斗系统、任务机制、收藏要素也都围绕蛛丝进行设计。总而言之,没有蛛丝,蜘蛛侠就无从谈起。在核心玩法之外,《漫威蜘蛛侠》的粉丝服务工作也非常到位 —— 游戏完全原创了一个蜘蛛侠故事,把蜘蛛侠故事中鼎鼎有名的大反派都收录其中,并且在偌大的纽约市里埋藏了大量的收藏品,每一个收藏品都是蜘蛛侠的原著彩蛋。 此外,几十件蜘蛛侠战衣也各有来头,外观、功能也都有所区隔,相信每一个蜘蛛侠粉丝耍起来都会大呼过瘾。当然,《漫威蜘蛛侠》也没有摆脱很多开放世界游戏的弊病,任务重复、城市空洞,玩久了也会有些腻歪,但小打小闹的迪士尼蜘蛛侠电影看多了,已经很久没有小蜘蛛如此激动人心。 10.《怪物猎人 世界 冰原》游戏平台:PS4 / XBOX / PC游戏时间:250 小时主观评分:90这是我 2020 年游戏时间最长的游戏 —— 或者说,只要《怪物猎人》发售,它就是我这一年打得最多的游戏。但如果没有小伙伴一起联机,我想必无法在冰原解禁。朋友,是我愿意为怪物猎人投入 200 多个小时的原因。《怪物猎人 世界 冰原》是本世代家用机的第一款怪物猎人作品,无论是画面、系统都有了大刀阔斧的改革,和以往的《怪物猎人》系列有了明显的分野 —— 上手简单、画面优秀、地图开放,玩起来行云流水,怪物「猎」人的紧迫感少了许多。但在「冰原」资料片上线之前,《怪物猎人 世界》的赶工痕迹是非常明显的,而且对网络的要求也很高,这让我在前 50 个小时的时候就流失了 —— 直到找到固定的朋友稳定联机,才让我把游戏重新捡了回来,并且一路推到解禁。 随着十多次的大型版本更新,如今的《怪物猎人 世界 冰原》已经臻于完善,无论是怪物的种类、武器的搭配都非常丰富,和朋友联机玩上 1000 个小时也完全没有问题。许多极富挑战性的怪物 —— 猛爆碎龙、煌黑龙、黑龙等,我都是在冰原里第一次完成狩猎,每一次打完都有「洒家这辈子值了」的感慨,每发出一发救难信号,都要感谢每一位对我无比宽容的老猎人。 联机固然欢乐,但我也无比怀念那些一板一眼和怪物过招的日子 —— 在停电的漆黑房间里跟炼黑龙一决胜负的壮阔;在屡败屡战后丝血反杀月迅龙的狂喜;在无数次三猫后彻底放弃煌黑龙的遗憾;在异乡的夜晚第一次单挑金狮子兴奋得发抖……《怪物猎人》从来不应该只是个网游,那些充满猎人生活醍醐味的单人体验,理应得到更好的设计。希望强调随时随地启动游戏的《怪物猎人 RISE》,能在单人游戏部分有长足的进步。什么时候,我也变成絮絮叨叨怀古伤今的老猎人了? 11.《The last of us Part II》游戏平台:PS4游戏时间:30 小时主观评分:90《THE LAST OF US PART II》通关了,花了二十七个小时,过程却长达四十天。通关之后我长舒一口气 —— 七年,这趟旅途终于结束了。2015 年 5 月,《THE LAST OF US》是我买 PS4 回来通关的第一个游戏,游戏时长差不多也是三十个小时,在这之前,这个游戏已经颇负盛名 —— 那是 2012 年的黑马之作,我在读大学的时候就一直在想,以后要是买 PS3 一定要玩。我至今仍记得《THE LAST OF US》通关的夜晚,晚上两点钟,就这样突如其来地结束了,我也是像今天一样,躺在床上沉沉睡去,在车陂城中村的小屋子里。也许是预期过高的原因,当时并没有拍案叫绝的冲动,只是隐约有一些触动,触动了什么呢,我自己也说不清楚。现在回过头看,这种隐隐的抑郁情绪,也符合《THE LAST OF US》这个游戏的气质 —— 在 2012 年的欧洲,甚至有「THE LAST OF US BLUE」的说法,很多人打完这个游戏,会陷入了一种轻微的抑郁情绪,走不出来了。《THE LAST OF US PART II》在这方面更进一步,这不是一个让人开心的游戏,甚至可以说是一种心理创伤。我想一个正常人绝对不会让自己去经受这样的挫折 —— 这是反人性的。如果说《THE LAST OF US》的结局还带有一点点希望的话 —— 只要这个故事不继续下去,这个希望就一直存在;在《THE LAST OF US PART II》的结局里,就已经什么都不剩了 —— 艾莉失去了一切,但对于她来说,也许都不重要了。一无所有的人,倘若要生活下去,终究要与自己和解。我想《THE LAST OF US PART II》想说的,就是这么一回事。这愈发让我觉得,《THE LAST OF US》就像《THE DARK KNIGHT》,而《THE LAST OF US PART II》更像是《WATCHMEN》—— 蝙蝠侠会告诉你,世界很糟,但总有希望,而罗夏只会冲过来愤怒地把你打翻在地,啐一口唾沫:「这个世界就这样操蛋,不会再好了,永远不会!」我们都是夜枭。不过,与《WATCHMEN》相比,《THE LAST OF US PART II》的叙事显得有些粗暴,美感不足,与前作相比少了很多有灵气的对白和桥段,整个故事展开非常直接,回忆杀非常多,甚至让我觉得打乱了整个游戏的节奏。艾莉与艾比的双线叙事,虽然目的是为了让玩家对艾比产生共情,但实际上手法还是过于粗暴 —— 我为什么要了解我的仇人的一生?这其实是我游戏中一直很难投入的一点,尤其是艾比线的故事做得越好玩,这种割裂感就越明显。我想,如果艾莉线的故事一口气讲完,再解锁一条艾比线,可能会让这个故事更加饱满充盈 —— 但这就面临一个问题:我如何去与艾莉产生共情?对于玩过前作的玩家来说,乔尔的死,让玩家与艾莉产生最强烈的情感共鸣,但在这之后的每一分每一秒,都在削弱这种情绪 —— 长途跋涉带来的疲倦、日夜征战带来的恐惧以及失去同伴的不安,心里会不断地产生追问 —— 我到底是为了什么来到这里?也许当这种疲惫积累到极限,与「仇恨」本身产生激烈的对抗,甚至最终达成和解时,也许情绪上会更容易接受一点。 如此一来,必然会遇到另一个问题:这个游戏,如何做得足够好玩?除却故事上的瑕疵,《THE LAST OF US PART II》的一切都做到了业界的顶尖水平 —— 真实不做作的人物演出、栩栩如生的画面表现、层次丰富的战斗场景、浑然一体的音效配乐以及细节多到令人发指的脚本交互 —— 这就是迄今为止游戏产业的最高水平,足以让一切同类游戏都相形见绌,唯一可以与之比肩的,可能只有《塞尔达传说 旷野之息》《荒野大镖客:救赎 2》这样的作品。这对《THE LAST OF US》系列来说,是一种进步,也是一种倒退 —— 在《THE LAST OF US》里,所有的一切交互都是为了故事服务,无论是乔尔托起艾莉爬上墙壁,还是艾莉给乔尔扔过来一个医疗包,甚至艾莉在每场战斗过后就会碎碎念的冷笑话 —— 这一切的一切,都是为了把玩家代入到乔尔的角色当中,为走向故事的终局做准备。但到了《THE LAST OF US PART II》里,过场动画又成为了最主要的叙事手段,每一场战斗固然有趣,但战斗除了玩乐本身,并没有承担太多的叙事功能,这就破坏了前作那种浑然天成的交互 —— 在中期开启艾比线之后,这种割裂越来越明显,直到游戏的终盘,我也没有与艾比产生强烈的共情。用大量的过场动画讲故事,是《THE LAST OF US PART II》最大的倒退,这让高沉浸的互动叙事成为了空谈,而倘若以。。作品的角度来审视《THE LAST OF US PART II》,显然这个故事剧本很难堪称是一流水平。也许这才是顽皮狗遇到的最大困境 —— 在把故事讲得精彩,和把游戏做得好玩之间,《THE LAST OF US PART II》选择了后者。但我们原本的期待是,《THE LAST OF US PART II》应该两者兼具。 12.《只狼:影逝二度》游戏平台:PS4 / PC(建议玩 PC 版,帧数更稳定)游戏时间:60 小时主观评分:95踩着 2020 年的尾巴,终于把《只狼:影逝二度》通关了。从 2019 年 3 月首发入手 PS4 版,到 2020 年 12 月打通一周目,我磕磕绊绊打了三次 —— 真的太难了,从开头到结尾都没有容易二字,五十多个小时的游戏时间里,有一个 BOSS 我甚至打了十个小时,但我依然向每一位愿意尝试挑战的人推荐它。 《只狼》的制作人宫崎英高曾经提到,这部游戏的创作受到了。。《无限之住人》的影响,在被《只狼》劝退的一年多时间里,我也陆陆续续看完了《无限之住人》。这是一个探究生与死、延续与轮回的故事,和《只狼》的游戏主题有不少相似之处,非常好看。。。家岸本齐史在入行之初,曾经想创作一部以「武士」为题材的。。,后来因为有《浪客剑心》《无限之住人》珠玉在前,于是决定作罢,改为以「忍者」为题材创作,于是有了《火影忍者》。确实,沙村广明的《无限之住人》算是武士。。的翘楚,而深受影响的《只狼》,也把这种武士精神发挥到了极致 —— 尽管主角「只狼」是一名忍者。在《只狼》之前,日式动作游戏向来以华丽爽快著称,而《鬼泣》《猎天使魔女》《忍者龙剑传》算是。。作品,这些游戏招式很多,有繁复的出招表,可以打出非常华丽的连段,但绝大多数情况下都是「脑子学会了,手指跟不上」。当然,《鬼泣》摸爬打滚、嗑药拼血也是可以通关的,毕竟手残归手残,但丁归但丁。可《只狼》不是这样,每一位通关的玩家相信都被各种敌人教育了无数次,每一个对手都是「老师」。这个游戏的本质就是「见招拆招」,游戏的存档点很多,死了还有复活的机会,但你打不过就是打不过,忍具、道具都是锦上添花的东西,打铁还需自身硬 —— 犹豫,就会败北。从某种程度上讲,《只狼》中的每一场 BOSS 战,每一个刀尖舔血九死一生的时刻,都是给予玩家的奖励。无论是,,的武侠,还是日本的武士,总会有「人剑合一」的桥段。以前的动作游戏,总试图让我们扮演一位「人剑合一」的绝顶高手,而到了《只狼》这里,老师把剑交给了我们,剩下的就要靠一次又一次的死亡去参悟了。拔剑吧,请赐教! 13.《十三机兵防卫圈》游戏平台:PS4游戏时间:40 小时主观评分:95当我开始考虑对 2020 年玩过的游戏进行总结时,《十三机兵防卫圈》就一直在我脑海里萦绕不去。先让我们看看《十三机兵防卫圈》在 PlayStation 商店页面上的简介:穿越时代相遇的十三名少男少女搭乘名为「机兵」的巨大机器人,面对关乎人类存亡的最后一战。只看商店页面和游戏封面的话,你可能会认为这是一款由香草社(Vanillaware)开发的《超级机器。。战》,那倒也不错,甚至我在实际玩到游戏后,依然对此有所期待,毕竟那可是开发了《胧村正》和《龙之皇冠》的香草社!但事实并非如此,在《十三机兵防卫圈》三十五个小时的流程中,没有一场真正意义上的动作戏,甚至连战斗动画都寥寥无几。如果把《胧村正》比作动作电影,把《奥丁领域》比作奇幻动画剧集,那么《十三机兵防卫圈》更像是一场舞台剧,十三名形形色色的主角来来往往,过去现在未来的时空交错相织,还有那个极度简练的模拟战斗系统,颇有点「三五人可作千军万马,六七步如行四海九州」的味道 —— 是的,《十三机兵防卫圈》是个 100% 的文字冒险游戏,那些个爽快的即时战略关卡,本质上也是叙事的一部分。来聊聊《十三机兵防卫圈》的故事和玩法吧,如果你还没有玩过,手头恰好还有 PS4 的话,那么我建议你先下载体验版玩一下。 一言以蔽之,《十三机兵防卫圈》是一封写给科幻的情书,那些脍炙人口的科幻元素几乎都出现在了这部作品里,科幻作品看得越多,越是能从这个故事中获得爽快感。这也难怪「星云奖」的评委们会如此青睐这款游戏。《十三机兵防卫圈》将游戏分为「追忆篇」、「崩坏篇」和「究明篇」三个部分:「追忆篇」其实是一个文字冒险游戏,通过碎片化的叙事来让玩家自主选择观看故事的顺序,你可以选择从任意一名角色切入,来了解这个故事,每一位主角都采用了不同的叙事手法,每一位主角的性格都大相径庭,但人物之间的关系却又互相交织、每个。。都环环相扣,仅靠故事演绎就能给玩家带来极大的满足感。「追忆篇」的画面与演出都称得上是香草社的最高水平,这样精美绝伦的手绘作品,恐怕三五年内都难以超越。 「崩坏篇」则是一个模拟战略游戏,玩家必须完成「崩坏篇」才能解锁「追忆篇」的故事,而「崩坏篇」本身也承载了一定的叙事职能。值得一提的是,「崩坏篇」的画面风格十分特别,与《超级机器。。战》相比,这里的人物场景被高度提炼,无论是机兵还是怪兽,在这里都只是一个简单的几何模型,取而代之的是高密度的战斗,战斗特效也得到了最大程度的保留,飞弹轰炸、激光扫射往往能消灭成百上千的敌人,通过一口气消灭大量敌人来攫取战斗的爽快感。当文字冒险带来的新鲜感逐步减弱时,模拟战略的玩法又能让大脑快速运转起来。「究明篇」则是一本游戏百科全书,随着「追忆篇」和「崩坏篇」的游戏流程推进,会解锁各式各样的词条,并且通过时间顺序排列,将故事的线索展示在玩家眼前。玩家需要在三个篇章中循序渐进、抽丝剥茧,最终掌握整个故事的全貌 —— 这是唯有电子游戏才能实现的叙事手法,如果单纯的文字或影像,想必故事的魅力会大打折扣,因为拼凑故事全貌的过程,体验每一位主角的情感,才是这个游戏的乐趣所在。 当然,《十三机兵防卫圈》谈不上是一款完美的作品。玩法精巧但谈不上耐玩,故事精彩但立意不高远。可是,只要你通关了这款游戏,就能明白他们的想法是如此单纯 —— 这个游戏哪有什么野心啊,每一笔每一划,每一字每一句,都是对科幻的热爱而已。正因如此,《十三机兵防卫圈》这样的游戏大概是空前绝后的,难以想象香草社的社长神谷盛治,带领着不到 30 人的公司,整整六年里,是花了何等的努力,才制作出这样的作品。怪不得横尾太郎要说:「香草社是日本绝不能失去的东西」。
标题:好玩的switch,有哪些好玩的ns游戏
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