奥日轻小说,奥日1和2剧情有联系吗
对于许多开发者来说,游戏开发需要跨学科的协作,但将好的剧情融入到关卡设计和交互中仍然是极其困难的。从游戏体验的角度来看,一个好的故事可以增加玩家的沉浸感,增加游戏的沉浸感。但从游戏设计的角度来看,玩法往往与剧情不一致,过多的文字让玩家感到无聊,没有剧情也很难给玩家留下深刻的印象。
由Moon Studios开发的《精灵与萤火意志(Ori and the Will of the Wisps)》堪称剧情与玩法融合的典范。游戏对战斗节奏的把控非常好,逃脱关卡的情绪调动也很出色。特效加上极致的视听效果,为玩家带来令人印象深刻、愉悦的游戏体验。在之前的GDC 分享中,Moon Studios 的艺术总监兼剧情主管Jeremy Gritton 和游戏首席策划Chris McEntee 分别分享了视觉叙事技巧以及如何在整个游戏开发过程中无缝整合剧情和关卡。以下是完整的GameLook 音频翻译:视觉叙事Jeremy Gritton:
我是Jeremy Gritton,《精灵与萤火意志》 Moon Studios 的艺术总监和故事总监。我的同事克里斯·麦肯蒂也参加了今天的演讲。我主要讲视觉叙事部分。然后克里斯谈到了故事策划。如果你玩过这个游戏,你可能会从游戏的开场画面中熟悉它,但有趣的是,这里的悬崖有很大的不同。
原因是,我最初开始设计的时候,我认为把《精灵与黑暗森林》那一刻的记忆包含在游戏中会更好,所以我认为这个悬崖可能就是原作中的悬崖了。然而,当我真正制作了原型并玩过之后,我发现这个游戏的感觉是错误的,如果去掉与原作的联系或者设计方向相反的话,会是更好的体验。想法。 1.一致的视觉语言:用场景调度来暗示主题。
我之所以认为后者更好,是因为它带来了视觉效果的一致性。因此,如果您的角色或摄像机向左移动,则意味着某些特定的事情,例如回到过去或步行到安全或已知的位置,而如果您的角色或摄像机向右移动,则通常意味着诸如回到过去或步行到安全或已知的位置地点.手段.未来以及不确定性、性和未知领域的出现。现在让我们仔细看看序言,看看它如何与这些想法相契合。
一开始,奥里向左走,来到了原著故事中非常著名的洞穴,这样就跟回到过去一样了。
当我们到达洞穴时,我们看到了新的家庭成员库,镜头慢慢地开始向右转动,让我们看到洞穴内部的变化。然后奥里从洞穴中出现,并使用季节性蒙太奇通过家庭关系跨越时空推动游戏故事。最后,库尝试飞翔但失败了。所以玩家帮助库飞,留下问题去解决。
目前,解决方案尚未出现。游戏的叙述表明,答案隐藏在过去,所以奥里向左走,回到他之前经过的树屋。在这里,奥里可以找到关键物品,那就是上一款游戏中的黑色羽毛。
拿到羽毛后,他把它交给了在故事进展中发挥重要作用的小酷,将羽毛交给小酷后,奥里和小酷飞下了悬崖,新的篇章开始了。这个悬崖是我们之前制作的。
可以看到奥里和库飞向新世界,而奥里离开前回头看左边尼贝尔的场景是原作游戏中出现的场景。 2.季节性蒙太奇:不使用任何文字讲述您的故事
我非常喜欢《黑暗森林》中修桥的场景。我认为这是一个伟大的时刻,让你对这个角色产生依恋感。既然我们想创建自己的版本,我们想为什么不在这里投入更多预算并替换原版中一天的。。,跨越一年中的不同季节呢?
这个想法非常有用,可以让我们平衡旧内容和新内容,我们在续作的开发中也一直在追求这一点。我们回到了熟悉的位置《黑暗森林》,但随着季节的变化,会有新的视觉效果。这是一次家庭野餐,我们会讨论一个15 秒的场景。因为它证明了好故事可以不用语言来讲述。
我使用的方法是将四个角色组合在一起,每个角色都有特定的动作,以特定的顺序讲述故事。
首先,蜘蛛吃了很多浆果,但它为什么要这么做呢?因为我们想让用户的注意力集中在他身上,传达这样的信息:“这家人喜欢吃浆果”。
然后,Naru 给Kuu 一个浆果,让玩家知道Kuu 是这个家庭的一员,并与她分享一些东西。
第三,库拒绝了浆果,这意味着她已经长大了,知道哪些对她有好处,哪些不应该吃。也许她年轻时收到并吃过浆果,但随着季节的变化,她不断成长,我也越来越有自己的个性。
奥里坐在最右边,发现了问题,指了指右边,将注意力集中在解决问题的方法上,然后跟随镜头前往下一个场景。
说到相机,将用户的焦点保持在屏幕。。,但根据关键角色的动作将相机移动到不同的位置也很有用。
讨论如何从15 秒的场景中获取价值。每一个动作都会增加新的信息。所有这些行为都推动了角色的关系向前发展。我们还讲了一些很小的故事。也就是说,Ku不喜欢吃浆果。这一幕也是为更大的故事埋下伏笔。这是为了向玩家传达Ku与其他人不同,他作为猫头鹰有不同的品味,以及他渴望飞翔,正如前言中所见。 3.利用这三个想法创建一个独特的场景
我们来谈谈飞行场景。这是一个非常有趣的部分,因为我们正在挑战我们的极限。现在让我们谈谈这个场景是如何构建的以及其背后的想法。它主要由三个想法组成:从夜晚到白天、学习飞行技能、告别尼维尔,这三个想法的结合创造了一个独特的场景。
首先说一下白天的转换。我刚开始写这个剧本的时候,完全是夜景。然而,当我继续创作更多的时候,美术团队来找我,说晚上发生的一切都会平淡无奇,所以增加白天的过渡会增加很多视觉多样性。我说我考虑过。然后我们就开始讨论黎明时分飞酷的事情。那么一切都会变得越来越光明,她也会变得越来越幸福。当飞行结束时暴风雨来临时,天会变黑,感觉很危险。
我的一位艺术家根据上面的讨论设计了一个艺术版本的情节,当我看到它时,我认为这是正确的设计。我不认为这有什么。。性,但它在。。故事讲述中很常见,但在游戏中并不常见,所以我以此为基础设计了一个飞行场景。
二是学习飞行技能。飞行是一个渐进的过程。起初,飞行不稳定,跳下悬崖后,它并没有按预期飞行,然后完全失去控制,与一棵树相撞,树叶掉落在地上,然后坠入瀑布。随着她飞得越来越高,她也越来越自信,终于飞上了天空。然后他开始尝试更危险、更困难的动作。
最后那只鸟飞翔的场景,意味着她已经完全掌握了飞行技巧。我们的动画师给了我们一个想法:咕咕加入一群飞行中的鸟儿,看着鸟儿飞翔,并犹豫是否模仿鸟儿张开翅膀。当他给我看的时候,我觉得这是一个非常聪明的想法,非常适合传达库先生掌握飞行艺术后的成就感,也是一个非常好的视觉叙事作品,我认为这是一个例子。然后就产生了与尼维尔告别的想法。我们觉得飞行场景是一个很好的向前作致敬的方式,所以我们在离开这个地点的时候呈现了很多标志性的地标,比如灵树、银色铠甲等等。树木、孤独的废墟、日光石和何尔山。
这是最后一幕,正如我之前提到的,奥里最后一次回头看了尼贝尔一眼,然后转身走开。 4. 剧情决策及其对游戏视觉效果的影响
下一节有点不同,因为我想解释情节决策的过程以及它如何影响游戏的视觉效果。因此,下面的内容可能会有点剧透,但我在这里谈论的是寂静丛林中的一个场景,即使在游戏进行到一半的时候,Ku 被Shriek 攻击,并且情绪发生了很大的变化。严重受伤。很多人不知道的是,在开发过程中,库在这次遭遇后就去世了,她再也没有出现在文字剧本中。我这么说是为了合理化游戏开发过程中发生的事情以及我们做出的决定。从头开始。
本来,Shriek是同一个角色,但他和Kuu的关系完全不同,她竟然最终保护了他,两人反差很大,而Kuu被收养到一个爱她的家庭中,Shriek遭到拒绝,人们最初认为她是一个怪物。两人都受了伤,库在黑暗的森林中伤了腿,尖叫也因为黑暗而伤了腿。第一名。当Ku被追赶时,Shriek出来保护她,我真的很喜欢这个主意。
然而,即使过了这一刻,各个角色之间的关系也有所进展,但到了故事的中间我们发现情节变得非常平淡,并没有在游戏的最后带来一个好的结局。有一个问题。于是,他们召开了战略。。,尝试了一些以前从未想过的事情,比如让尖叫攻击并杀死库而不是保护他,但这不是会导致更多的情绪起伏吗?我是第一个反对这个想法的,但是我担心这样的设计会太黑暗,玩家的积极性会在游戏中途下降,所以我经常谈论这个。。,我记得。然而,。。的结果是,我们同意尝试一下,因为存在一些创意障碍,之前的设计行不通。 “更有趣的是,那天见面后,我有点失望。当我回到家时,我的妻子认为我表现得很奇怪。当你扮演角色时,你会把自己放在角色中,我们经常会投入情感。虽然这是事实,但我并不夸张,但我非常关心这样的设计如何与游戏保持平衡。
“但是后来,当我工作的时候,我意识到这个想法启发了我,我很惊讶。我为Shriek设计了一个攻击,当我向团队展示它时,他们对此非常满意。我还设计了尖叫声攻击的场景,因为我正在利用视觉叙事的绝佳机会。
当Shriek毫无预兆地攻击Ori时,Kuu攻击了Shriek,尽管他知道她没有反击的能力,这展示了两人之间的爱。
我其实画了很多故事小品,我觉得它们都有很大的潜力。
这是我手绘的一个场景,Ku被攻击死后,这里所有的花都开始绽放,这不仅让人想起《黑暗森林》的场景,也给人希望。不过,这里的灯光非常昏暗,意味着仍然需要付出很大的努力,此时我们又给了玩家另一个任务。但我确信,如果团队中没有人朝相反的方向看,我们就没有机会设计这个产品。但我仍然无法接受一个过于黑暗和悲伤的结局,所以我想出了一个替代方案,让古在最后回来,尽管一路上发生了一切。我们能够纪念Kuro 的牺牲。
当我向团队提出这个想法时,他们一半支持,一半反对,引发了很多意想不到的讨论。由于团队内部缺乏共识,没有做出决定,按照预定的结果,曲先生被袭击身亡,这种情况持续了两年半。在开发接近尾声时,我们开始进行玩家测试,用户反馈证实了我的担忧,即有些人在游戏中途失去了动力,对结局不满意。为此,我们和团队进行了进一步的讨论,看看是否可以尝试这个结局。此时还剩下一项玩家测试。测试结果出来后,玩家的反馈非常积极,我们团队持续了两年的讨论就此结束。当时我向创意总监托马斯寻求帮助,他问我:“如果你的团队无法得出结论,如果让你做出决定,你会怎么做?”我的回答是,如果我必须做出决定,我会在最后把Kuu带回来,这就是我的决定。
我想通过这次活动我学到了一些东西。首先是对新想法保持开放态度。我太关注Shriek和Koo的关系,以至于出现了盲点并错过了很多事情。因此,您确实需要团队中的某人向您展示您实际上可以做什么。我会用一种完全不同的方式来做。即使我不完全同意他们的观点,我也会认真探索那个方向,产生很多好的想法,这就是合作的能量。但同时,如果存在分歧,你需要适应你无法让每个人都满意的事实。如果您对自己的决定充满信心,那就没问题。 5.《柳传志》:寓言游戏
最后要说的是柳仪式。这是我很早就向团队提出的一个想法。每个人都喜欢它,这是游戏的一个美好结局。让我们看看它是如何形成的。
我们从一开始就知道我们需要在比赛结束时创造一个重要时刻。我正在想象这个概念场景会是什么样子。那是一棵灵树倒塌,叶子散落一地的故事。精神。即使所有的精灵都死了,也许他们的光芒会散布在这片土地上,也许这个仪式会扭转他们的生命周期,将他们聚集成叶子的形状,我想我做不到。还。 “我觉得这个想法很有潜力。”我们把“灵树2号”命名为“灵树”,但这太恶心了。我们思考如何赋予“灵树”独特的气质气氛。我之所以想把它做成柳树,是因为我自己的感觉。“它有与原来的灵树不同的效果,比如柳叶聚集在一起的效果,还有独特的声音。因为我们可以预料到这一点,许多想法已经诞生。
这些是我在向团队提出想法时手绘的图画。顶部中间的图片也是我的一个想法,但尚未得到证实,所以我觉得有必要提及一下。我们最初设计的时候,以为奥里出现的时候会有点激动,但是动画师却有不同的看法,创造了一个非常丰富多彩的效果,奥里显得很平静。
当我看到这个效果时,我感到非常惊讶。虽然和我最初想象的有很大出入,但是我更喜欢这个版本,而且有些方面会随着更多人的参与而变得更好。
我们来谈谈游戏的结局。我们认为这个游戏是一个寓言。例如,《黑暗森林》 隐喻了孩子和父母之间的关系,讲述了奥里的童年。《萤火意志》讲从小到大的成长。随着游戏的进行,你会看到奥里承担了越来越多的责任,因为这是从孩子成长为成年人的过程。
对于那些没有玩过这些游戏的人来说,我希望整个游戏就像《黑暗森林》内的一个单独的圆圈,其开头和结尾与之前的游戏重叠。
例如,最后我添加了《黑暗森林》序言中的回忆,但我使用了《萤火意志》序言中出现的照片。
该场景直接引用场景《黑暗森林》。
左右两侧使用不同的主题,从右侧到未来,再回到过去。
最后的场景是动画师建议的。奥里拿出库的羽毛并放开它们的场景,我觉得这也是视觉叙事的一个很好的场景,因为它确实捕捉到了那一刻的情感表达。
这是直接取自《黑暗森林》的游戏最终场景。当故事结束时,新的精灵将会诞生。
如果你看这个场景,奥里在左边,镜头不断向后推,。。他的童年。右边的树。。他的成年期。这显示了精灵的生命周期和奥里对其责任的认识以及对世界的接受。人生的下一个阶段。能够在游戏的最初几秒钟向玩家传达这些不同的想法真是太好了。整个游戏过程中,一切都在这里。我很享受与团队的讨论。有些东西是玩家看不到的。我们看到了,但是当有人第二次或第三次玩游戏时,他们可能会注意到一些不同的东西。我希望你会发现这很有趣、有趣并且有用。至少我回顾起来很有趣,所以我会分享它。《精灵与萤火意志》 的绘图规划师Chris McEntee 使用案例分析。
我是这个游戏的主要策划者。我主要通过剧情规划和案例分析来讲关卡设计。一路上我们遇到了一系列问题,实际上对剧情和计划做了很多修改。为了使整体游戏体验更有意义,我们做出了一些妥协。 1. 失去挚友:打破沉默
当你提到《萤火意志》时,首先想到的是寂静丛林。因为这里是第一部分结束的地方,很多情感的跳动都发生在这里。据杰里米介绍,我们的朋友库在这里受了重伤。最终的死亡带来了非常强烈的情感脉动。尖叫声的攻击方式的介绍也非常重要。她的故事也应该对整个游戏产生很大的影响。你还需要让玩家对Kuu 产生感情。这样,当你失去她时,动力就会推动故事的其余部分。
当玩家遇到Kuu 时,Ori 正坐在她的背上试图逃离寂静丛林,这让玩家很容易对她产生共鸣。在游戏开发的后期,当我们试图将世界整合在一起并让玩家从头到尾测试整个体验时,我们开始意识到这些环境并不能令人信服。你可以看到很多东西没有进入最终版本,因为这里有很多危险,而且不顺眼。这些危险的敌人在游戏中也存在,但数量比原版少得多,我们已经没有了。到处都弥漫着危机感。这个版本的重点是挑战和平台,重点是被动情绪,而不是拥有新能力的朋友和我们尝试它们。
然而在这个模式下,当你同时控制Ku和Ori时,Ori的很多能力都被移除了,所以很多以前可以使用的能力在这个环境下已经不再可用了,你会在某种程度上感受到它们。心情下降,心情也不好。然而,他们觉得自己的能力被削弱的原因之一是因为他们设计的环境中只包含鼓励他们使用偷来的能力的游戏元素。因为我更关心玩家完成这个场景后的感受。如果您希望Ku 在玩家返回游戏时做其他事情怎么办?
事实上,奥里在这种模式下基本上什么也做不了。由于玩家控制的是Ku 和Ori 两个角色,我们重组了这个关卡的环境,以减少危险敌人和爆炸的数量,让玩家专注于飞行和光线带来的乐趣。他们觉得自己可以做以前从未做过的事情,并利用新的能力来探索更酷的事情。
但是我能做些什么来释放空间呢?通常当我创建一个关卡时,我通常会在关卡中嵌入挑战、危险、谜题等,但由于我试图简化游戏元素,所以这里我实际上可以不要那样做。因此,我们正在努力优化剧情节奏,利用情感节奏为玩家提供不一样的体验。第一步,我们先从后面认识一下Shriek。她没有看到我们,但我们看到了她。这是寂静丛林中非常重要的节点。第二个地点是尖叫声的攻击地点。此时,玩家已经处于环境中。多次在环境中被发现让玩家感觉危险真的正在逼近,他必须在不被发现的情况下逃离这个安静的地方。然后我们把这些放在一边,但危险似乎越来越遥远。在关卡接近尾声时,史瑞克突然出现并重伤了他的朋友库,但这次经历并不是很令人满意。那么我们该如何改进呢?从照片中可以看到,我在《寂静丛林》中添加了五个故事节点,让整个剧情更加连贯。
例如,在第三个点,尖叫实际上离我们很近,但此时其他生物向我们飞来,我们逃跑了。在第8点,我们添加了弓箭射击和发出噪音等攻击方法,让你感觉自己同时控制着库和奥里两个角色。我听到远处传来一声尖叫。这个声音再次提醒玩家,寂静丛林是一个尖叫的王国,在这里射击是危险的。
在B点,也就是故事开头的节点,你从一开始就在和狼战斗,最后逃到了这里。不过,一开始很多玩家对这只狼发生了什么感兴趣,但由于没有太多的预算和时间,所以没有创作更多的内容,很长一段时间它都只是一个开放式的游戏。我做了故事情节。但在这里我们意识到我们可以用这只狼来增加寂静丛林的紧张气氛,并将它放在这里来展示尖叫声有多么强大。
第4点中,有很多玩家在树干上行走的场景,也有很多让你质疑暂时宁静的场景,但感觉有点无聊,所以我添加了她追他的过程。从前到后,迫使咕咕飞翔以避免追击,使整体节奏更加稳定。稍后,当你被追赶时,你将不得不偷偷离开树木或保护区以避免受到攻击。但最后他们被发现了,你吵闹太大了,她被发现了,突然就出现了打斗场面,就闹大了。然后剧情进展,Ku被刺痛了。所有这些经历都让我们对她产生了同情心。玩家们喜欢库和奥里在一起的感觉,享受寂静丛林的紧张节奏和更大的最终场景。情绪变化。这是整个游戏中最大的故事转折,如果没有这样做,可能不会产生同样的影响。 2. 大朋友:夸洛克的变异
另外我想说的是我们的大朋友Kwollok,这个角色在设计的时候我们就决定他后期会是一个反派NPC。
所以我们把他设计成一个非常大的生物。你可以看出他就在那里,但当Kwolloks 变黑时,你最终必须摆脱他。这让玩家们有些失落。因为杀死以前的朋友是不可能的。这不是很好玩。
所以我们给他准备了一些任务。当库受伤时,他提出帮助我们完成任务,但在随后的任务中他最终腐化并成为怪物。我们必须击败他,这也非常激烈。情感节点。起初,这个环境中的一切都具有腐蚀性。如果在水中游泳,它会腐蚀。 Kworok 告诉我们,泉水很多年前就停止流动了。如果你能找到办法清除周围的腐蚀,泉水就会变得清澈,一旦你做到了,一切都会恢复正常。然后他们到达了寂静丛林,Kwollok跟在他们后面,他们可以看到他从左边的黑暗中出现,但那里早已被水侵蚀了,所以很明显出了问题。但奇怪的是,他尝试了去清理喷泉,但为时已晚,结果还是一样。在某个时刻,他突然跳出来,对我们构成了威胁。不过,玩家们很难记得上次夸罗克为什么会腐蚀,是因为水源还是其他什么问题?基本上还有很多工作要做,故事节奏还需要很多调整和补充。
所以我们创造了污染水体的肮脏生物,让魁洛克人的腐败变得不那么明显。
他们还制造了很多东西,包括受污染的水轮齿轮,当他们清理井时,最终导致污物流出,污染了夸罗克人。
添加了一个非常短的过场动画,以揭示离开该位置后,污染物并未完全清除,并以不同的形式逃逸到水池中。
我们还在解决谜题时添加了一个简单的对话框。如果你问NPC 是否见过Qwarok,他会告诉你他去过一个有生物的水池。这会让玩家在进行过程中知道。或许夸罗克会被发现,这样后续的出现就不会太突然了。
事实上,我还添加了一个相对较短的互动链接,供Ori 与Kwolok 交谈。交互结束时,他主动提出帮助我找到射线,然后跳入3D 环境。这让我觉得也许我们也需要朝这个方向走,但是我们仍然需要新的能力来赶上Kworok,给玩家一定的空白空间。
所以,“The Reveal”的第一个考验就是Kwollok帮助Kwollok找到了光明,但正当我们即将得到它时,一次犯规夺走了Kwollok的光芒,导致Kwollok进入恶棍模式,我们开始了与他战斗。
然而,一位动画师认为这行不通,并建议他们首先向玩家展示Quorok 周围出了问题,警告玩家这是一个陷阱。这实际上比以前的版本更好。
在最后一场比赛中,玩家并没有从一开始就显示犯规,而是通过Kworok 发黑的舌头告诉玩家出了什么问题,并向玩家展示了清理Wellspring 时出现的情况。它要求我们战胜它并摧毁污染源。所以在战斗过程中,我希望玩家能够与Kworok保持情感联系,所以在战斗结束时,Kworok反击并追击他以寻找解决方案,但我们意识到通过过度延伸自己,击败Kwollok告诉我们。对于他自己来说,这让Kworok的性格更加鲜明。
我最终完成了任务,并在他消失在我眼前后继续前行,但情感上结局并不那么突然,因为所有的伏笔都已经铺好了。然而,我们显然低估了所需的工作量。我们的初衷是让玩家能够像这样在更长的关卡中与敌人战斗,以获得更充实的体验。然而,当看到玩家真正体验游戏后,我们意识到这样做破坏了游戏的情感表达,因为他们完全沉浸在游戏中。根据您的心情,是时候添加危险或不适当的敌人了。因此,和《寂静丛林》类似,我们消灭了所有敌人,让玩家享受情感体验,玩家的反馈也比较好。 3. Breathing Room:用环境叙事给玩家休息最后要介绍的是Breathing Room,平衡游戏体验的节奏。
我们设计了很多紧凑、有趣的体验,但是当你把这些体验放在一起时,突然间宏观节奏变得很重要,它们之间的节奏也变得很重要。比如前面提到的井里的水车就出现在犯规之前的空间里,之前的样子是这样的:
它充满了危险,有非常艰巨的挑战,非常令人印象深刻,但坦率地说并不是那么有趣。因此,在开发的最后阶段,我们决定删除该区域并做一些完全不同的事情。我们将其视为一个讲故事的空间。首先,它可以为玩家提供更多有关环境的信息。其次,它还可以作为休息空间。玩家必须完成许多挑战,然后进入紧张的战斗。在下一个挑战开始之前不需要更多的挑战。您需要休息、放松并欣赏美丽的环境,这会给您留下深刻的印象。
因此,我们让我们的艺术家和故事作家发挥他们的想象力,在这个环境中做任何他们认为有趣的事情,最终使Wellspring 的整体体验变得更好。
鲍尔斯·利奇(Bowers Leach) 是另一个值得关注的案例。我最初设计的时候,加了一个可以喷射物体的烟囱。这纯粹是从游戏玩法的角度来看。我用它打开了鲍尔斯里奇的门。我想玩家们都能理解这一点。设计非常直观。但问题是,这个领域可以通过更有趣的方式来介绍。鲍尔是一个非常大的NPC。为了避免剧透太多,我不能在这里详细介绍。我想我可以让他打喷嚏。 “让我们打开门吧”可能会很有趣。
然而,在规划设计时,他们不太喜欢这种创新。
的想法,而是把这些元素放到了关卡中间的部分。到项目最后的时候,我们发现美术师们需要更多的自由空间,所以给他们留了一个空间,然后把这个有趣的想法也做了进去。 实际上,打开这个空间的方式没有变化,只不过它以更有趣的方式呈现。 另一个地方Mouldwood Depths实际上也有同样的问题,这里有一个巨大的蜘蛛雕像,最初完全是从玩法角度设计的,但给人的感觉并不是特别有趣或者令人印象深刻。所以我们增加了缓冲区域,与之前不同的是,我们需要设计一个非常好的关卡大门。 Jeremy画了这张图,蜘蛛像成为了背景当中的地标,当我们最终随着故事进展来到这里的时候,我们新朋友的新能力会打开这扇门。 所以我们做的是让地板移动,给人感觉会掉下去,也让玩家感受到这里很久没有人来过,与Baur一样,你在游戏很早的时候就能看到蜘蛛像,对这里究竟会发生什么感到好奇,当你回来的时候,就会发现很奇妙的事情。与之前的案例一样,游戏设计为环境叙事做了让步,这对游戏整体体验带来了很大的帮助。 最后一个案例是Windtorn Ruins,我们本来把它设计成游戏里的最后一个地牢,做成一个完整的关卡,但由于时间和预算的原因,我们决定大幅削减了内容,但仍然认为这里应该带来玩法上的挑战,所以我们把很多元素做了进去,比如黑暗、爆破、激光,和很多挑战。但就像之前wellspring案例所说的那样,在挑战之前增加更多的挑战是不合适的。 因此,我们去掉了很多玩法元素,把这里变成一个线性的空间,通过环境叙事调解游戏节奏,增加了非常漂亮的壁画,也让我们有更多时间告诉玩家整个世界的历史相关信息,让游戏通过有趣和难忘的方式被玩家记住。最终,《萤火意志》更像是策划、故事和美术三者的融合,我们必须找到它们之间的平衡以做到最好的体验,让玩家觉得游戏世界和故事是合理的。