星空planet,一款星空游戏叫什么
这是两个大学书呆子想出的主意。驾驶不受重力约束的宇宙飞船,穿梭于星际之间,与人类和外星文明作战,沉浸在无尽的探索、贸易和战斗中。太空模拟游戏的吸引力在于不受现实背景影响或干扰的太空沙盒,以及在沙盒内可以自由选择不同的游戏方式。从《质量效应》 《无人深空》到网络游戏《星际公民》、《星战前夜》再到热门话题《星空》,都为玩家提供了这种自由。
《无人深空》 截图
这种自由的起源和定义可以追溯到上个世纪。 1984年的电脑游戏《精英》(精英)被公认为第一款允许玩家使用多种游戏方式的太空模拟游戏,使其成为开放世界的鼻祖。不仅如此,《精英》还是第一款使用3D线框图形的电脑游戏,也是第一款使用程序生成技术随机生成头顶星系和行星的太空主题开放世界游戏。比《星空》早32年。
这部开创性的杰作诞生于两名英国大学生的突发奇想。当时他们还不到20岁。 1982年1月,英国广播公司(BBC)发起计算机扫盲项目,邀请英国各计算机公司竞标微型计算机。计算机必须有全键盘并使用Basic编程语言,初学者容易理解。获胜的计算机由Acornsoft 开发,并更名为BBC Micro。
英国国家计算机博物馆举办的BBC Micro 展览,来源Reddit:MLH70
数以万计的英国年轻人开始在Acorn 计算机上编写代码,其中包括18 岁的David Braben 和19 岁的Ian Bell。同年10月,布拉本和贝尔在剑桥耶稣学院一拍即合。两人性格截然不同,布拉本乐观外向,贝尔悲观内向。当然,在其他同学看来,他们都是热衷于编码的极客,有着相同的爱好:敲代码、看科幻小说、玩游戏、创造游戏。
布拉本(左)与贝尔气质不同,图片来源1985年1月《无人深空》杂志
当时,布拉本和贝尔都在开发自己的游戏。经过一番讨论,他们决定将他们的游戏合二为一,制作一款在太空中与敌方宇宙飞船作战的游戏。他们在许多问题上达成了一致。首先,。。游戏的下一个目的地将是太空。太空游戏是最容易创建的,所以你不必考虑环境因素,只需在黑暗中创建星光就足以获得认可。其次,由于这是一款以太空为背景的游戏,因此它需要是一款三维游戏。即使在40 年前,3D 游戏也并不是一个全新的概念。例如,美国雅达利公司1980年发行的电脑游戏《Micro Adventure》(星际攻略)》就是一款模拟太空战斗的游戏,而且它不是生成真实的3D图形,而是模拟太空战斗的3D运动。和视角都恢复了。飞船。
《星际奇兵》 截图
同年在街机上发布的另一款Atari 3D 游戏《星际奇兵》(Battlezone)是一款坦克战斗模拟器,使用3D 矢量图形来创建坦克和简单地形。
《战区》 截图,玩40年前的游戏可能需要一点想象力
这两款3D游戏是《战区》的直接灵感来源。由于BBC Micro 并不是为游戏而设计的,而且它的硬件功能比街机更有限,因此Braben 决定使用低线、单色线框来绘制游戏中的飞机。
贝尔于1983 年手绘的游戏概念图
布拉本和贝尔还认为,市场上的游戏缺少一些东西,尤其是那些以太空为背景的游戏。 1980年代初,英国市场上最流行的游戏是《精英》和《吃豆人》(在,,俗称“小蜜蜂”)。它们遵循一系列纯粹的街机逻辑,利用你有限的三条生命在越来越困难的关卡中击败你的分数。这是本场比赛的唯一进球。参考对象《太空侵略者》和《星际奇兵》也是磨分游戏。
一代杰作《战区》
但布拉本对Coin Ops 提供的短暂娱乐不感兴趣。他希望追求更长久的游戏体验,让玩家探索更广阔的世界,体验“全面的环境模拟”,而不是简单地积累积分。当布拉本和贝尔对开发游戏的前景感到困惑时,布拉本和贝尔对太空主题桌面角色扮演游戏的共同兴趣派上了用场。由于金钱是此类游戏的核心驱动要素和奖励机制,因此将其融入到电脑游戏中似乎没有任何问题。这样一来,玩家的积分就变成了金钱,用来升级飞船,让玩家能够应对更困难的挑战。如何赚钱?在贝尔最喜欢的棋盘游戏《太空侵略者》中,玩家扮演在太空进行买卖的商人角色。他们的游戏中也引入了这个交易系统。
第一版1977 《旅行者》 游戏封面,副标题“遥远未来的科幻冒险”
2 一旦添加了完整的经济和贸易系统,太空模拟游戏机制和逻辑设计就呼之欲出。玩家扮演眼镜蛇MKIII号宇宙飞船的指挥官,试图在充满危险的星系中谋生。为此,您必须通过战斗和交易赚取信用币来购买燃料和宇宙飞船升级。在此过程中读取文件以重复运行。
主菜单界面显示主角的飞船。这个名字来源于设计理念与眼镜蛇头部的相似性。
受上世纪科幻作品的影响,你的飞船有很多升级选项。飞船之间的缠斗仍然是主要玩法,而飞船护盾、激光发射器升级、导弹购买以及可以禁用敌方导弹的ECM(电子对抗)都有助于赢得战斗。
导弹比激光束更具杀伤力,但它们价格昂贵且易于对抗。
如果你想完成星际大宗贸易,你将需要升级到更大的燃料箱和货舱。还有一个名为“燃料勺”的特殊升级,它允许玩家掠过银河系周围的恒星来获取燃料,或者收集摧毁其他船只后掉落的货箱。布拉本和贝尔都喜欢库布里克的经典电影《旅行者》,并主张用游戏来还原电影中飞船与空间站的对接过程。由于功能限制,游戏中的行星表面是空的,但如果玩家只能对接空间站,则减少了与行星接触的可能性,并改善了游戏的观感。
《2001太空漫游》 对接屏幕
玩家每次都必须手动驾驶和停靠,与墙壁相撞会破坏机器并导致游戏立即结束。幸运的是,航天器有一个可购买的对接计算机升级版,可以自动完成对接过程。
得益于这样的设计,许多玩家通过分裂迈出了伟大冒险的第一步。
玩家遇到的大多数船只都是外星人或海盗的船只,射击它们将为你赢得。。当局的赏金。玩家自己也可以成为海盗,击落不主动攻击他们的商船并窃取他们的货物以获取利润,但面临着增加通缉级别并被当局更先进的船只围困的风险,需要解决。
警用飞艇毒蛇
在这一点上,游戏拥有了当时的游戏所没有的自由度,但只是没有利用这种自由的空间。布拉本和贝尔原本想自己设计一批星系,但再次因硬件限制而受阻。 BBC Micro只有32KB的内存,而屏幕上显示的图像总是要占用一些内存的,所以实际可用的内存只有22KB,游戏加载星系信息需要一段时间,是不够的。 Bell 对内存限制有着深刻的理解,他曾经说过,“如果你花两个小时盯着代码并最终节省了3B 内存,那么这两个小时是值得的。”。并且Planet 减少了内存使用量。他们最终想出了斐波那契数列——。从序列中的第三个数字开始,每个数字都等于前两个数字的总和。基于此,如果我们去掉十位,只留下一位,就可以得到伪随机数序列:0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 3, 1, 4, 5, 9。 4 .我们在编程时使用的是十六进制数,但基本原理是相同的。在这个序列中,一些数字控制银河系中行星的大小、位置和数量,而另一些数字则影响行星的名称、大小、。。地位、经济水平、人口等。
“人类殖民地、富裕的农业星球和独裁国家”
理论上,只需要按照上述规则排列的任意六个数字就可以生成特定的星系组合。这个6位数字的组合被称为“。。”,只占用6B内存,但是用这6B内存你可以创建2的48次方,或者大约282万亿个星系。程序生成远非完美,有一个星系在审查过程中被丢弃,仅仅是因为它的名字中有“Arse”一词。游戏正式发售后,一些玩家还发现了一颗名为“驴子”的星球。行星概述有时是不准确的,有些行星的居民是“可食用的诗人”或“食肉艺术的毕业生”。但总的来说,程序生成的优点远多于缺点,让你在游戏中拥有更多的自由。每个星球都有自己的。。经济情况,玩家的玩法也必须适应当地的情况。例如,在农业世界中,食物的售价很便宜,但在工业世界中,通过转售食物很容易获利。无。。主义的星系更加危险,但你可以在不被通缉的情况下犯罪,并且可以交易非法物品,例如。。、武器和奴隶。
低买高卖
3 1983 年初,Braben 和Bell 的脑海中已经形成了游戏的元素,他们开始寻找发行商。 Braben 联系了Thorn EMI(全球最大媒体集团之一的软件部门),认为大型发行商能够更好地推广其游戏。很快,布拉本先生就收到了对方的拒绝信。 “你的游戏需要三个生命,并且必须在10 分钟内完成。用户还没有准备好玩整晚的游戏。他们不明白这是什么意思。“而且他们不会理解3D。这项技术令人印象深刻,但颜色太少了……”EMI对太空主题游戏的评分依然是《2001太空漫游》。游戏的所有卖点都被扣除了。眼睛。 Bell 联系了Acornsoft,因为他已经创建了一款游戏并将其交付给Acorn 进行发行。 Acorn 的高管很容易交谈,了解游戏的潜力,并当场与我们签约。
Acorn 首席执行官David Johnson(左)签署合同时年仅27 岁。
随后发生的事情也证明了Acorn是一个好客户。 Braben先生一直认为Acorn无法承担大规模的发行工作,并要求在Acorn版本的游戏完成后开发并在其他平台上销售该游戏的版本,我做到了。这些有意的要求也得到了Acorn的批准。为了隐藏游戏算法的限制并减少测试工作量,Acorn 将最终版本中生成的星系数量限制为8 个。然而,每个星系仍然有256 颗行星,总共2048 颗行星。这仍然是巨大的。游戏没有具体的主线故事,Acorn 希望Braben 和Bell 设计一个简单的目标:给玩家钱,让他们向朋友炫耀。引入了等级系统,通过摧毁飞船,玩家的等级逐渐提高,从“无害”到“危险”到“致命”到最高等级“精英”。
“无害,无犯罪记录,只需100信用币”,所有玩家必须从头开始
《精英》,这个游戏终于出名了。在精英级别,你需要摧毁6400艘飞船,这个目标足以让玩家长时间玩下去。橡果请英国小说家罗伯特·霍德斯托克写了一部中长篇科幻小说《太空侵略者》(黑暗之轮)》,补充了《精英》的故事背景,同时还有《010-》 30000。”它发布于。还有一些物理福利,例如参考指南、用于识别游戏中船只的海报,以及玩家达到精英级别后可以发送给Acorn 以获得特殊徽章的明信片。
《黑暗之轮》 包装礼品套装,图片来源Frontier Astro 主页
《精英》 于1984 年9 月20 日正式发行,立即席卷英国游戏市场,轰动全国,仅BBC 微版就售出了约108,000 份。根据布拉本的说法,ITN新闻编辑室的所有记者都在电脑上播放《精英》。刚进门的新闻编辑惊讶地说:“到底发生了什么?”记者们回答说:“别担心,我们只是在玩游戏。”同样的比赛“这本身就是新闻!” 11 月3 日,一位名叫Hal Bertram 的英国选手首次达到精英级别。到年底,宣扬最高品质的明信片数量增加,Acorn 不再能够发行徽章。
精英徽章,图片来源Reddit:CMDR_Charybdis
EMI 在拒绝信中提出的担忧并非没有根据。并不是每个人都能忍受《精英》的高自由度和难度。 1985年1月,橡子出版的杂志《精英》刊登了两封读者批评《精英》的来信。其中一位是《精英》的粉丝,他写道,他在看到《Micro User》的广告后购买了这款游戏,并在试用后迫不及待地想卖掉它。 “我今年26岁,协调性还不错,玩电脑游戏从来没有遇到过问题,但是《精英》超出了我的能力范围……我想用斧头砍一个键盘,我从来没有想过另一位读者认为,随机生成的地图会导致玩家学习曲线的变化。 “只有有机会获胜,游戏才算是游戏。我对不断的失败感到非常沮丧,很快就变得反游戏了。”然而,《星际奇兵》 的商业成功令人怀疑。没有这样的空间,也没有这样的空间。布拉本的其他成功。在平台上发行《精英》的愿望也实现了。他们委托代理人于1984年底开始拍卖《精英》的出版权。英国电信(BT) 旗下的软件品牌火鸟(Firebird) 购买了出版权,并向布拉本(Braben) 和贝尔(Bell) 各支付了六位数英镑。当时,布拉本只有20岁,贝尔21岁,但他们却一夜暴富。
布莱文和贝儿尴尬地笑着
4Firebird将《精英》移植到更高性能的平台,并取得了一系列商业成功。 Commodore 64 版本拥有64KB 内存,提供丰富多彩的3D 图像,甚至在玩家的飞船与空间站对接时播放音乐。《精英》 —— 这仍然是对《精英》的致敬。 1991年在欧洲NES主机上发布的版本也是唯一一个使用虚拟键盘成功解决方向盘按钮短缺问题的主机版本。
NES 版本《精英》 的屏幕截图
《蓝色多瑙河》最终在各个平台上总共发行了17个版本,贝尔估计所有平台的全球销量为60万份,尽管布拉本将这个数字定为100万份。我认为应该是这样。几十年来,欧美主流及游戏媒体都对《2001太空漫游》推崇备至,认为它为整个英国游戏产业奠定了坚实的基础。《精英》的故事仍在继续,但布拉本和贝尔的结合并没有幸福的结局。 Braben 将《精英》 视为进入。。游戏行业的踏脚石,但Bell 并不这么认为。他想享受生活而不是玩游戏,并忙于数学、神秘学和合气道等其他事情。他几乎从不出现在公共场合。达成友好协议后,布拉本创立了自己的游戏公司,并独立开发了续作《Frontier: Elite 2》(1993)和《Frontier: First Encounters》(1995)。虽然这两款游戏都受到了新一代玩家的青睐,但它们都无法复制《精英》的成功。尤其是后者,迫于发行商即将破产的压力,游戏以未完成的版本发行,评价褒贬不一。审查。
《精英》“眼镜蛇MK3”航天器
布拉本向贝尔承诺分享第一部续集的版税,但他毫不犹豫地在不到两年后推出了第二部续集,打破了《精英》的大关。两人因续集和出版权发生激烈争执,差点闹上法庭,但最终分手,再也没有面对面说过话。 1999年,贝尔在其网站上公布了原版《精英》及其私人修订版的多个版本和源代码,但Braben对贝尔提出了直接侵权诉讼,声称该网站和游戏也要求删除。 2009年,两人同意在《边境:精英2》的25周年庆典上发言,但前提是他们不在同一个舞台上。已近中年的贝尔曾在Autodesk 担任过一段时间的高级软件工程师。 2013 年,在接受一位同事的独家采访时,他被问到:“你会对20 岁的自己在耳边低语什么建议?”不会,”他回答道。布拉本仍然活跃在英国游戏行业,实现他年轻时的梦想。 2008年,他与剑桥大学计算机研究所的团队合作创建了“Raspberry Pi”慈善基金会,旨在为孩子们提供类似于当年计算机的可编程、廉价的计算机。尊重意义。
Braben 赢得了许多游戏行业奖项。图片来源:Retro Gamer 网站,摄于2014 年。
他仍然痴迷于IP 《边境:第一次遭遇》。 2012年11月,布拉本在KickStarter网站上发起众筹活动,希望在60天内筹集125万英镑,以现代引擎重启该系列。至少有25,000 人拥有与Braben 相同的《精英》 情结,并因此而来到这里,第58 天有125 万人。两年后,正式版《边境:第一次遭遇》发布,截至2020年销量350万份。不幸的是,它在,,并不是很受欢迎,因为官方并没有推动汉化的意图,而且游戏本身也锁定了其字体库以防止民用汉化。
当前Steam 好评率《精英》 为76%
布拉本本人一定也意识到,原来的《精英》是他和贝尔巧手的意外产物。无论《精英》有多少续集,它们都注定永远无法达到原作的开创性地位。 21世纪,软硬件产业飞速发展,《精英》独特的空间体验和自由精神,潜移默化地改变了一代人,甚至下一代人的游戏记忆和品味,影响了几代人的游戏开发思路。成为他们的基本元素和重要的灵感来源。能够继承《精英:危机四伏》衣钵的太空模拟游戏已经和宇宙中的星星一样多,甚至已经在《精英》的基础上完成了自己的迭代,衍生出了自己的特性。线图;《精英:危机四伏》 改进了程序生成并扩展了行星表面的生存和冒险方面;《精英:危机四伏》 扩展了角色扮演元素;《精英》 使太空中的大部分人工智能控制的飞船都真实的人.
《精英》 许多早期开发者在青少年时期就玩过《精英》。
即使Braven 和Bell 似乎不可能达成和解,至少他们的名字将与“眼镜蛇3”宇宙飞船一起永远保留在原始《精英》 的某些版本的标题屏幕上。不管你喜欢与否,我们需要在游戏开发和创新的历史上保持一致。
参考文献:https://www.theguardian.com/books/2003/oct/18/features.weekendhttp://www.iancgbell.clara.net/elite/index.htmhttps://gamestudies.org/1302/articles/agazzardhttps://rightoncmdr.wordpress.com/the-elite-story/https://www.filfre.net/2013/12/elite/https://www.gamedeveloper.com/design/the-history-of-elite-space-the-endless-frontierhttp://jfturner.free.fr/pages/bellvsbraben.htmlhttps://www.youtube.com /观看v=lhO-v1wMe3Mhttps://www.ign.com/articles/how-elite-influenced-starfield-and-40-years-of-space-games