如龙极 聊世嘉暂时不聊《索尼克》,真的一开始就带着点悲情
(由于原答案超出了篇幅限制,知乎不让我更新,所以只能单独发文章介绍各个游戏系列的内容,然后将链接汇总到原答案中)
(家人意见,请温柔)
《如龙》——继《莎木》惨败、主机破产后,世嘉用来靠奶粉赚钱的系列。
(我一定会控制字数,我一定会控制字数……)
(我说的是世嘉,暂时不说“索尼克”,一来是因为我对索尼克不太了解,二来索尼克很尴尬……你说放到老游戏,它确实有新游戏。不过我们来说说它的新作吧,《索尼克:力量》确实不太好……)
其实《如龙》是比较小众的,但好歹也算是当年索尼的独占作品之一(现在已经逐渐全平台都有了),所以受到了很多人的关注,而且我也非常喜欢这个系列,那么我们来谈谈吧。
关于《如龙》的创作背景,从一开始确实有点悲惨。
《如龙1》于2005年发售,2001年SEGA宣布停止DC主机生产并退出主机大战,从这个角度我们就可以知道《如龙1》是在什么条件下诞生的。
说到《如龙1》,确实不得不提世嘉的历史和《莎木》。
当年的主机大战我就不细说了,可以另外写一篇文章。 简单了解一下历史背景——20世纪80年代,世嘉是第一家与任天堂争夺游戏机霸主地位的厂商。 当时其他厂家的销量只能归为“。” 20世纪90年代,索尼入局,出现“索尼、任天堂、世嘉”三足鼎立的局面。 21世纪初,由于主机的失败和《莎木》的重创,世嘉业务遭受巨大损失,因此决定退出主机行业,开始靠街机谋生,弹珠机和游戏软件。
(顺便说一句,北斗神拳的IP值一直很高,高得离谱。原因很简单,因为当时有IP+弹珠机等机台的风潮,其中北斗神拳是最成功的之一,甚至SEGA也推出了NDS游戏《实战如何赢弹珠机!北极星之拳》……至于不了解弹珠机的朋友请去百度,这东西赚钱是理所当然的)
至于《莎木》,如果说“索尼克”是世嘉的亲生儿子,那么“莎木”就是其亲生女儿。 只能认为铃木优对《莎木》太过痴迷,甚至让世嘉屈服,但时隔近20年《莎木3》依然问世。
如果你搜索《莎木》,你肯定会发现声称它是一部杰作,并且设计先进。 说实话,这款游戏确实有极其独特的一面,而且质量也不能差,因为它的开发成本是70亿日元(20世纪末超过4亿人民币……),一度上市。被载入吉尼斯世界纪录“开发成本最高的游戏”。 可以说,铃木佑利用了世嘉的顶级支持,检验了他在里面的所有想法。
确实,它是最早的沙盒游戏之一,为行业的技术进步提供了很多的发展和探索意义。 也正是这一方面,使其成为“杰作”。
但不可否认的是——对于大多数人来说,这并不有趣。
我用一句话来评价——“铃木裕正在用一流的投入,打造小众的实验作品”。
至于这款游戏,无论“先进性”等因素如何,都注定是一款难卖的游戏。 而它的游戏分类是武侠复仇题材的沙盒式解密探索动作游戏?
我曾经尝试玩过这部作品,即使与上世纪的游戏相比,它的玩法也是大多数人无法接受的。
这款游戏确实拥有当年一流的全3D主机游戏画面、先进的“沙盒”游戏设计、真实的NPC作息、首次出现的QTE等元素、大型的半开放世界地图(被认为是那时的开放世界,这个标准一直在随着时代的变化而变化)。 可以说这款游戏无论是硬技术条件还是游戏设计理念都是合格的,这点巨大的投入可见一斑。
但这个游戏的玩法太小众了——我不会评论故事本身,也不会说它是好是坏。 游戏的玩法极其简单。 “沙盒式玩法”的代价是主线等目标引导被削弱。 另外,游戏中追求真实感导致了太多繁琐且不重要的设计。 这导致玩家在开场剧情后感到困惑。 我常常浪费很多时间不知道该做什么。 游戏中还有一个相对实时的时间系统,所以你浪费的时间可能真的会影响游戏的进度……
其实《莎木》的玩法就是在大量的信息中找到有用的信息,然后推动剧情。 在十多年前的功能落后的时代,很多游戏其实都是这样的。 例如,大量的JRPG必须经过自己和NPC。 对话等信息推断出他们应该做什么,所以很多新玩家会发现很难开始玩FF1和 等老作品。 但《莎木》显然是有意为之,而且比较分散、琐碎、耗时……
虽然《莎木》的很多设定依然很优秀,比如QTE设计,但其他一些高级设定,由于游戏方向不明确,实际上加剧了玩家在玩的时候的疑惑和不满。
更何况铃木优从一开始就以至少三部曲为目标,而剧情根本就没有完成。
所以《莎木》虽然被认为是上一代的杰作,对游戏行业的发展具有重要意义,但它的总销量却只有百万左右。 估计销量都达不到成本,更别说利润了。 但铃木优依然有勇气用20亿日元制作《莎木2》。 结果,由于DC主机的性能问题,《莎木2》的销量不如前作(但我认为《莎木》和DC的销量失败是相辅相成的)。
《莎木》的巨大损失和主机大战的失败直接导致了世嘉的崩溃。
不过,虽然《莎木》的市场表现失败,但不可否认的是,《莎木》确实对行业有很多指导意义。
不仅为其他游戏打造开放世界、真实NPC时间表、昼夜系统等提供了宝贵的经验,很多游戏也借鉴《莎木》的模板来制作游戏(但不学习它的玩法) ...)。 当年玩《莎木》的时候,总感觉自己又回到了10年前的游戏……
《如龙》也是其中之一。 《如龙》的玩法确实有一点《莎木》的味道。 毕竟是一个家族,说获得了一点《莎木》的遗产也不为过。
在世嘉最困难的日子里,《如龙》的销售业绩给了世嘉一点温暖,并逐渐成为世嘉的招牌门面,用来赚奶粉钱。
与《莎木》相比,《如龙》只是一部小制作。 毕竟当时的世嘉已经不再像以前那么富有了。
一开始世嘉只打算做一部小作品,以“周志行”(此人的笔名,他确实是周星驰的粉丝)监督一个日本黑帮的故事(剧本是主要作者是横山胜)。 是易写的,池行洲只是监制)。 没想到,《如龙1》一炮而红。 SEGA很快抓住了这个商机,并将这个IP带到了现在。 但大概是池星洲以为剧本已经写完了,所以在《如龙2》之后又重新开始写小说了。
首先介绍一下《如龙》正传续集的上映顺序(由于还有《如龙 OF THE END》、《如龙复辟》等衍生剧,我们暂时不关心):如龙1→如龙2→如龙3→如龙4→如龙5→如龙1→如龙0→如龙极速→如龙6→如龙极速2→如龙7
其中《如龙极速》是《如龙极速1》的翻拍版,《如龙极速2》是二代的翻拍版(《如龙极速》一开始看名字,所以大家都以为是该剧完结了,结果是谣言,被粉丝骂)。
推荐游玩顺序:《如龙极》→《如龙0》→《如龙2》→《如龙6》→《如龙7》(要玩《如龙3》、《如龙4》、《如龙5》,看心情)
因为《如龙1》和《如龙2》的剧情是为整个系列(主要是《如龙1》)定下基调的作品,而后续作品大多都尽量减少与前作剧情的联系,以免新人迷惑和困惑,所以如果这两首你玩过的话,直接玩其他作品就可以大致了解了。 0是前传,但毕竟是前传,只针对先来的后续作品,所以先玩Ji再玩0会更容易理解。由于从 6开始改变了引擎,所以图形有有了很大的改进,所以如果你真的打算全部玩的话,最好先玩老游戏,然后再玩《如龙6》及之后的游戏。
关于《如龙》系列,卖点其实很简单:有严肃、黑暗的剧情氛围,但也充满了关于英雄和忠诚男人的浪漫和阴暗情节。 然后还有大量的小游戏等日常小细节,还有夸张血腥的战斗。 我个人认为最重要的是剧情精神,然后是粉丝们习惯的游戏机制(还有侧镜头,历代的特点就是会宣扬自己聘请了知名的XX女演员)。
其实《如龙》还是有很多《莎木》的影子。 它仍在真实的开放世界中进行探索。 游戏中有很多琐碎的内容,比如大量的小游戏,通过吃饭可以恢复生命值等等。
不过,说《如龙》是《莎木》的精神续作是有问题的,因为虽然在玩法机制上有参考(毕竟为什么要在我们自己的游戏中浪费资源),但核心的游戏理念却不同。 这也是如龙小投入赚到钱,而莎木天价投入失败的原因。
虽然《如龙》也有很多小细节塞进了游戏中,但基本操作并不繁琐,甚至比莎木还要简单,追求真实并没有让玩家不耐烦。 而且一直都有比较清晰的主线和引导,至少玩家知道自己应该做什么。 另外,剧情的爆炸点也比较多,其实也更容易让人接受。
在这种情况下,游戏中的填充元素就是扩展内容,太多像《莎木》这样的小细节有时会对一些玩家造成负担。
至于《如龙》,作为一部“黑帮”题材,其实还是很新鲜的。 这是比较少见的,也很难写好。 而这个主题必然是“战斗”。
就ACT系统来说,其实并不是很强。 而且,如龙有每隔几场就改变战斗系统的习惯,所以下一场比赛的玩法可能会有所不同,制作团队使用的新战斗系统可能并不完美。 战斗感觉马马虎虎,尤其是在《如龙6》中使用布娃娃系统。 敌人有时会被击中并“飘”走……但表现还是不错的,比如剪切过场动画和激活“极限”(门从未正常打开过的桐生一马)。
当然,战斗更加真实,但作为日系游戏,还是有些夸张。 比如你可以激活大招,保存“怒气条”等等,你需要的一切都有。 在如龙0中,你甚至可以像《鬼泣》那样切换战斗风格(我个人还是最喜欢这个战斗系统)。
但该系列也存在重大缺陷,仅举几例。
一是肉眼可见的贫困:过去还好,但随着时代的进步,很多机制的落后凸显出来。 比如《如龙极速》已经是2016年的事了,而且还是PS3/PS4双平台,所以画质可想而知; 《如龙0》已经是2015年了,只能在保存点保存(这就是为什么我说玩《如龙》之后如果再玩前一部,可能就无法接受龙6之后的作品了)
此外,开放世界地图很小。 主要题材是千百年不变的神室町,依然是《审判之眼》中的神室町。 虽然后来加入了新的地图,比如大阪苍天堀,甚至《如龙5》中还加入了好几个城市,但大部分都是琐碎的,完成度无法与神室町相比。
另一个是支线剧情与主线剧情风格上的差异:根据主线剧情,主角桐生一马是一位有故事的成熟大叔,沉默寡言却强调爱与正义。 不过,《如龙》的支线画风很搞笑,支线元素也很多,实在不符合桐生和真的风格。 直到《如龙7》中主角换成了搞笑的春日一番(设定)桐生和真,从来没有杀过人,还是处男……)
因此,劝人戒烟还存在很多不足。
回到介绍。
剧情方面,一二代的风格比较统一,故事也比较黑暗,符合如龙风格。 而且,这个故事相当“压抑”。 桐生一马的一生确实充满了欺骗、背叛和分离。 不过一二代的过程很坎坷,但结局却会给玩家留下光明。
或许是因为1代、2代都是池行舟监督的(据说是日本知名作家,被誉为日本黑暗小说的鼻祖,对此我不太了解),所以剧情充满了有起伏有足够的爆发点。 ,带有一点现实的黑暗。 在随后的作品中,他其实也有点“放飞自我”,桐生一马也逐渐从典型的日本黑帮变成了黑帮(其实《国体》和《国体2》中也有修改过的角色)。
从口碑来看,0、1、2都比较不错,而4、5则争议较大,但无法否认《如龙》系列已经进入了衰退期。 6的剧本是最糟糕的,完全未完成(没有剧透)。 7比较尴尬,不是因为剧情不好,而是改得太狠了。
我们一一介绍一下:
《如龙0》:系列中最受好评的作品,是前传。 《风格系统》战斗,双主角。 剧情设定在“泡沫经济”时代,所以有一种富贵的氛围,打架不是为了抽血而是为了赔钱(桐生白梅饰)。 剧情中有很多参考元素,但整体剧情还是很优秀的。 系列中最受欢迎的角色“真岛五郎”首次担任主角(但与过去的“神经质”角色冲突,所以你可能不习惯先玩0然后再玩其他作品)。 爱情线是史上最完整的,但结局却很悲伤。 缺点是机制有点老,需要适配现在才能玩。 全系列最好看的开场CG和激动人心的歌曲,也是全系列最好玩的小游戏之一(小雪是我的)。
《如龙极速》:初代的重制版,使用《如龙0》的引擎,依然老旧,画风比较无聊。 整个系列的创始人,其大部分元素都被后续作品继承。 就我个人而言,我认为该剧的剧情排在该系列的前列。 对于初代的复刻来说,主要的改动是加入了大量真岛五郎的场景(烦人的“真岛走动”系统有点无语),以及补全了锦山明过去的故事。
《如龙极2》:第二代的重制版。 剧情相比1代,有很多为了爆点而设计的夸张情节(真虎斗和黄金城)。 但逻辑是一致的,还有爱情线。 相比第一代,第二代其实才是最适合桐生一马的结局。 小游戏主要再现了一些过去最流行的小游戏。 与原版相比,增加了真岛五郎的故事,主要是为了完成《如龙0》的后续,应用到《如龙6》中,所以画面有了很大的提升。 而且由于《如龙6》是第一次使用新引擎,现在有了这款游戏的体验,效果其实更好。
《如龙3》:系列中最荒唐的情节,爆炸性的开头和糟糕的结局。 反派组织历史上存在感最少(承诺的国际组织在哪里?你老大刚刚走了吗?),世界观最大。 ,打得最差。 由于《如龙》系列是典型的“做了1没想到做2,做了2没想到做3”,一二代几乎把所有人都写死了,还真有没有可用的旧角色。 其中只有少数元素从第三代开始就被反复使用,很多元素在反复使用后已经成为了模因。 而为了强行续作,二代的结局彻底被毁了。
《如龙4》:SEGA发现桐生的故事很难展开,所以索性变成了四个主角。 不过,四位主角、四条主线最终还是走到了一起。 这个项目显然不是他们能够掌控的。 逻辑其实很难自洽。 为了发展,出现了很多莫名其妙的情节。 而且借鉴了《无间道》,但模仿程度不高。 反正就是一群人反复横跳而已,结局很强势。 看上去热闹,其实不过是闹着玩的。 我感觉“我已经无法弥补了,所以无论如何”。
《如龙5》:很有争议的一代,很多人喜欢,也很多人不喜欢。 该地图是历史上最大的。 毕竟每个主角都迁徙在不同的城市,而这一代就有5位主角(虽然泽村遥和秋山舜可以算是一条线)。 每个主角都有一个主要的小游戏,规模确实很大。 不过剧情还是存在太大、强行反转的问题,让人有点难以忍受,但还是比《如龙3》好一些。 剧情其实很一般。 在《如龙》后期,确实存在为了煽情而影片煽情的情况。 不过整体质量还可以,可以玩。
《如龙6》:最具争议的一代剧情。 被称为“桐生一马一生的最终章”,因此回归单一主角。 为了防止新人看不懂,基本上所有的老角色都是隐形的。 剧情争议主要围绕女儿“泽村遥”和结局展开。 不剧透,但老粉丝还是很反感。 这是试图强行提升想法并扭转它,从而导致混乱。 但不可否认的是,《如龙6》作为一款创新之作,已经开始使用“如龙引擎”。 在图形有了很大改进的同时,你终于可以顺利地进出每个可进入的房间了。 小游戏其实还不错。 所以这部作品的质量其实很多方面都还不错,但最主要的还是剧情太烂,导致口碑不好。
《如龙7》:彻底的创新,不仅主角换成了春日一番,而且游戏变成了回合制RPG(SEGA所谓的创新就是《樱花大战》变成了ACT,《如龙》变成了回合制)基于)。 因为主角的缘故,画风很搞笑,但当然该严肃的部分还是一样。 而且因为是RPG,所以更加注重主角队伍中其他角色之间的关系。 剧情还可以,至少不差。 这是一个值得一玩的关卡。
总体来说,《如龙》是一个风格非常鲜明的游戏系列,并不是所有人都能接受。 它的功能很棒,喜欢的人一定会非常喜欢,但是它的缺点也很明显,可能并不适合所有人,所以请大家酌情购买。