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角色扮演行业,角色扮演情景模拟案例

时间:2024-08-23 21:39:00 来源:今日头条 浏览:0

3673f441758141f984a3d39ccd489887~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1725025168&x-signature=HfuUDP9n%2BoLO8a4jWFSfyO7p42s%3D作者:饼干王子

首次亮相:知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/713549431

角色扮演游戏是最常见的游戏类型,自《牧场物语》早期以来,角色扮演和商业开发通常结合在一起。像这样的双系统游戏,内容扩展相对繁琐和复杂。本文整理了系统方法论来支持内容扩展并指导系统部件的制作。

1. 报价

本文描述的制造方法基于前一篇文章[1] 中描述的驱动系统概念。原来的链接是:

独立游戏设计中驾驶系统的简单分析

这里是一个粗略的总结和扩展。驱动系统的核心概念是驱动核心。当然,它还有许多其他名称,包括冲突发生器和压力机制。

原文中根据其性质将其称为压力机制。压力机制的定义为:

压力机制是一组阻止玩家完成游戏或让玩家失败的规则。

压力机制可以是面临的敌人、生存的困难、对事物的好奇等等。但真正绝望的境地并不是一件好事。游戏必须为玩家提供一些克服压力机制的手段,因为遇到危机却没有办法应对。

比如有陷阱有洞就有跳跃技能,有敌人就有武器,有飞机就有热寻导弹,有骑兵就有马抵抗者,这个系统就叫升级你可以。驱动器是加压机构和升级程序的组合,驱动系统是多个驱动系统的组合。

如果你深入思考这个概念,你会发现它不仅适用于游戏设计,也适用于小说和电影,并且可以掩盖任何差异。在这个逻辑下,压力机制可以称为矛盾发生器。

正如上一篇文章中提到的,驾驶系统理论非常适合解释更复杂的游戏组成和情节结构。例如,像很多好莱坞超级英雄电影一样,结构本质上比较简单:出现一个boss(压力机制),然后通过某种方法(升级程序)强化一群主角,与boss激烈战斗。当boss被解决后,电影就结束了。虽然这样的情节可以用驾驶系统来解释,但大多数观众对电影的情节不太感兴趣,而倾向于看到电影中的一些特效和视觉效果。

同样,一些强调感觉的游戏,例如音频游戏或横向卷轴ACT游戏,可能没有复杂的结构,但在这种情况下,机制应该很简单。在某些情况下,驱动系统理论似乎相对笨拙,尽管它可以用来解释这些概念。

1.1 压力机制的方向性和相关特性

根据压力机制的定义,它是有方向性的,会阻止玩家完成游戏。这可能会导致游戏中的某些设计包括时间限制、任务设计和主要情节,而没有隐含的阻尼因素。设计[2]等任何迫使玩家在游戏中失败的东西都被称为正压机制。游戏中的某些设计可以被视为怪物、世界末日生存元素或PVP 游戏中的敌人。

最重要的是,正压机制是主动的,主动将玩家推向失败,所以整个游戏的节奏都是围绕着正压展开的,而负压机制则是被动的,意味着它是一个目标。如果玩家不探索或不执行任何动作,负压不会给玩家带来任何感官上的差异。也就是说,从强度上来说,正压较强,负压较弱。

2.游戏指令系统

压力机制的概念非常适合指导游戏引导系统的设计。这是因为引导系统本质上是使用机制和情节来引导玩家。在深入研究本节之前,我想在本文中添加一些有关引导系统的附加信息。该定义仅对本文有效。

引导系统可以被描述为用于引导玩家获得核心游戏体验的激励性结构化游戏系统或内容。

游戏开发商设计压力机制的目的是为了让玩家能够接触到游戏中不同的设计,从而给他们带来更好的游戏体验。例如,《饥荒》 使玩家感到饥饿。这并不奇怪,但游戏为你提供了不同类型的食物来恢复你的饥饿感。

但显然,经营模拟游戏和沙盒生存游戏之间仍然存在很多差异。从其根本原理来分析,沙盒生存游戏中的压力机制大多是正压力,类似于饥饿值和怪物设计。虽然大部分内容都是强化生存游戏元素,但模拟经营游戏的压力机制往往存在负压,因此模拟经营游戏往往偏向于休闲、慢节奏。

玩家的背包只有12个槽位,如果玩家获得的道具或材料过多而无法携带,那么玩家将需要更大的背包,而游戏肯定会为玩家提供背包设计。由于基于背包的负压机制驱动器设计,玩家必须赚钱才能获得更大的背包,这产生了一定的动力,成为游戏的指导原则之一。

但既然如此,是不是所有的压力机制都是引导系统呢?其实不是,很多游戏都有支线剧情设计。比如《埃尔登之环》就有很多支线剧情设计,但这些支线剧情的boss不被杀也没关系,并不影响玩家的体验。因此,本文对引导系统的定义特别指出,它是用来引导玩家获得核心游戏体验的。

2.1 制导系统的类型

引导系统有多种类型,但大致可分为两种:“基于机制的引导”和“基于情节的引导”。

基于机制的引导在模拟经营游戏和沙盒生存游戏中非常流行,其中沙盒生存游戏和其他以生存为重点的游戏可以快速扩展出特定的合成树,并具有用它来引导玩家的特点。

要理解这一点,首先为沙盒生存游戏构建一个简单的级联驱动程序。驱动系统理论中记录了压力机构的传动过程,详细解释了级联驱动器的细节。

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不过,这次除了压力机制本身之外,我们重点关注的是压力传递的终点。如果玩家因为想要制作食物而想要制作炊具,那么玩家需要收集食材,武器也是如此。您认为这是一个非常有趣的点吗?

这是一个基于合成树的引导系统,也可以描述为基于材质的引导系统。这类引导系统试图构建一个从压力机制到程序升级再到材料收集的循环流程,而正是这棵合成树引导玩家去收集相应的材料,所以沙盒生存游戏现在只需要一个A材料像这样。基于上述的引导系统就足够了。

如果你仔细想想,大多数沙盒生存游戏都与此类似,包括《我的世界》、《饥荒》、《环形世界》、《泰拉瑞亚》和《森林》等游戏。相关的引导系统是通过工作台和合成台等设计构建的。

这是最常见的基于机制的指令类型。当然,机制性教学体系有很多,物质性教学体系只是其中之一。

2.2 基于情节或内容的教学系统

除了基于机制的引导系统外,还有基于情节和内容的引导系统。此类引导系统最常见的设计是类银河恶魔城之类的游戏或基于加密游戏设计的游戏。第一次对负压游戏类型——Metroidvania游戏结构的探索可以追溯到下面的文章:

然而,现在可以通过驱动系统理论对银河恶魔城游戏进行更严格的分析。我们也可以构造一个简单的压力机制传递图来解释这种情况,只不过由于负压是节点式的,所以不存在级联的概念。

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但如果益智游戏或类银河战士恶魔城类型的游戏实际上只是简单的锁和钥匙设计,那么许多游戏都会沿途放置敌人、鬼魂等并追逐老板。这两种压力的结合产生了一种迫使玩家在游戏中前进的正压力。这个过程并不那么乏味。

三、机制引导体系构建方法概述

角色扮演游戏通常通过剧情引导系统来引导游戏进程,而模拟经营游戏通常通过机械引导系统来引导游戏进程。由于角色扮演类模拟游戏普遍以负压机制为基础,所以整体风格偏向于休闲。然而,也可以将具有机构的感应系统改变为具有正压机构的感应系统。这会降低游戏的整体休闲性,但如果处理得当,它可以使游戏整体变得更有趣。

因此,此类游戏往往会搭建两条线路。一种是以隐含阻尼因子为核心的驾驶员为。。的暗线,一种是以传统RPG主线剧情为核心的驾驶员为。。的明线。

角色扮演模拟经营游戏的核心仍然是经营模拟游戏,换句话说,角色扮演性质只是次要特征。因此,此类游戏的核心系统应该还是以经营模拟为主。它有自己的系统。 它由生产系统、分配系统、升级系统三部分组成。

这三个部分其实可以通过一个模拟商业游戏的抽象循环简单分析得出。

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这个概念在文章《模拟经营类游戏综述》 [3] 中被解构为核心概念,此处引用。这个循环结构是一个非常抽象的结构,每个模拟经营游戏中都存在这样的循环。三个系统的形态和主题各不相同,但它们的作用都是有一个基于机制的生产系统引导系统和一个基于剧情的引导系统用于版本升级,但如果符合这个循环就不会了。系统。

3.1 机制引导体系基本原理

在《星露谷物语》中,洒水器是无法购买的特殊装置。要获得洒水器,必须首先获得矿石并将其熔炼成矿锭。也就是说,如果把它当成一个升级程序的话,升级要素并不是金币。相反,它是其他系统的产物。

如下图所示,升级程序需要对一个元件进行升级,因此升级元件在升级后必须使用不同的输出机制。如果输出机构1是输出机构2,这样的循环可以称为自循环结构(内循环结构)。如果输出机构1不是输出机构2,这样的循环称为自循环结构。级联循环结构(外循环结构)。

98dd2bb8e71e413cbf457452a5d2da81~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1725025168&x-signature=kDH80vfLKdUCvARyqdbKEBIABhA%3D 升级步骤、升级元素和输出机制之间的关系

3.2 自循环结构

e0270c91ae8d46359512d85df0ce5f25~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1725025168&x-signature=qyJ95RA%2FH2n8D9YktJmx1SYQ%2FyM%3D 自环结构/内环结构

游戏应该有自循环结构,但不一定是级联循环结构。为了解释两者存在的重要性,我们可以从一个简单的案例开始来了解自环结构的特点。

构建一个简单的农场模型。首先我们称其为西瓜模型。玩家必须购买。。来种植。如果玩家有100金币,那么每个西瓜籽价值20金币,每个西瓜价值50金币。所以,最初玩家可以一次购买5个。。,生产出5个西瓜后,他可以赚取250金币。这是最简单的自循环。几乎所有的模拟经营游戏至少都应该设计一个这样的自循环。

但由于西瓜模型的升级程序的输出机制和升级要素的输出机制是一样的,所以爆炸性的爆发,似乎也因此出现了很多问题。为了理解这个过程,我创建了一个简单的西瓜模型脚本,如下所示。

# Watermelon_model.py# user/bin/env python3def Watermelon_model_Produce(money:int, Price_seed:int, Price_watermelon:int) - int: '''生产西瓜模型后,输入金钱、。。和西瓜的价格,生成西瓜模型的过程返回金钱数。生产过程在给定输入量的情况下返回生产后的。。和西瓜的数量@param Money: 输入量/输入量@param Price_seed: 。。价格/。。价格@param Price_watermelon: 西瓜价格/西瓜价格Price''' # 可以生产的。。数量可购买/可购买的。。数量seed_num=Money //Price_seed # 可生产的西瓜数量/可生产的西瓜数量WATERMELON_NUME=SEED_NUME # 生产后的金钱数量/Money_AFTER_PRODUCE=Money - SEED_NUME * Price_SEED + WATERMELON_NUME * Price_WATERMELO return Money_AFTER_PRODUCEIF __name__=='__main__': _money=100 _seed_price=20 _watermelon_price=50 # 重复内循环10次后,i的最终金额在(10):范围内_money=Watermelon_model_Produce(_money, _seed_price, _watermelon_price) print(f'{i+1} 本轮结束后金额为:{_money},下一轮可购买。。数量:{_money //_seed_price} ')

如果玩家一开始有100金币,那么西瓜子要20金币,西瓜要50金币。 10轮生产系统的产量为:

第一轮后获得的数量:250,下一轮可以购买的。。数量:12

第二轮后获得的数量:610,下一轮可以购买的。。数量:30

第三轮后获得的数量:1510,下一轮可以购买的。。数量:75

4轮后获得的数量:3760,下一轮可购买的。。数量:188

5轮后获得的数量:9400,下一轮可购买的。。数量:470

6轮后获得的数量:23500,下一轮可购买的。。数量:1175

7轮后获得的数量:58750,下一轮可购买的。。数量:2937

8轮后获得的数量:146860,下一轮可购买的。。数量:7343

9轮后获得的数量:367150,下一轮可购买的。。数量:18357

10轮后获得的数量:917860,下一轮可购买的。。数量:45893

仅仅看数字可能不太直观,但基本上数字从第10 轮开始几乎垂直增长。

9cd2414eaa124ffd8eaa2e33a3fa094d~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1725025168&x-signature=pk%2BcyXyokd8pkwJfFtB%2BFOLKh5M%3D 西瓜模型曲线图

这条曲线的增长率主要取决于。。和西瓜的价值。简而言之,您可以用两粒。。代替一个西瓜。是增长率参数。为了控制这条曲线的发展,可以减少。。和西瓜之间的价格差异。那么整个内部循环就会变慢,但是这样的游戏就会变得很无聊。

综上所述,自循环结构就是一种以升级程序为中心的循环结构,但这种自循环往往在玩家达到这个等级后,其输出能力上限就非常明显。如果超出产品限制,您将无法继续升级。上限是多少?

空间,比如种植需要地块,它可以是时间,比如种植需要浇水,每次浇水都耗费一定的时间,具体参考下文3.3节多层自循环结构。 所以为了更好的制作游戏,构建良好体验,游戏往往会产生多层自循环结构或者级联循环结构。 3.3 多层自循环结构 回到刚才的西瓜模型,西瓜模型的问题在于,它其实几乎没有对种植这件事进行任何的描述,比如种植是否需要地块?种植是否需要浇水?有无可能产出不良作物,有无可能产生更好的作物? 一个很不合理的事情是,按照前文的数值设计(初始100金币,。。20金币,西瓜50金币),当进行到第10轮时,玩家可以一次性购买45893个。。,这是一个非常不合理的数值,假设种植需要地块,这么多的地块是如何构建的?如果种植需要浇水,每次浇水耗时哪怕0.5秒,玩家不眠不休的浇水,一轮就要浇6个小时。 随着对种植这件事的描述的追加,内循环容易崩坏的性质完全不是基于其数值本身,而是一旦联系到更加详细的产出机制设计,它会存在一个实实在在的上限。在这种情况下,就会诞生级联循环结构或多层自循环结构,即通过外部循环或双层循环来向自循环赋予额外消耗端,提升生产力的同时突破一阶段的自循环上限。 早在星露谷物语深度解析一文中,就曾经分析到过,随着星露谷物语的种植数量增加,玩家越来越无法通过手动浇水满足浇水的需求,这是一个阻尼系数设计,按照驱动系统理论来说,它就是一个典型的负向压力机制,因而游戏提供了洒水器,使得玩家可以通过建造洒水器缓解浇水产生的负向压力。 于是,洒水器是如何制造的,决定了这样一个升级程序到底是级联循环结构还是多层自循环结构,如果洒水器仍然是通过金币购买的,它只是帮助玩家实现自动化浇水,那么它就是多层自循环结构,而如果洒水器是通过别的产出机制提供升级素,则它属于级联循环结构。 下图为多层自循环结构 ed726d6e42304b1c90e71b108df30930~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1725025168&x-signature=Z%2FFGxe9bBNebwlZW9gnEM0rn%2Bcs%3D多层自循环结构 多层自循环结构的一个特点在于,它提高了游戏发展的不确定性,假设洒水器也可以购买,那么此时此刻玩家的选择变多了,即玩家可以选择购买洒水器,也可以选择购买更多的。。+手动浇水,虽然可以通过数学计算来获取一个最优解,但这个最优解对于玩家来说不是必须的,毕竟玩家想要的是好的游戏体验,而不是一份考题。 但是多层自循环结构仍然属于自循环结构,它只是减缓了单一自循环结构爆炸的速度,相当于加了一个杠杆,比如认为一个洒水器需要1000金币,它的确增长了更多的消耗端,但仍然不足以终止自循环爆炸。 话虽如此,但其实确实有游戏案例就是通过不断地叠加一组超大的自循环结构组来实现,这个游戏就是reactor-idle,如果有兴趣可以体验一下这个游戏(游戏为页游,可以直接打开游玩),这个游戏没有级联循环结构,而是纯粹由两个相互联系的超大多层自循环结构构成。 Play Reactor idle on Kongregate www.kongregate.com/games/Baldurans/reactor-idle 当然,自循环结构其机制有可能是综合性的,比如种植西瓜除了浇水还需要地块,每个地块价值5000金币,那么它就有了更复杂的逻辑,你可以基于此构建起更为庞大的多层自循环结构。好的多层自循环结构仍然可以做出非常有意思的作品。 3.4 级联循环结构 如果西瓜模型中的洒水器不是无法通过金币购买,而是必须通过别的什么资源制作,此时洒水器的升级素性质发生了变化,它连接到了另外一个产出机制,这时就诞生了级联循环结构。 923e5f59c61546b689fe76ecca556e01~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1725025168&x-signature=98rbjSjOpvigTfBFfPvFq3TG2b8%3D级联的循环结构 为什么叫它级联循环结构呢?这是因为产出机制2很有可能也存在着自己的升级程序。仍然是星露谷物语作为案例,在星露谷物语中,制作洒水器需要矿石,而矿石则需要下矿来挖,挖矿石需要矿镐,升级矿镐则是另外一个升级程序。 c5ea2449aa1644029edbec911c5c4683~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1725025168&x-signature=3UesC9X8UIDHBSAce1FFRrIBHpI%3D两层级联循环结构 不难发现,如果升级程序2的升级素产自于产出机制3,就可以形成一个层层递进,每层产出机制互不影响但升级素彼此相关的循环结构,本文称之为级联循环结构,或者叫级联的驱动程序。 d3b5ef9e237748628ef86907a0c9ba72~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1725025168&x-signature=0a8yTJyhjIr1eWKhQ4etwzEXa%2F0%3D级联的循环结构 但是每多构建一种新的产出机制,则开发成本和美术成本都会爆炸式提升。所以往往一个模拟经营类游戏只会设计2-3种产出机制,并使其形成级联结构。 以上,如果弄懂了负向压力机制,自循环结构、多层自循环结构、级联循环结构,在构建自己的模拟经营类游戏时就可以很好的梳理其中结构了。 3.5 一个实际的游戏设计案例 实际上通过前文的介绍,一款游戏的构建方法已经十分清晰了,这就是前文写到的,关于先有鸡还是先有蛋的问题,一切取决于游戏设计师希望构建何种产出机制,并希望带给玩家什么样的游戏体验,下文以最为常见的开店类游戏为例来构建一个简单的模型。 开店的产出机制往往是通过售卖资源来获取金币,通过西瓜模型的推导,游戏的结构如何发展取决于对产出机制的描述以及对升级程序和升级素的设计。 如果开的店是餐厅,玩家通过制作各类食物和菜品来赚取,这样理解起来比较简单,对于玩家来说很友好。可以构建一个批发市场,从批发市场购买原材料,并自己加工为食物。 239e17d33dc44d6d8c26b33e55e40ef3~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1725025168&x-signature=ZpDNHkSDSqry65nhCl9KaJuSA8Q%3D 每做出一份食物,玩家就可以获取更多金币,这就是最底层的自循环结构。 为了对这个底层自循环进行限制,并引入多层自循环结构,可以考虑构建一个店铺系统,玩家需要消耗金币来扩大和装修店铺,扩大店铺可以使得同一时间店铺能够接待的客人数量变多,而装修店铺则可以使店铺能够吸引更多更优质的客人(比如高级客人偏向于点更贵的餐品) 83f94bf07c6546908205d69a36996662~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1725025168&x-signature=jD%2FMjCnWvex95iVikQMA60225Dk%3D 也就是整个游戏的产出机制由两套系统构成,一套是客人体系,一套是食物体系。这套系统可以得出完全取决于游戏设计师如何描述这个产出体系。追加对产出体系的描述就会诞生更多系统,但每个系统都会占用更多的开发成本,因而除了对产出机制本身追加描述,还要观察这些描述是否必要且是否能够发展出更好的玩法系统。 现在深入食物产出机制的部分,游戏认为制作食物需要一个具体的厨师进行操作,而不是系统自动生成,往简单了做,可以单纯将升级程序设为厨师的数量,当玩家的钱更多时,可以通过一个按钮雇佣更多的厨师。 f02a578ff9034e2eb3d693a8b4ea8fb4~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1725025168&x-signature=eZ0jtrfYcPLd8DMe5%2ByHrNMbG8Y%3D 这其实是一个最简单的做法,而往复杂了做,厨师可以拥有自己的等级,厨师等级越高,则越容易做出高星级的菜品,厨师的等级可以通过做菜逐步提升,也可以由玩家直接聘用高等级厨师。 除了等级之外,厨师还可以拥有星级,比如S级厨师,SR级厨师,SSR级厨师。这些厨师可以通过商城抽卡获取。 1416fa8f3d9f48bd9d4e19e0accc0de0~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1725025168&x-signature=aPqETaBjtKGkviz21K7IzdRNjmM%3D 所以对产出机制的深入描述就可以生长出更多系统,并通过升级素来决定它们属于什么类型的循环结构,是否有益于游戏的扩展和玩法的构建。 除了厨师,还可以从原材料角度下手,往简单了做,可以构建一个针对批发市场的升级按钮,每次升级消耗一定的金币,升级后市场可提供更多的原材料。 事实上这样其实是不合理的,不是游戏设计的不合理,而是与现实因素违背,因为批发市场显然属于外部市场,为何要玩家来升级呢?所以做出此类升级时,可以稍微扭转一下说法,将批发市场改为采购部门或者采购组。 这是一种最简单的做法,如果希望拓展更多玩法,还可以构建一个简单的种田系统,通过种田来提供原材料,但是这里显然衍生出了一个更大的新系统,至于该系统又要如何进行描述,则属于后文了,但这显然是可以的。 原材料的提供如果往简单了做,升级采购系统,则更适合一些手游的设计,而如果是衍生出种田系统逐步替代采购,并采购系统自身无法升级,则更适合一些偏重于玩法的独立游戏设计。 bfb29088bdf64eabb6e74c2b29b7d88f~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1725025168&x-signature=KwCH%2BMDXP%2BS%2FKzrqgn39vNRSfPE%3D 但是从设计的直觉来说,两者的相互替代性很高,不应当同时存在。 除了原材料之外,要做菜理论上也必然存在配方,无论配方上来时是全部开放的,还是需要玩家逐步解锁的,都必须存在,否则原材料就不需要进行分类的,做出来的菜品也必然是单一的,这不符合常识(当然是可以的,只是这样做并不友好)。 如果往简单了做,游戏可以直接全部开放所有的配方,稍微复杂一丢丢,可以做一个配方商店,可以花钱购买更多的配方,以及就是前文已经提到了厨师系统,也可以让配方归属于厨师,每个厨师都有自己会的配方表。这样可以使得厨师的星级产生意义,比如SSR级的厨师都有一个自己的招牌菜。 Ok,不过针对该游戏的系统设计,此处就不再进行赘述了,大家可以自由的设计+探索,并制作纸面原型或者控制台原型进行模拟测试,快速迭代并形成玩法后就可以尝试落实成实际的游戏作品。 题材是非常多的,比如可以开一家冒险家公会,通过招募冒险家完成任务来赚钱,可以做一艘星际飞船,通过打怪和探索不同的星球来获取奖励,当然它也可以是中世纪的海盗船,它更可以是类似于《吞噬都市》里的一艘要塞机动船,结合城镇营造玩法与船体升级等系统来构建玩法体系,也可以是废土末日世界或者丧尸世界里的什么安全屋,通过收集材料制造武器形成沙盒玩法。在构建纸面原型的时候,不妨将所有开发组成员聚在一起进行头脑风暴,发挥想象力去寻找好的灵感。 3.6 基于机制的引导体系构建方法 基于机制的引导体系构建方法就是本文的核心内容了,前文提到,在模拟经营类游戏中,它是基于某种负向压力而形成的隐式引导。这个概念最初同样源自于《星露谷物语深度解析》一文中提出的阻尼系数概念,这里再次进行详细的解释。 在星露谷物语中存在着一阶自循环结构,也就是种植内循环,随着玩家赚的钱越来越多,玩家同一时间能够种植的作物越来越多,但是一天的时间是有限的,玩家想要继续扩展农场或者玩家只是希望玩的不要那么累,就会自发的开始制造洒水器,而游戏给予玩家的引导就是,给玩家一个洒水器的配方即可。这就是一种给予负向压力机制的引导。 在玩家意识到这件事时,系统没有给予玩家任何主观的任务提醒,只是开放了洒水器以及告诉玩家相关的合成配方。而玩家会主动去体验相关系统,完全是受到负向压力机制的驱动。 在3.5节中构建的简单的餐馆游戏原型中,也有着类似的设计,游戏提供了店铺,但店铺肯定存在着自己的规模,一旦规模触及上限,玩家就必须要扩展店铺规模,这就是一种负向压力机制,也就是随着玩家生产体系的升级,会浮现某种上限约束。 只不过不同的题材会导致这个上限时而明显,时而模糊,所以本文将其称之为某种负向压力机制是为了抽象出某种内部机理。比如在星露谷物语中这个上限是时间,在店铺游戏中这个上限是空间,在不同的游戏中这个上限会成为完全不同的概念。 但是它必然推动着玩家向着第二级自循环或者下一层级联循环结构前进。所以设计良好的负向压力机制是构建整个游戏基于机制的引导体系的一个核心要素。 如果游戏存在着多层级联结构,那么可以围绕级联结构构建负向压力,比如可以将星露谷物语手动浇水的阶段称之为小农阶段,将自动化浇水视为工业种植阶段,然后仔细推敲从小农阶段向工业阶段推进过程中的所有压力传递细节。 所以感受到了吗,实际上构建产出机制和升级程序本身就是在构建基于机制的引导体系了。只不过这样的一个引导体系无法很好的评判其设计究竟如何,任何设计都还是需要实际的体验和感受才能知道,但上述方法论也许能够更好的帮助设计师进行游戏和相关引导的设计。 四、基于剧情和内容的引导体系构建方法概述 基于机制的引导体系构建方法有一个最基本的佯谬,即玩家为什么要种田,毕竟玩家来到这个游戏世界中,除了发自好奇心的驱使,玩家没有理由去种田,玩家需要一个最基本的动机去访问这个系统。如果玩家不需要种田,那么他就不会遇到种田的负向压力,从而无法展开这个游戏。 所以此时游戏需要额外的系统进行助推,前文所提到的机制引导就属于暗线引导,而明线引导,就是基于剧情或内容的引导,此类引导的优劣更为依赖剧情和内容本身的制作,与机制等没有关联,所以本文只能提供基础的方法论,不能完全指导如何编写具体的剧情(这部分可以留作一个单独的课题进行研究,即如何构建良好的剧情)。 在深入这个部分之前,先对剧情和内容进行解释。一般来说,剧情往往是以任务为载体的文本单元,它给予玩家一个直接的任务,比如玩家来到农场后,某个Npc让玩家种植10个胡萝卜来进行入门。 而内容是什么呢?内容泛指除了直接的剧情之外,其他任何非机制性的游戏设计,比如游戏关卡,地图设计等,比如游戏中有一个房间,这个房间的门被锁了,钥匙不知道在哪,或者有一个区域,这个区域被一颗巨大的枯萎树干挡住了,不破坏这根树干就无法进入该区域。这样的内容设计都属于内容设计,本文区分剧情和内容只是作者个人习惯于对此类内容做基本的分类,但实际上来说,它们都可以归结为剧情或内容。 4.1 基于剧情的引导体系为何附着于升级程序 在第三节.基于机制的引导体系构建方法概述中提到过,主线剧情是附着于升级程序的,在这里推导这个结论。剧情是如何推动游戏发展的?一般来说,剧情可以被视为某种负向压力,它符合压力机制定义中的负向压力概念。 压力机制是一组规则,阻碍玩家到达游戏通关或将玩家推向游戏失败 如果游戏给玩家部署了一个任务,任务完成即可通过,那么它自然而然就是一种负向压力机制。只是负向压力机制的性质就是比较休闲,不主动,所以这个压力必然来的没有正向压力那么强烈。 角色扮演类模拟经营游戏仍然是一个模拟经营类游戏,在《模拟经营类游戏综述》一文中,曾经提到过模拟经营类游戏的核心线索。 游戏的资源产出机制可以随着时间的推进不断的产出资源,也就是说,将时间推动到最后,资源其实是无限的。但是系统无法无限的回收这些资源,当游戏的可解锁内容已经全部解锁时,资源就没有意义了,因为分配资源是为了解锁这些内容。当没有可解锁的内容时,资源就不需要存在了。而资源没有意义了,则资源产出机制就没有意义了,整个游戏可以视为结束了。 其实这个结论只要得出那个最简单的循环时,就可以连带得出了。模拟经营类游戏的核心线索是它所有的升级程序所衔接起来的完整驱动程序,而剧情至多只能算是形式性线索。这也是为什么角色扮演类模拟经营中,角色扮演是一个次要属性。 因而可以得到下图中所展示的两个进度条。 0b0720bd550844db8a505c4094e89efc~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1725025168&x-signature=TcrbcZUGFXxEX36qj6wdpqK3FaU%3D核心线索和形式线索 这两条线目前是平行的,但如果仔细分析主线剧情的需求,它的目标是推动玩家去探索游戏的机制和玩法设计,游戏剧情任务所构建的需求必须基于游戏本身所能够完成的功能,比如采集多少杂草或者砍多少树,那至少游戏得提供砍草和砍树的机制否则这样的行为是不合法的。 所以可以得出第一结论:主线剧情的任务设计必然与玩家现在能执行的操作相关。这里有一个很特殊的点就是,它很有可能不是简单的砍树或者砍草,举个简单的案例,如果玩家扮演的是一个冒险家,主线剧情最初要求玩家击杀史莱姆,是因为初级地牢里存在史莱姆这样的怪物,如果初级剧情要求玩家击杀丧尸魔法师,一个处于高级地牢里的怪物,此时玩家是无法执行的,因为高级地牢还没有开放。所以即便玩家贯穿始终都可以进行战斗,此时仍然无法满足这个需求,所以可以执行的操作满足必须基于目标系统和目标内容的具体设计。 其二,主线剧情是需要推动主线流程的发展的,因而其任务奖励必须与核心的升级程序有所关联。这个其实更好理解一些,比如一个种田类游戏设计了一个地牢系统,玩家可以通过探索地牢来采集矿石资源进而发展自动化种植,那么游戏必然希望主线剧情能够指导玩家朝着这个方向前进(当然这不是必须的,此处只作为案例),所以某个主线剧情需要为玩家解锁这个地牢,进而推动玩家向着游戏的第二层级联结构进发或者多层自循环结构。 为什么是级联结构或多层自循环结构而不是单层自循环结构,这是因为单层自循环结构从头到尾的系统不发生变化,只是数值发生了变化,在这样一个平庸的变化中设立出来的主线剧情很难起到推动游戏沿着核心线索进行发展(但仍然是可以的) 所以模拟经营类游戏的主线发展往往是其级联结构或者多层自循环结构的推进,在星露谷物语中,主线剧情会引导玩家解锁社区中心,并展开社区收集包任务,这就是一个相对较大的升级程序,也是游戏的核心升级程序之一,所以星露谷物语的主线剧情会引导玩家去了解和访问该系统并逐步推动它前进。 于是这两条结论揭示了为什么主线剧情需要附着于升级程序。 4.2 基于剧情的引导体系构建方法 在开始之前,不妨先了解一个概念,叫基于锁和钥匙的游戏流程图。这个概念曾经在《类空洞骑士的关卡设计.一》[4]中提到过,即任何解谜类游戏或者银河恶魔城类型游戏都可以视为一种锁和钥匙的关联结构图。 最简单的银河恶魔城类游戏是怎样的?可以构建一个关卡,玩家可以在关卡中找到一把钥匙,拿着这把钥匙去找一个门,找到后即可通关,如果用图来表示如下所示 79a93957985b4dcbaab2e6a483c75f88~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1725025168&x-signature=ljDufLN9yiVMHIRLpcBUFFg4Www%3D 稍微复杂点的游戏是怎样的呢,可以如下构建。 f9822deeb6a64644802f511d6c7ad426~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1725025168&x-signature=YypmLi4okUuLRG2gfqurynd4lPg%3D 要通关游戏,需要拿到钥匙A和钥匙B,而拿钥匙A则需要通过锁B,而钥匙B则可以在一个不知名的地方找到,这就是一个抽象结构图,它与地图设计无关,只与结构有关。 锁和钥匙也只是一个抽象概念,通常来说锁一般指的是Boss或者地形,而钥匙往往是某种技能,比如某种比较克制Boss的远程技能或二段跳等。 设计该图有助于游戏设计师理解游戏中的核心节点的流程,比如在星露谷物语中,想要去沙漠矿洞需要满足两个条件,第一是通过社区收集包任务来修好巴士,第二是下到矿洞的最底层拿到沙漠矿洞的钥匙。而沙漠矿洞里可以挖到铱矿,能够制造高级洒水器。如下图所示: 584cbd20dd47427c8381893f6e6aee39~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1725025168&x-signature=wdBYqmgfD48C0i3uJbt7HkIX%2F3M%3D 一般的解密类游戏或银河恶魔城类游戏就是这样一步步构建起来的,通过锁和钥匙的设计能够限定玩家何时应该访问某个系统,或者何时能够访问某个系统。 所以构建剧情的引导体系方法其重点在于,为整个游戏设立数个合理的关键节点,比如解锁了某个地牢可以设为一个节点,此时是不需要考虑它是如何解锁这个地牢的,也许解锁地牢的形式是通过修理好某个交通工具,而修理交通工具需要花钱,去引导玩家赚钱来解锁这个地牢,解锁后将更多内容交给玩家去探索。 4.1节中提到的两条结论分别是: 主线剧情的任务设计必然与玩家现在能执行的操作相关其任务奖励必须与核心的升级程序有所关联 一方面,主线剧情应当引导玩家去尽可能地使用现有系统,比如星露谷物语收集包就需要玩家访问种植、砍树、挖矿、钓鱼等各类系统,一旦玩家访问这些系统,那些负向压力机制就会更好的驱动玩家进行更多的升级,比如星露谷物语中,玩家想要更好的采集矿石就需要更好的矿镐。也就是说,前者给予逻辑性动机,后者给予数值上的动机,明线和暗线交互交织形成更好的引导效果。 一方面,主线剧情需要以你设立的核心节点或核心升级程序作为奖励。比如星露谷物语在完成社区收集包任务后可以修复桥梁,修复巴士,解锁温室等。这些都是星露谷物语的核心节点或主要的升级程序。 最终,可以给出这个结论,构建基于剧情引导体系方法就是,根据现有的机制设计相关的升级程序,并构建起一组主线剧情任务,按照主线剧情任务的两个基本性质,其任务内容要求玩家访问现有系统,其任务奖励会给予玩家核心节点的升级,因而可以择取合适的升级程序作为关键节点奖励,择取合适的行为作为任务内容来推动玩家,并最终形成游戏的基于剧情的引导体系。 五、引导体系构建方法总结 希望上述方法论能够帮助各位游戏设计师更深刻的认识到模拟经营类游戏的基于机制的引导与基于剧情的引导设计。其实不仅如此,这些概念的推动也相互呼应,并形成相关的联系,尽管最初的时候它们看起来都是非常简单甚至有些莫名其妙的概念,比如压力机制的定义等。这也揭示了一个基本的道理,即很多复杂的概念往往启发于某种简易的结论。 正如为什么要提出升级素的概念,因为升级素既是一种资源,也是启动升级程序的必要元素,是否可以说,只要抓住了升级素的流动,就可以去详尽的分析整个游戏的系统结构呢?事实上也的确如此,但升级素自身的定义并不复杂。 很多概念都是这样的,其核心逻辑并不复杂,所以本文的目的不仅是为了讲述本文的主题,也在尝试将这种方法论推广至其他的领域,用于提升读者学习的效率。但话虽如此,此文也只是一篇周期性总结,希望读者能够理性且客观的判断和参考。 参考 1. ^独立游戏设计中的驱动系统浅析 https://zhuanlan.zhihu.com/p/668710637 2. ^对类《星露谷物语》的模拟经营游戏的深度解析 https://zhuanlan.zhihu.com/p/473043388 3. ^模拟经营类游戏综述 https://zhuanlan.zhihu.com/p/602457812 4.^类《空洞骑士》关卡设计研究.1 https://zhuanlan.zhihu.com/p/348970158 版权声明:本文转载于网络,版权归作者所有,如果侵权,请联系本站编辑删除
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