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赚钱游戏(赚钱游戏一天赚100元)

时间:2025-02-19 09:05:10 来源:互联网 浏览:69

高收益搬砖手游推荐,让你游戏赚钱两不误

以下是一些值得推荐的搬砖手游,这些游戏不仅具有高度的娱乐性,同时也提供了丰富的搬砖(即通过游戏内活动或交易系统赚取收益)机会:

游戏类型:回合制角色扮演

游戏特色:作为网易的经典IP,游戏内经济体系稳定,玩家众多,搬砖机会丰富。可以通过完成日常任务、参加限时活动、挑战副本等来收集装备和材料,出售给其他玩家赚取收益。

游戏类型:角色扮演

游戏特色:基于金庸武侠小说改编,游戏内蕴含丰富的搬砖机会。玩家可以通过完成日常任务、参加限时活动、挑战副本等来收集装备和材料,转换成游戏货币出售给其他玩家。

游戏类型:射击

游戏特色:腾讯天美工作室研发,游戏内交易系统便捷。玩家可以通过参加烽火模式等玩法,获得哈弗币等游戏货币,出售给其他玩家赚取收益。

游戏类型:经典IP“传奇世界”系列的正版3D手机游戏

游戏特色:游戏设定讲述魔界大军入侵人类世界的故事,玩家可以通过打怪、刷副本来搬砖赚钱。

游戏类型:修仙题材

游戏特色:玩家将扮演修仙家族的族长,通过野外采集、挖矿等方式获取材料,炼制成丹药、武器、符等出售给其他玩家赚取收益。

这些游戏不仅提供了丰富的搬砖机会,同时也具有高度的娱乐性,玩家可以在享受游戏乐趣的同时赚取收益。但请注意,游戏内收益可能受到多种因素的影响,包括游戏内经济环境、玩家技能水平等。因此,在参与游戏内搬砖活动时,请理性对待,合理安排时间和投入。

百亿补贴,刚刚官宣,史上最赚钱的游戏有了挑战者

就在刚刚,《决胜巅峰》终于官宣了国服公测定档日期:1月23日。

从任何意义上来说,《决胜巅峰》都是今年最受关注的产品之一。仅就游戏本身而言,我们已经很久没有如此期待一款MOBA手游的到来了。它在海外上线8年,推出了足够多的玩法机制,也上线了多种平衡玩家体验的创新系统,其在全球范围的流行度,已经证明了自身的产品力。

放到行业来说,大家的关注点也不言而喻:《决胜巅峰》会不会改变国内MOBA赛道的格局?直接点说,它能否动摇《王者荣耀》的统治级地位?

想要知道答案,还得让再飞一会儿,但沐瞳的姿态已经有所展现——他们要拿出超规格的资源去打这场焦点战役。哪怕,他们的本意不是要竞争,但最终结果,将有可能让国内游戏行业出现新的一轮洗牌。

在去年之前,我对《决胜巅峰》的看法,一直有些微妙。

从数据角度看,它在海外很火,很成功,这几乎是毋庸置疑的事实。

截止到2024年,游戏已在全球220个国家和地区上线,登顶了20国App Store畅销榜第一,10国Google Play畅销榜第一。目前,它的注册用户数超过了15亿,月活用户破1.1亿。

前段时间,有业内人士告诉我,《决胜巅峰》的海外营收与DAU均创下了新高。这意味着沐瞳正处于当打之年,他们今天在发布会秀出的肌肉,也说明了自己对国服有着不低的预期与决心。

而在电竞层面,我们更能看出《决胜巅峰》的全球流行度。

在2024年举办的首届电竞世界杯中,《决胜巅峰》就是首个入选该赛事的比赛项目。并且,它的比赛观看时长和观众峰值人数,也在全部赛事中排名第一;

前不久刚结束的M6世界总决赛,还以8560万总观看时长,刷新了它的世界赛系列赛事记录。

当之无愧的移动电竞赛事一哥

此外,它还是唯一入选去年TGA年度最佳电竞游戏提名的手游。在近几年E ChartsEsports Charts统计的年度电竞比赛收视Top 10中,《决胜巅峰》几乎每年都能有多场比赛上榜,再看看与它同时在榜的产品:《英雄联盟》《CS2》《Dota2》《无畏契约》——放眼全球,你很难再找到同等流行度的手游了。

不过,数据的曲线终归停留在纸面,尤其身处游戏行业,它带来的感官刺激有限。很多时候,我看到《决胜巅峰》的海外消息时,一般就是“哇,真牛逼啊。”但也仅限于此了。

直到去年,我受沐瞳的邀请,去到马来西亚吉隆坡,观看M6世界赛。

我们之前经常讨论,《决胜巅峰》能在海外发展起来,一个重要原因是抓住了东南亚经济发展不高的人口红利。它通过低门槛的设备要求,俘获了大批受众。

而在整个东南亚地区,吉隆坡应该算是经济尤其发达的城市了,它在2018年就跻身世界一线城市之列,人均GDP超过北上广深。这和所谓的下沉市场,应该关系不大。

然而,哪怕在吉隆坡,《决胜巅峰》也足够风靡。在打车时,我随口和司机闲聊,问他知不知道《MLBB》。从外表上看,他应该上了一定年纪,但居然也能和我聊上几句,说这是很多人玩的手机游戏,甚至他还知道马来西亚战队在去年夺冠了,言语之中,透露出了一点国家荣誉感。

再观察下去,你会发现这种感受愈发深厚。在马来西亚战队SRG夺得电竞世界杯冠军时,国家首相会发推祝贺。马来西亚副首相也亲自给M6世界赛的决赛站台,在开场致辞时,他甚至呼吁观众站起来,向沐瞳致敬。

过去,我看过不少电竞比赛,也一直关注电竞运动的发展,但《决胜巅峰》在多个国家地区的国民程度,还是超出了我的想象。某种程度上,它的发展已经超出了传统游戏的范畴,亦或者说,它已经很接近传统体育项目的标准了。

另外值得关注的一点是,《决胜巅峰》的女性受众占比也很高。一方面,它早在2022年便开设了世界女子邀请赛,赛事最高在线人数达39万,是观看量最高的女子电竞赛之一。另一方面则是比赛现场的直观感受。当团战爆发,人头出现时,女性群体在场馆里的呐喊声,丝毫不比男生要低。

更平衡的性别比例,也透露出了《决胜巅峰》不同于传统MOBA游戏的特性,乃至官方态度。《决胜巅峰》国服电竞负责人和我说,传统的体育赛事都会划分男女不同组别的比赛,为什么电竞就不能有专业的女性赛事呢?

在这样的游戏环境之下,玩家热情自然不会弱。在比赛开始前,大家会跟着场馆里的音乐,自发站出来尬舞,或是来一场说唱battle;当比赛开始后,大家又会在物理意义上做到摇旗呐喊,擂鼓助威。

当我身处其中时,很自然就会设想,当《决胜巅峰》国服上线后,这些激动人心的场景会不会在国内上演?它又会是什么样的景象?

而现在,沐瞳应该已经准备好了国服的一切。

在看《决胜巅峰》国服定档发布会时,我一直在思考一个问题:《决胜巅峰》国服上线,会给行业和玩家带来怎样的冲击?

可以预想的是,早已固化的MOBA手游赛道,将会出现一轮内卷,甚至有可能助推整个品类再次发展。

从产品角度来看,过去数年下来,《决胜巅峰》的研发积累、品类理解,已经得到了海外玩家的认可。

目前,它累计设计了27种英雄技能机制,每个英雄的玩法设计也都大胆、夸张,独树一帜。在发布会上,官方就展示了可以化为龙形,写意飞行的翀;又比如拥有四种武器攻击方式的布迪卡。

一个直观数据是,在没有启用全局BP的赛制下,世界赛的英雄登场率已经达到了66.4%,远高于行业平均水平。这在很大程度上反映出了《决胜巅峰》的玩法丰富度以及英雄平衡性。

另外,这几年MOBA玩家,总会吐槽游戏的匹配机制,认为自己打输的原因,很大程度在于拉垮的队友。而《决胜巅峰》也早在两年前就洞察到了这一痛点,推出了败方mvp不掉星的机制。

从这些动作来看,《决胜巅峰》在国内上线,应该会给到友商不小压力,而玩家则会多一个选择。

同时,为了庆祝国服上线,游戏地图也将换新为国风特色美术,并推出国风角色武则天。而此前备受海外玩家喜欢的SNK联动皮肤,也将在国服上线。

更值得关注的是,沐瞳背靠字节,其和抖音的协同估计会是破局的关键。

在发布会上,《决胜巅峰》就宣布了与抖音前所未有的平台合作。

更不用说,当平台创作与游戏内容打通之后,玩家可以更简便地记录、上传自己的精彩时刻。这个内容创作生态,应该会给《决胜巅峰》带来不少流量和自传播。有着抖音的加持,我们或许也可以更加期待《决胜巅峰》的破圈。

当然,上面说了这么多,我们已经知道了《决胜巅峰》是一款不错的MOBA手游,它在海外很流行,在国内也有一定机会。玩家和从业者各有各的心思,都期待看到它上线。

但我总觉得,国服的到来,背后应该还有什么重要的,难以言表的意义。直到我看到本次发布会的slogan:让世界看见,,玩家实力。

\”Make CN MOBA great again.\”

当《决胜巅峰》国服电竞负责人在发布会上说出了这句话后,我感觉一切都对味了。

对于天生强调竞技属性的MOBA产品而言,电竞无疑是其生态中最重要的一环。

而一个潜藏在所有,,MOBA玩家心中的遗憾是,,,战队已经有1160天没有拿下世界级赛事的冠军了。

这意味着,,玩家的实力,就是比其他玩家弱吗?我想没人愿意承认这点。

最近,《星际争霸2》职业选手李培楠退役的消息,就再次让大家回忆起了2023年他黑马夺冠的历程。

在比赛开始前,外媒对他并不看好,预测其夺冠的可能性只有0.37%,就连国人也已经对这个历史悠久的项目不甚关注。

但就是在无人关注的角落,李培楠用实际行动打破了质疑,从八强开始一路过关斩将,连胜三大种族的世界高手,最终夺冠。这也是20多年来,,,玩家第一次在《星际争霸》项目夺得世界冠军,一时间全网都在为这个零的突破所欢呼。

同样,我想也没人能想到,去年《无畏契约》国服刚刚组建职业电竞体系,EDG战队就能以黑马姿态,一路连胜夺冠。要知道,,,战队已经有20年没有在FPS项目中夺得世界冠军了。

每一个天道酬勤的故事背后,都证明着,,玩家的实力,并不比别人弱。

如今,在外国厂商研发的全球电竞项目中,我们已经看到很多,,玩家站上世界之巅了。那么现在来自,,厂商的全球电竞项目,理应也期待着国人站上最高荣誉的舞台。

诚然,此前《决胜巅峰》,,战队的表现并不算好,但如今有了国服环境之后,或许一切都将有所改变。

这是一个新的战场与机会。我们可以想象,未来,,选手是不是也可以站上《决胜巅峰》世界赛的决赛舞台,享受着来自各国玩家山呼海啸般的欢呼。当然更重要的是,观众席里还能有一大批,,玩家。

在发布会上,《决胜巅峰》官方坦言,他们之所以放出“百亿补贴”计划,最大的原因在于希望能帮助国内玩家,迅速跟上海外玩家的脚步。

除了刚刚提到过的英雄限免以外,《决胜巅峰》竟然真的让“打游戏领工资”照进了现实。国服玩家只要在排位上取得一定段位,就能瓜分现金奖励,第一年的总奖金池为5000万人民币。

同时,公测期间,他们也会在游戏内上线全新功能“全球英雄排行榜”。简单来说,过去玩家都会以国服第一为最高荣誉和目标,但到了《决胜巅峰》中,全球第一才是大家追求的山峰。

而且,在全球排行榜上,每个国家地区有多少绝活哥都能一目了然。显然,这会激发无数玩家冲分的意愿——榜单指向的,会是民族自豪与国家荣誉感。而对于普通玩家而言,我们也能更好地了解到每个国家地区的实力水平,从而更好地参与进全球电竞叙事之中。

在发布会上,官方也宣布了2025年《决胜巅峰》的,,电竞计划。,,赛区将正式纳入全球电竞版图,其中包括上半年的两站职业邀请赛及电竞世界杯资格赛,以及下半年的《决胜巅峰》,,职业联赛。选手们还将有机会。。,,前往印尼争夺M7世界总决赛冠军。

另外,《决胜巅峰》第三项世界性赛事也将永久落地,,,未来,,玩家将在家门口欣赏来自全世界最顶尖高手对决。这对于国内电竞赛事的氛围,应该会有巨大的推动作用。

我想我也不用多说这些举措背后的好处了。无论是《英雄联盟》,还是去年的《无畏契约》,他们能在国内如此流行,离不开电竞生态的发展,以及,,战队在世界赛上的成绩——人们天生喜欢故事,一个好的电竞故事线,比任何宣发都要有用,都要鼓舞人心。

而一个至关重要的地方是,《决胜巅峰》目前已经在海外发展出了极为成功的电竞赛事体系,当它补齐,,拼图后,它将迎来真正的全球性,这在手游领域,堪称独一档的存在,也是它的最大优势。毕竟,谁也不想只是看自家人斗来斗去。全民关注奥运,最简单直接的理由,也是想透过金牌榜,看到国家实力。

一旦未来《决胜巅峰》的国内电竞氛围,能够与海外相媲美,那么这条全球电竞的叙事线,将会形成不可想象的力量。到了那个时候,「Make CN MOBA great again」指的可能就不仅仅是,,电竞战队了,它还意味着,,的MOBA产品将在世界范围收获巨大的影响力。

所以说,我很期待《决胜巅峰》国服的上线,它会带来许多想象。

它在向玩家提供更多选择的同时,可能会改变国内MOBA领域的格局,乃至国内游戏行业的格局。甚至乎,我们有可能看到一款全球第一大电竞游戏的诞生。这个蓝图并非遥不可及。

当然,正如文章开头所说,我们还不能确定《决胜巅峰》国服正式上线后,会取得怎样的成绩。但可以预见的是,今年春节档,将会热闹非凡了。

畅销榜Top 2,收入年年涨,做一款“躺着挣钱”的游戏有多香?

这周看榜单时,发现《雀魂》一路从日本iOS畅销160多位杀到第2,仅次于大热的《宝可梦TCGP》,这涨幅看着有点吓人,不过算是最近几年《雀魂》的常规操作。去年11月16日、4月26日,以及前年11月17日,它都冲到过同样的位置。

这就有点魔幻了,因为对比相同产品规格的国产二游,能发现几乎没有哪款产品有这样的爆发力,而能冲到这个位置的国产二游,又几乎都是动辄几个亿研发费的超规格大作。

更重要的是,《雀魂》的核心玩法是日式麻将+对战排位,核心付费点只有无数值的抽角色和卖皮肤,日常运营更新大都是轻度的小玩法、时节主题,以及联动。

而在本质上,这套玩法属于无数值休闲竞技、对战等标签的范畴,与很多同标签游戏一样,它具备高度重复可玩性、时间短嵌入型强的特性、可休闲可重度的对抗性,以及适合任何人群上手的普适性。

其次从收费策略来看。《雀魂》走的是明显的无数值+纯角色收藏+卖皮肤路线,这套策略的风险是没法挖付费坑,要依靠付费人数的积累才能做大营收,好处则是没有退环境之类的扯皮,玩家纯粹凭对角色的喜好而花钱,所以口碑会比较稳定。

最后从用户积累曲线来看。《雀魂》没有用“先获得角色”的通用策略,而是在早期靠表情包自传播破冰,在中期靠Vtuber联动破圈,在中后期靠IP联动缓慢抬高用户规模上限。

而如今,二游要在国内积累用户基本上只能靠砸钱,表情包这类拼运气的内容营销,在积累用户的层面也起不到决定性的作用了。

Vtuber互相拉好友切磋的过程中,商单完成了、节目效果拔高了、《雀魂》也就借着Vtuber圈子的影响力顺势破圈了。现在要复刻这种路线,理论上并非完全不可能,但需要的条件太多,而且也要考虑到Vtuber圈子的变化,所以实际上基本做不到。

相比之下,第三个“IP联动”倒是最现实和可行的策略。最近三年里,《雀魂》的年营收增长虽然缓慢,但胜在稳定,按照它的付费模式来看,底层原因就是付费用户数量在稳定增长。核心玩法固定、运营活动跳不出玩法框架时,从内容角度引流就是必然,而IP是最好的内容引流催化剂。

近几年这款游戏的数次冲榜,几乎都依靠与不同IP的联动,比如和《天才麻将少女》《狂赌之渊》等服务麻将粉的IP联动,以及《辉夜大小姐》和《偶像大师闪耀色彩》等服务于用户增长的IP联动。

这个策略的优势在于,动漫IP每年都一茬接一茬,自家游戏只要做好基础玩法,其余大半内容和版本都可以靠联动去填充。当然,狠一点还可以搞搞复刻,那就真是别家IP拼死拼活,你靠这些IP躺着挣钱了。

当然,麻烦的地方也有,就是与IP方的提前建联和沟通,授权的花销,以及IP内容制作和审核的来回折腾等,在IP产地没有根基的厂商,操作起来会很痛苦。

有意思的是,国内二游大作基本很少在开服前期搞IP联动这一套,搞也会十分谨慎。类似米哈游《原神》基本不联动外部动漫类IP,大多数情况都在跨界联动线下,很明显是要自己成为IP霸主,把影响力归于自身。这条路走起来会很累,投入的资源也是无底洞,当然收益天花板也高得离谱。而一部分IP衍生二游则更不会轻易和其他IP联动,毕竟要对自己的IP自信些嘛。

相比之下,在大家都谨慎对待外部IP和联动的大环境下,一个能够积极联动,给玩家体验不同作品风情的二游,就显得独树一帜了。随着联动越做越多,这种独特性还会不断增加,《雀魂》是这样,《碧蓝航线》也是这样。

《碧蓝航线》x《出包王女》

说了这么多,回到开篇的问题。《雀魂》这个案例乍看之下会觉得过于独特性,毕竟一款国内没有上线,却因此在海外混出一条躺赢路线的产品,真的屈指可数。这周联动池上线的时候,它甚至在Steam,,区拿下了畅销第一,全球畅销前五的位置。

可以说,这款游戏在很多产品、大部分厂商都忽略的赛道和市场,一步步做到了头部。而这么多年过去了,还是没有什么新品来做类似的尝试。

那么刨除一部分特殊的因素来分析,尝试一款轻竞技玩法+人数付费的产品是否可行?前者可以做高重复可玩性并压低成本,后者能稳口碑和做差异化服务,难点就是如何扩大受众,而类似IP联动这类开放式的运营策略,又能在长线上解决问题。

或许那些盯着大蛋糕来运作的大厂,根本看不上这样的小甜点,但对于一部分中小二游团队,比起跟风大厂或者扎堆卷一些看似新奇实则红海的题材和玩法,倒不如另辟蹊径去尝试一些足够独特的思路。

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